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 LEARNING BY DOING


Buone pratiche per una didattica efficace
Di Giulio Luzzi

Il gioco come ALT(r)0 momento formativo


Ancora oggi molti sono convinti (e a mio modesto parere erroneamente) che il gioco come momento di apprendimento sia generalmente più idoneo ad essere impiegato nell’ infanzia o nelle prime fasi di età scolare, per poi lasciare il posto ad una didattica più “Seriosa”.
Niente di più sbagliato!
Nella mia frequentazione ormai ventennale di aule scolastiche, dove si insegna principalmente informatica e lingue, posso dire che il momento ludico nella didattica funziona a prescindere dalla materia insegnata e dall’età discente.
Adulto o bambino che sia, l’apprendere giocando determina quasi inevitabilmente un approccio Trans-disciplinare e Trans-generazionale.
Il gioco produce da sempre gli stessi positivi effetti pedagogici su grandi e piccoli studenti ed è cosa nota, esiste una copiosa bibliografia in merito, allora viene da chiedersi: perché tendiamo a sottovalutarne l’efficacia quando dobbiamo insegnare ad un pubblico adulto?
Le motivazioni sono varie ma possiamo ricondurle a tre categorie paradigmatiche:
a) di metodo; alcuni pensano che il gioco, come momento di apprendimento, mal si presti o non sia consono ad un pubblico adulto,
b) di merito; che vada a discapito della serietà dell’insegnamento addirittura ne pregiudichi la qualità.
c) ergonomici, per usare un eufemismo, insegnare anche attraverso il gioco presuppone lo scardinamento di un modo classico di fare didattica sul quale per motivi di “comodità” spesso ci adagiamo.
Superato questo, che a mio avviso rimane un preconcetto, insegnando attraverso il gioco ci rendiamo progressivamente conto che funziona.
Per la mia esperienza d’aula legata principalmente - ribadisco - all’insegnamento dell’informatica e della lingua inglese, posso dire che: se il gioco è ben pensato, ben strutturato, funziona sia nella sua capacità di tenere alto l’interesse e la motivazione dei partecipanti, sia come esperienza relazionale tra persone di età diversa (realtà molto frequente nei nostri corsi), riducendo molto il drop out.
Posso confermare che imparare giocando aiuta anche ad elevare il profitto, a sviluppare capacità che non siano solo mnemoniche, ma anche analitiche, ed a sviluppare un apprendimento non solo logico sequenziale.
Il gioco in classe diverte, emoziona, dà soddisfazione, coinvolge, lega e pone nuove sfide anche in termini cognitivi, didattici e metodologici, al discente e agli insegnati.

Ho notato più volte che attraverso il gioco - questo vale per l’insegnamento tanto dell’informatica quanto per l’inglese, realtà che conosco meglio - anche le conoscenze teoriche più “astratte ed ostiche ” che sono propedeutiche all’acquisizioni di competenze e quindi dalle quali non si può prescindere,
vengono assimilate meglio e più in fretta.
Il giocare dà ad ognuno di noi una profonda soddisfazione che può essere definita come piacere dell’apprendere/facendo/giocando.
Tutto questo a mio avviso perché il gioco e la simulazione consentono di costruire un link, mi si consenta l’espressione, tra l’astrazione di certi concetti e la realtà, e quindi a produrre un apprendimento più efficace.
Quel “fare” è essenzialmente fisico, il gioco è fantasia e fisicità insieme, e questo rappresenta il grande vantaggio. L’ apprendimento che noi possiamo veicolare attraverso il fare, risulta essere più efficace e più consolidato in tutte le sue forme.
Il primo esempio che mi viene in mente è l’apprendere ad andare in bicicletta, sicuramente tutti noi l’abbiamo appreso “pedalando” e anche se per un lungo tempo non la usiamo più, non dimentichiamo come si fa; non posso certo dire lo stesso di passi di storia imparati a memoria per un’interrogazione o un esame.
Parimenti, sul versante linguistico, la persona che ha imparato la lingua “vivendola” tende a conservarne una conoscenza più duratura: ho un carissimo amico che è vissuto per un anno in Inghilterra, e ancora oggi il suo inglese è migliore del mio che l’ho studiato per otto anni a scuola e che sicuramente ho avuto maggiori opportunità di parlarlo con continuità.

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