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STORIA DI COPERTINA
Handheld Augmented Reality
Di Giulia Bertini
L’interazione Reale/Virtuale nel palmo della mano

Da quando lo storico gruppo del MIT Media Lab ha letteralmente invaso la stampa internazionale con le curiose foto di ricercatori dotati di “computer indossabili” ed appositi occhiali-display in grado di mostrare contemporaneamente l’ambiente circostante ed alcuni “inserimenti” virtuali, la Realtà Aumentata è divenuta un fertile quanto creativo campo di ricerca.
Nel corso degli anni, con l’inevitabile miniaturizzazione delle tecnologie e con le emergenti proposte del mercato hardware, le variopinte ma scomode tute “indossabili” connesse con una pluralità di cavi a caschetti ed occhiali per la VR si sono viste affiancare da sistemi più maneggevoli e portabili che hanno consentito di esplorare in modo significativo alcune delle possibili applicazioni della Augmented Reality al di fuori degli atenei e dei centri di ricerca.
Dotati di piccole ma efficienti videocamere i nuovi palmari si offrono come ottimi mobile devices per le applicazioni AR: già da qualche anno ad esempio alcuni musei giapponesi li utilizzano all’interno dei propri percorsi di visita per offrire ai visitatori informazioni altamente contestualizzate sulle opere, gli autori, le circostanze creative…
Il treno invisibile
Significativa in questo contesto mi è parsa la ricerca di Studierstube Augmented Reality Project (http://studierstube.org) un framework software per la Mobile Augmented Reality che ha il pregio di consentire lo sviluppo di applicazioni collaborative, nelle quali due o più palmari sono coinvolti nella gestione di contesti di quella che definirei Realtà Aumentata Connettiva.
Il simpatico ed evoluto esempio sviluppato da Daniel Wagner, Thomas Pintaric e Dieter Schmalstieg che ho avuto modo di sperimentare nel corso di Imagina 05 a Monte-Carlo consiste in un videogioco collaborativo eloquentemente denominato The invisibile train.
I display dei PDA puntati su una piccola pista in legno per trenini assumono la funzione di magiche lenti metaforiche facendo apparire due piccoli treni tridimensionali che i giocatori sono chiamati a guidare attraverso il display touch-sensitive, diminuendo o aumentando la velocità ed operando scambi di percorso, al fine di evitare la loro collisione. I PDA dei giocatori sono sincronizzati attraverso una rete wireless che non necessita di server addizionali o altre infrastrutture informatiche per funzionare.

I due palmari danno vita ad un gioco collaborativo


Un momento del gioco

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