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La F@ttoria degli anormali

Di Anna Maria Monteverdi
Un progetto di Zonegemma-Factory

Un progetto crossmediale: La fattoria degli anormali nasce da un’idea drammaturgica di Andrea Balzola docente di Drammaturgia Ipertestuale all’Accademia di Brera ed è stato elaborato in forma di progetto crossmediale per realizzare vari formati artistici specificatamente multimediali incrociati tra loro: video con animazioni, comic book, sito web, spettacolo tecnologico. Oltre a Balzola partecipano al progetto il musicista elettronico Mauro Lupone, l’interactive designer Andrea Brogi di X-lab, il videomaker Pierpaolo Magnani di Dn@, l'attrice Emanuela Villagrossi, e i disegnatori Armando Rossi e Onofrio Catacchio. La Fattoria degli anormali è una produzione Zonegemma Factory, Cut up e Associazione Dn@, in collaborazione con La Città del Teatro di Cascina, Lega Anti Vivisezione, Lucca comics & games, Corso di Laurea in Cinema Musica e Teatro dell'Università di Pisa, Corso multimediale dell’Accademia di Belle Arti di Brera, Corso di Realtà Virtuali del Dip. di Informatica e Comunicazione dell’Università di Milano.
La trama
La fattoria degli anormali, ispirato molto liberamente al noto romanzo di Orwell, è un apologo satirico sulla tirannia di una multinazionale di prodotti biogenetici che tiene prigionieri, in una fattoria ipertecnologica, animali transgenici frutto di folli e esilaranti incroci. La multinazionale, che possiede un proprio network televisivo e un portale web, la Genetical Animal Farm, fa televendita dei prodotti affidandola a uno strano essere umano mutante; gli animali, stanchi di vessazioni fisiche ed emotive, in preda ad angosce psico-esistenziali, si organizzano in un Cobas e capitanati dal maiale Orwell, organizzano una rivolta. Lo scenario è quello di un’ironica e anomala esasperazione dei risultati di una scienza biogenetica che crea mutazioni ambientali e antropologiche, manipolazioni genetiche di tutte le forme viventi con il relativo contorno di sfruttamenti economici, di brevetti, tutti argomenti di grande attualità che pongono seri interrogativi di natura etica. Il progetto è stato presentato nel 2004 in forma di studio teatrale con il performer Andrea Cosentino al Teatro Valle di Roma quale finalista tra 138 progetti presentati per il prestigioso Premio “Dante Cappelletti”, indetto da Tuttoteatro.com in collaborazione con l’Ente Teatrale Italiano e Assessorato alle Politiche culturali del Comune di Roma.
Video digitale con animazioni
Soggetto, sceneggiatura originale e regia video di Andrea Balzola, regia sonora di Mauro Lupone, interprete Emanuela Villagrossi già straordinaria attrice dei Magazzini di Federico Tiezzi e di Motus. Il suo volto androgino e la sua straordinaria capacità attoriale di trasfigurarsi ha reso possibile la definizione di un personaggio (quello del televenditore mutante) né maschio né femmina, né essere umano né animale. Un trucco particolarmente sofisticato, i pantacollant e il giubbetto in ecopelle rosso che aderiva al suo corpo longilineo insieme agli stivali neri con un alto zoccolo, l’arto equino realizzato dalla scultrice Elisa Balzola in rete metallica e velluto e gli studiati movimenti del corpo e dei muscoli del volto la rendevano simile a uno scattante puledro! L’altro personaggio in carne ed ossa era la giornalista Tv aggiogata dagli animali modificati al potere, interpretata da Chiara Pistoia, danzatrice e performer toscana, per l’occasione rasata a zero e fornita di collare! Gli animali-anormali invece sono il risultato di animazioni in computer graphics da disegni a fumetti, a cui è associato un accurato morphing sonoro grazie a Mauro Lupone. Scene e animazioni in computer graphics 2D e 3D sono a cura di Andrea Brogi (www.xlab.it); riprese e postproduzione con la collaborazione di Pierpaolo Magnani, Associazione Dn@. Le elaborazioni videoartistiche sono di Andrea Croci. Tra i materiali utilizzati, filmati concessi dalla LAV.
Albo a fumetti
