Vai alla Home Page  OSSERVATORIO DI CULTURA DIGITALE The Next Media! .
 
 

OLTRE IL VIDEO


Paul Debevec

Di Motor

Dietro le quinte del digitale ci sono migliaia di menti che sperimentano, producono e contribuiscono a creare quello che vedremo sugli schermi

E’ un lavoro incessante, fatto di cura, di dettagli e di notti spese sulle tastiere. Ogni giorno tanti piccoli bit vengono aggiunti dai monaci del digitale attraverso il mormorio delle CPU.
Ogni tanto però ci sono dei salti quantici, dei momenti in cui qualcuno ha una idea del tutto nuova, geniale, che ridefinisce tutto.
Nel caso di Paul Debevec poi di idee nuove ce ne sono state molte (e tutte fondamentali!); soprattutto se consideriamo che il nostro eroe (eroe almeno per noi digitali...) è ancora decisamente attivo nella ricerca ci vien quasi voglia di chiedergli di fermarsi un attimo e di darci il tempo almeno di assimilare le sue scoperte.
Questa era l’atmosfera che si respirava al VRMMP durante il workshop Image-Based Techniques for Photoreal Computer Graphics in Cinema and Games, tenuto appunto da Paul a Torino.
Davanti ad un uditorio attentissimo e concentrato, Debevec ha ripercorso attraverso la sua presentazione tutte le tappe, i progetti, le difficoltà e i successi dei suoi lavori.
Partendo da un paragone con l’audio, dove è ormai assimilato il processo di produrre suoni e musiche partendo da formulazioni matematiche, Debevec ha mostrato come una delle sue linee di ricerca fosse quella di "digitize the real world", in un approccio simile al sampling sonoro.
Paul trovò naturale nel '91 campionare la propria automobile nel progetto Chevette (www.debevec.org/Chevette), fotografandola da tutti i lati e usando le immagini per ricostruire poi un modello tridimensionale. In pratica le immagini servivano per scavare i profili in un immaginario cubo di cera, per poi appoggiarvi sopra le texture delle foto. Un procedimento semplice ma efficace.
Nel progetto Immersion guidato da Michael Naimark (www.debevec.org/Immersion) l’idea era di cercare di ricostruire uno spazio tridimensionale partendo da una coppia di immagini stereoscopiche.
Oltre ai primi interessanti risultati “scientifici” subito si posero anche questioni “artistiche”: le immagini, i modelli generati non erano certo perfetti, ma quella loro imperfezione rivelava interessanti qualità estetiche. Fin dall’inizio del seminario, Paul ha chiarito come le sue ricerche fossero sostanzialmente ricerche scientifiche, ma volte alla creazione di strumenti che avrebbe poi lasciato volentieri usare agli artisti.
Nel progetto FAÇADE l’obiettivo diventa più ambizioso: chiedere al computer stesso di ricreare il modello di una scena, allo scopo di ottenere rendering fotorealistici, partendo da un piccolo numero di fotografie. I risultati si possono giudicare direttamente sul web (www.debevec.org/Research) oppure dal fatto che esistano software in vendita che usano questo approccio, come Canoma o ImageModeler; anche i background digitali di Matrix hanno usato la stessa metodologia.
Un altro salto quantico è stato il lavoro di Debevec sull’High Dynamic Range Imaging (HDRI). Questa metodologia produce e usa immagini con un range di luci e colori decisamente maggiore delle immagini a cui siamo abituati; la differenza è paragonabile al passaggio dal bianco e nero al colore.
La tecnologia HDRI è considerata oggi fondamentale nello sviluppo di effetti speciali visivi; ci permette ad esempio di ricostruire e dosare con cura l’effetto che ha la luce dell’ambiente su un oggetto. Possiamo per così dire campionare l’ambiente e poi porvi virtualmente il modello dentro con notevole realismo, un po’ come in audio si fa attraverso i riverberi a convoluzione, che catturano la risposta sonora di un luogo.




Allo stesso tempo ma con procedura inversa, i vari prototipi di LightStage servono a catturare un’immagine tridimensionale di un attore, anche in movimento, in un certo senso a priori rispetto all’ambiente stesso. In questo modo, anche attraverso lo studio di come la pelle umana reagisce alla illuminazione (www.debevec.org/Research/LS), è possibile avere una sorta di modello prima che la luce dell’ambiente vi cada sopra. Combinando così le immagini HDRI di un luogo (anche virtuale) con il modello catturato nel LightStage, possiamo inserire l’attore in modo coerente in un qualunque spazio.
Inserire in modo realistico un attore in una scena non basta ancora però: una ulteriore direzione di ricerca è nella sintesi di attori virtuali. Anche in questo caso l’approccio passa attraverso la digitalizzazione del reale (ammesso che quest’ultimo esista ancora...).
Debevec distingue infatti un approccio Procedurale, che privilegia il controllo a scapito della verosimiglianza e un approccio Data Driven, che eredita dal sampling la sua “realtà” (o meglio campiona la complessità della realtà) e poi cerca di interpolare i dati per ogni necessità espressiva.
Da un lato quindi si può studiare un modello matematico del suono del pianoforte, dall'altra si possono scegliere un numero limitato di note e interpolare quelle che mancano.
L'approccio Data Driven ha un fondamentale vantaggio: è meno impegnativo da un punto di vista computazionale; questo vale in audio e a maggior ragione in video.
La capacità empatica e di comunicazione di Paul Debevec ha sicuramente contribuito al successo del workshop. Presto le domande dei partecipanti sono state occasione di ulteriori approfondimenti. Penso che molti tornati a casa abbiano cominciato a pensare a come utilizzare quelle idee per qualche nuovo progetto ...
Più tardi, chiaccherando a tavola, mentre evocavamo Baudrillard discutendo del rapporto tra illusione e simulazione, tra arte e tecnologia, abbiamo scoperto un altro skill del nostro ospite. Infatti giunto a Torino Paul era andato a cercare dei regali... e aveva selezionato del Barbaresco d’annata...
e basta!
Possiamo sopportare che Paul Debevec sia un affermato guru della computer graphic, ma che sia anche un raffinato esperto di vini è decisamente troppo...
un brindisi a tutti i partecipanti al workshop!

torna <<