Il volume è realizzato in collaborazione con l'associazione Cut up (www.cut-up.net), casa editrice specializzata in comics. La sceneggiatura è di Andrea Balzola e Riccardo Pesce. L’albo di 48 tavole a due colori accentuerà il rosso, colore del sangue, della rivolta, del maiale Orwell e della veste del mutante. Il progetto insieme con un “preview dell’albo” di sedici tavole disegnate da Armando Rossi, sarà presentato a Lucca Comics 2005 ed al Museo del Fumetto di Lucca. Nell’albo-anteprima sono inseriti anche alcuni testi originali scritti appositamente per La fattoria degli anormali da artisti e studiosi internazionali tra cui il biologo Gianni Tamino, lo storico del fumetto Fabio Gadducci e l’artista mecatronico Marcel.lì Antunez Roca. La versione definitiva del comic book vedrà come disegnatore Onofrio Catacchio, matita e china di Frigidaire, Cyborg, Kaos e Nova Express e recentemente illustratore di Wu Ming 2 con La ballata del corazza, racconto open source (www.onofriocatacchio.com).
Sito web www.fattoriaorwell.org
Prevede un’interazione creativa con gli utenti ai quali viene chiesta la collaborazione per realizzare animali anormali attraverso ipotesi fantascientifiche di modificazioni del DNA, mentre un team di disegnatori realizzerà personaggi e animazioni. Una seconda interazione riguarda la possibilità di essere informati sulle sperimentazioni dell'ingegneria biogenetica. Sezione a cura del giornalista Fabio Nardini.
Spettacolo tecnoteatrale
Un performer in scena dialogherà comicamente con vari personaggi animati tra i quali alcuni di quelli realizzati dagli utenti del web; chatta e fa compravendita di animali anormali in diretta web, diventa mutante grazie alla tecnica del motion capture e delle modificazioni di morphing audio in tempo reale. Verranno usate proiezioni video e grafica 3D real time per realizzare le scenografie virtuali.
UNA STORIA ANORMALE
Intervista ad Andrea Balzola
Qual è il punto di contatto tra il romanzo di Orwell e la storia da te immaginata, come hai pensato, cioè di attualizzarne la trama?
L’idea da cui nasce il progetto è la risposta a questa domanda: qual è la fattoria degli animali del presente e del prossimo futuro nella quale Orwell avrebbe ambientato oggi il suo romanzo? La risposta è: una grande azienda biotecnologica multinazionale che sperimenta e produce ogm, vegetali, animali (e perché no, umani) proprietaria di un network e di un portale web. La rivolta degli animali in questo caso è motivata e aggiornata dai più recenti e sofisticati abusi che il genere umano infligge al mondo animale. Come nel romanzo orwelliano, ma in modo completamente nuovo per contesto, linguaggio, personaggi e sviluppo narrativo, la storia è raccontata in chiave paradossale, con un humour nero surreale ma non irreale che forse sarebbe piaciuto a Breton. La multinazionale di prodotti biogenetici produce, alleva e tiene prigionieri in una fattoria ipertecnologica animali di diverse specie sottoposti a ogni genere di sperimentazione, soprattutto riproduttiva (alcuni realmente prodotti dalla sperimentazione biogenetica, altri immaginari come un bestiario fantagenetico): si creano artificialmente animali clonati (pecore che hanno tutte la stessa identità, metafora dell’“uomo-massa”), animali transgenici (maiali con cuore umano che si innamorano soltanto delle femmine umane), specie ibride (il gattotopo, che ha problemi di schizofrenia), con caratteri più aggressivi (il pit-bush, un cane apparentemente bonario che ha però scatti incontrollati di ferocia). La multinazionale fa televendita dei suoi prodotti, affidandola a un mutante (un essere umano androgino, con geni e un arto equini), anche lui transgenico. In lui s’incarnano le contraddizioni, i paradossi e l’instabilità di una condizione ibrida, incompiuta e artefatta, in cui sensibilità emotiva e programma genetico lottano fino all’autodistruzione. Gli animali/anormali sono messi in vendita per esperimenti (tipo vivisezione), a scopo alimentare (per essere mangiati), a scopo decorativo-moda (per avere animali domestici sempre nuovi e originali, all’ultima moda), per vari servizi (animali spia, animali kamikaze). Questi animali, che vivono ogni tipo di vessazioni fisiche ed emotive, di angosce psico-esistenziali, si organizzano e attivano una rivolta contro la multinazionale, si impossessano della fattoria tecnologica, del network TV, del portale web, facendo prigionieri anche il televenditore mutante, e una giormalista. Poi prevalgono gli animali più aggressivi, i maiali transgenici, con cuore, fegato, reni umani, e impongono la loro dittatura, guidata dal più grosso e spietato di loro: Orwell. Via via assomigliano sempre più agli uomini, si erigono su due zampe, si vestono e si comportano come uomini di potere, sfruttando crudelmente i loro ex simili, gli animali non transgenici, li vendono agli uomini o li uccidono per commerciarne la carne, o li sterminano come “pulizia etnica”. Il mutante, che è sempre stato asservito, prima dagli esseri umani e poi dalla dittatura dei maiali transgenici, scoprendo la spietatezza dei nuovi esseri ha infine uno scatto di follia e di orgoglio, si rivolta ed è ucciso in diretta televisiva. Testimone di tutto, scettico e disincantato, anarchico e irriverente, è un asino, che rappresenta l’indipendenza del pensiero, il valore della memoria e di un’identità ben radicata nelle sue radici naturali e culturali. Il romanzo di Orwell estrapolato dalla sua più mirata specificità storica, mantiene ancor oggi una duplice attualità: l’assunzione del punto di vista degli animali con la conseguente critica alla crudeltà e al cinismo ai quali gli esseri umani li sottopongono, e una critica spietata alla strumentalizzazione ideologica delle coscienze, che tende a sfruttare legittime aspirazioni collettive di libertà e benessere piegandole ai fini del potere di singoli individui o di piccoli gruppi-lobbies.
La biotecnologia e la biogenetica sono i motivi dominanti del progetto. Qual è la vostra posizione in merito alle sperimentazioni dell'ingegneria genetica?
Una delle questioni più controverse e complesse del dibattito scientifico ed etico contemporaneo riguarda proprio la ricerca biotecnologica, che come mai in passato tocca i fondamenti stessi della vita e dove non a caso s’intrecciano enormi interessi economici (delle multinazionali farmaceutiche, dei grandi centri di ricerca, delle nuove multinazionali specializzate in ogm), priorità dell’investimento tecnologico (la disponibilità e l’innovazione tecnologica costituiscono la discriminante per il raggiungimento dell’obiettivo “scientifico”) e certezza sulla possibilità che la scienza sia in grado di rimediare tutti gli “errori” o le “incompiutezze” della natura. La realizzazione dell’ambizioso progetto di mappatura genetica integrale dell’uomo (il progetto Genoma umano), a detta degli stessi scienziati (mi riferisco per esempio ai testi di Gianni Tamino e di Roberta Bartocci) non autorizza automaticamente a pensare di poter gestire secondo una moderna ars combinatoria il patrimonio genetico degli esseri viventi, manipolandolo per orientarlo alla “perfezione”. Infatti, senza evocare i fantasmi dell’eugenetica, non è difficile prendere atto, nello stesso ambiente scientifico e perfino da parte dei fautori della biogenetica, che come dice Dulbecco, «inserendo un gene estraneo in un organismo possiamo sì ottenere l'espressione di quel gene ma possiamo determinare l'alterazione dell'espressione di un grande numero di altri geni. Non sappiamo assolutamente né quali geni alterano né quando avranno questa alterazione né quando si verificheranno problemi per l'organismo». Come suggerisce Gianni Tamino, la sperimentazione biogenetica avviene ancora al buio perché non ne conosciamo la sintassi. E’ pertanto necessario garantire la libertà della ricerca scientifica, ma ancorandola a una riflessione etica collettiva ed evitando che sia guidata e gestita da interessi speculativi e commerciali, la posta in gioco è troppo alta e troppo complessa per abbandonarla alla deriva del liberismo ideologico ed economico.
Esiste un mercato per progetti crossmediali così innovativi come Fattoria?
La fattoria degli anormali
è stato pensato per diversi “luoghi” e “contesti” artistici (Festival video e teatrali; distribuzione televisiva indipendente, mostre mercato del fumetto) proprio per rivendicare un’idea di multimedialità non limitata alla ricerca artistica ma estesa anche alla produzione più popolare (video-tv, comic art, net art).


 

 


Una scena teatrale di "Fattoria"

I TRE STEP DI UN PROGETTO CROSSMEDIALE
Intervista ad Andrea Brogi


Come è stato progettato il video di animazione e quali sono le caratteristiche tecniche del lavoro in digitale svolto fino ad ora e quale l'obiettivo finale?
Il prodotto audiovisivo in fase di realizzazione prevede l'utilizzo integrato di personaggi reali all'interno di set virtuali, oltre ad una parte realizzata interamente con tecniche di animazione digitali tridimensionali. E' stato quindi allestito un set per le riprese in blue screen delle dimensioni di 7.60 m. x 3,80 m. x 3,80 m. in modo da dare all'attore la possibilità di muoversi liberamente. La tecnica del blue screen permette di isolare il personaggio reale dall'ambiente in cui è ripreso eliminando tutte le parti dell'immagine che abbiano uno stesso colore chiave (croma key -chiave di colore) che sarà successivamente sostituito da immagini di altro tipo, nel nostro caso da ambienti virtuali ricostruiti in computer grafica. La scelta del colore di fondo dipende prevalentemente dai colori dell'abbigliamento dell'attore che non dovranno essere omogenei con il fondo per non rischiare di “bucare” l'attore, effetto che abbiamo deciso di utilizzare per la giornalista televisiva.
Qual è la difficoltà maggiore nel girare in blue screen?
La difficoltà principale consiste nell'effettuare una corretta illuminazione del set in modo tale da avere un fondo il più omogeneo possibile e facilitare così la rimozione del colore chiave. Anche alcuni oggetti di scena con cui l'attore ha interagito (per esempio la grossa palla su cui dovranno comparire dei video sui maltrattamenti degli animali in una citazione di Chaplin de Il grande Dittatore che gioca con il mondo) sono stati colorati di blu in modo da poterli agevolmente sostituire in fase di compositing con oggetti realizzati ed animati in computer grafica.
Come realizzare una corrispondenza perfetta di movimenti e dialoghi tra personaggi reali e ambienti virtuali?
In questo caso non sono stati utilizzati sistemi di camera tracking, che permetterebbero di ricavare i movimenti della camera reale per poi poterli applicare a quella virtuale, avendo scelto di mantenere prevalentemente ferma la camera utilizzata per le riprese ed animare successivamente l'immagine del personaggio con tecniche digitali. Questo perchè il video, che naturalmente sarà presentato come prodotto indipendente, è anche un banco di prova dello spettacolo teatrale. In teatro infatti utilizzeremo proiezioni video e grafica 3D Real time per realizzare le scenografie virtuali, ma stiamo anche verificando sistemi di proiezione che diano l'impressione di immagini virtuali disposte nello spazio scenico, e non su dei fondali, in grado di interagire con l'attore.
Tutti gli animali sono stati creati in Grafica 3D. In un progetto crossmediale come Fattoria, la Computer graphics con quali altri media si intreccia maggiormente?
Il video racconta la storia della rivoluzione fatta da un gruppo di animali geneticamente modificati, specie naturalmente inesistenti e per questo realizzati interamente in grafica tridimensionale. La grande adunata in cui gli animali decidono di ribellarsi sarà una scena completamente virtuale, senza l'aggiunta di alcun contributo video reale. Gli animali disegnati da Armando Rossi e Onofrio Catacchio per il fumetto sono quindi, stati modellati utilizzando Maya in versione poligonale e poi arricchiti di dettaglio con il mesh_smooth in modo tale da avere una risoluzione geometrica variabile a seconda che siano utilizzati per il video, dove possiamo avere superfici molto definite, o in tempo reale in teatro, dove invece l'aspetto grafico/geometrico deve essere tenuto sotto controllo a seconda delle macchine che si utilizzano. Il progetto è realizato in collaborazione con il DICo_Dipartimento di Informatica e Comunicazione dell'Università di Milano e gli studenti del mio Corso di Realtà Virtuali che vengono coinvolti in tutte le fasi del progetto, dalla modellazione, al rigging, all'animazione, al rendering. Per esempio per animare personaggi quadrupedi alcuni studenti utilizzando MEL (il linguaggio di programmazione di Maya) hanno sviluppato una plug-in per Maya per realizzare automaticamente un sistema di rigging personalizzato che utilizzi sia la cinematica diretta che inversa e si integra con MotionBuilder (il software di animazione real-time della Kaydara recentemente acquistato dalla Alias) che sarà il software che probabilmente utilizzeremo in teatro per l'animazione in tempo reale. Infatti la versione Motion capture permette di integrare e pilotare l'animazione in tempo reale sia degli scenari virtuali che dei personaggi digitali con numerose periferiche di acquisizione del movimento o di input MIDI fondamentali per unificare sulla scena l'azione dell'attore con la grafica 3DRT.
Quali accorgimenti sono stati usati per pemettere la miglior modellazione?
Per la realizzazione dei modelli Armando Rossi e Onofrio Catacchio hanno dovuto realizzare dei bozzetti ad hoc (in vista frontale laterale e dall'alto) per facilitare il lavoro di modellazione. Naturalmente prima di poter iniziare il lavoro di animazione devono essere realizzate tutte le voci degli animali ed i disegni dello storyboard. E' importante definire bene le voci perchè determinano la personalità del personaggio, e di conseguenza anche come dovrà essere animato. Una volta cha abbiamo la traccia audio ed una serie consistente di disegni viene costruito l'Animatic, una specie di cartone animato su cui verificare il timing delle scene, cioè la durata delle singole inquadrature, la posizione dei soggetti nella scena ed i loro movimenti generali. Solo una volta realizzato l'animatic e quindi definiti nel dettaglio tutti gli aspetti dell'animazione è possibile procedere con il lavoro vero e proprio di costruzione dei movimenti (sia di camera che dei personaggi) della scena tridimensionale. A questo punto siamo pronti per completare e rifinire l'aspetto materico delle superfici (shading) e l'illuminazione delle scene per arrivare cosi alla fase di rendering dove vengono calcolati i singoli fotogrammi del video. L'ultima fase è il compositing dove vengono assemblati tutti i fotogrammi e quando necessario combinati con le sequenze video realizzate in bluescreen. Naturalmente il tutto viene poi insonorizzato, rifacendo quando necessario il doppiaggio voci ed inserendo colonna sonora ed effetti speciali.
Come si passa dal video al teatro preservando intatte le caratteristiche di tutti i media implicati nel progetto senza snaturarne il senso e la funzione?
Tutto l'intero progetto, che si presenta in varie forme su i vari media, tende alla realizzazione di una performance teatrale ed i vari prodotti in fase di realizzazione non sono altro che i vari step necessari per raggiungere tale obiettivo. Con il fumetto si iniziano a definire le caratteristiche dei vari personaggi ed a verificare visualmente la sceneggiatura scritta da Andrea Balzola. Potremmo definirlo lo storyboard del progetto anche se in realtà acquisisce una propria identità espressiva che travalica il semplice strumento tecnico utile alla progettazione del video e dello spettacolo sviluppando la storia con una libertà sia di inquadrature sia di sequenza di scene caratteristica proprio di questo linguaggio. Il video invece, può essere considerato una previsualizzazione dello spettacolo teatrale, dove progettare e verificare le soluzioni sceniche da adottare. Anche in questo caso il prodotto si sviluppa secondo una linea indipendente acquistando una propria personalità che lo renderà differente dallo spettacolo teatrale che prevede l'utilizzo in tempo reale sulla scena di scenografie e personaggi digitali. Praticamente quindi i prodotti in fase di realizzazione risulteranno fra loro completamente diversi, ciascuno sviluppato secondo le caratteristiche del media di riferimento, ma concettualmente legati in un unico percorso progettuale che li lega indissolubilmente trattando tutti lo stesso soggetto.

 

 

REGIA AUDIO
Intervista a Mauro Lupone


Su quali aspetti hai lavorato per la definizione dell'aspetto sonoro, basilare sia per la caratterizzazione dei personaggi e delle atmosfere del video?
Il mio intervento nasce e si sviluppa, fin dalla stesura originale del progetto, dalla riflessione congiunta tra sezione audio e sezione video. Non ci si riferisce per la parte audio ad una forma di intervento sonorizzante ma, in accordo con la regia video, ad una vera e propria REGIA AUDIO in cui tutti gli elementi sonori siano progettati e concepiti per fornire soluzioni e potenziamento al processo di comunicazione finale. Questo “riscatto” dalla condizione di sudditanza in cui spesso si trova la progettualità audio nella prassi comune delle realizzazione audiovisiva, non solo favorisce la formulazione di suggerimenti legati a soluzioni audio che possono offrire soluzioni alternative al montaggio finale, ma permette anche la possibilità di testare soluzioni tecniche e stilistiche audiovisivamente più ardite.
Hai usato trattamenti particolari per modificare le voci?
Le voci saranno soggette a elaborazioni in relazione alle dinamiche e ai contesti della regia audiovisiva. Morphing sonoro da applicare ai versi transgenici degli animali, processamento digitale, montaggio ed elaborazione della spazialità sono i contesti in cui sperimentare e progettare soluzioni che non siano mero tecnicismo ma un modo più potente di formulare e realizzare il contratto audiovisivo.
Quali sono i principi cardine della tua ricerca sonora elettronica su cui ti sei basato anche per Fattoria?
L’uso dell’elettronica come possibile tavolozza di intervento sulla sezione sonora, come deformazione e trasformazione della percezione in relazione alle situazioni simbolico-emotive, il costante rapporto e compenetrazione tra stato naturale e stato sintetico (il mondo transgenico di Fattoria), l’allusione e il rimando a memorie e simboli sonori, talvolta anche da intendersi come espresso richiamo a codici “omogeneizzanti” e standardizzati, sono gli ingredienti di cui disporre nel piano di azione sonoro, che mai come in questo lavoro diventa fortemente un piano di lavoro audiovisivo.

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