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Creature digitali nella Terra di Mezzo
Di Nadia Andreini

Matt Aitken di Weta Film, presenta il making of del secondo episodio della saga "Il Signore degli Anelli" di Tolkien

Matt Aitken di Weta Film, presenta il making of del secondo episodio della saga "Il Signore degli Anelli" di Tolkien
Presentato in anteprima italiana nel corso del Future Film Festival di Bologna il secondo episodio prodotto da New Line della trilogia firmata da Peter Jackson si caratterizza come un'avventura epica sulla lotta tra il bene ed il male con una ampia e convincente profusione di effetti speciali e di tecnologie digitali.
Matt Aitken, digital models supervisor dell'australiana Weta Film, ci ha illustrato le tecniche utilizzate per la creazione delle creature 3D che popolano la Terra di Mezzo: in particolare Gollum ed il suo doppio; i vari esponenti degli Ents, personaggi in tutto e per tutto simili agli alberi che vediamo ogni giorno, ma che parlano e camminano sia pure con uno stile tutto personale e le migliaia di soldati Uruk-hai nel corso della colossale battaglia ad Helm's Deep, per la quale è stato utilizzato il software Massive direttamente prodotto dalla Weta Digital.

Gollum

Gollum
Sappiamo che l'intera trilogia è stata girata contemporaneamente per una produzione durata oltre un anno e mezzo. Tuttavia la figura di Gollum, già anatomicamente più che perfetta ne La Compagnia dell'Anello, è stata ulteriormente affinata per questo secondo episodio, nel quale gioca un ruolo estremamente rilevante.
Dato il ruolo fondamentale di Gollum - e del suo doppio Smeagol - nel viaggio di Frodo e Sam verso Mordor, dove l'anello dovrà essere distrutto, il regista era convinto che il personaggio avrebbe dovuto essere del tutto "autentico", per questo si è avvalso dell'attore Andy Serkins per girare le varie scene che hanno coinvolto la presenza dello Hobbit cui il lungo possesso dell'anello ha trasformato il corpo e deformato la mente.
Andy Serkins, con una passione da rocciatore che certo si è rivelata particolarmente utile nella definizione dei movimenti di Gollum, è attore soprattutto teatrale e televisivo di grande talento che ha costellato la propria carriera anche con significative interpretazioni cinematografiche
Se la "recitazione" di Gollum/Smeagol appare estremamente convincente è dovuto alla intensa collaborazione tra Serkins (che tra l'altro presta anche la voce originale ai due personaggi) ed il team di creativi della Weta che ha realizzato i personaggi digitali.
Mentre Jackson e Oscar Andrew Lesnie (il direttore della fotografia) coordinavano l'interpretazione di Andy Serkins, gli animatori studiavano il risultato delle varie performances per ricostruirle digitalmente, usando i movimenti e le espressioni del volto dell'attore per animare Gollum, che alla fine avrebbe "recitato" nella scena.
Partendo dai bozzetti degli artisti concettuali John Howe e Alan Lee, il personaggio di Gollum è stato scolpito in un modellino in materiale plastico, quindi scannerizzato al computer. Il modello 3D ha uno scheletro completo ed un sistema muscolare composto da circa 300 muscoli diversi; ma la vera sfida sono le espressioni facciali, per le quali sono state memorizzate circa 250 posizioni chiave, sulle quali gli animatori hanno potuto lavorare singolarmente per garantire la perfetta credibilità del personaggio.



La stessa interpretazione di Serkins - talmente convincente che durante l'intero corso della produzione il personaggio ha finito per essere sempre più simile all'attore - muove i propri passi dalla particolare mimica e dalle espressioni vocali di Gollum: "Ha una radice profonda quel suono. - riconosce l'attore - Per me è il posto in cui è intrappolato il suo dolore.
Quel ricordo e quelle emozioni sono rinchiusi in quella parte del corpo, la sua gola. Facendo soltanto la voce, raggiungo immediatamente la fisicità di Gollum, ed impersono quel ruolo come se lo stessi recitando per davvero".
Le scene girate dal vivo con Andy Serkins vestito con una curiosa tuta verdastra (dagli animatori soprannominata "calzamaglia gollumiana") per assicurare la corretta illuminazione di ritorno sulla scena sono state poi passate attraverso un delicato procedimento di painting che ha consentito di eliminare ogni possibile traccia della fisicità dell'attore per sostituirlo con il modello animato di Gollum.
Per l'animazione digitale del personaggio è stata utilizzata una miscela di tecniche basate su motion capture ed animazione keyframed. In particolare il ritocco keyframe si è reso necessario per l'animazione facciale, soprattutto in quei momenti critici nei quali Gollum conversa con il proprio alter ego Smeagol, ad esempio nelle ultime sequenze del film quando in prossimità del bosco si riunisce con Frodo e Sam. Per le animazioni keyframed è stato utilizzato Maya; gli animatori avevano a disposizione una serie di shapes definite sulla base della scultura plastica del modello riportate su un modello digitale composto da subdivision surfaces.

Per la sola realizzazione delle scene con Gollum - 43 minuti nel corso dell'intero episodio - sono stati incaricati circa cinquanta animatori.

Gli Ents

I magici alberi dell'antica civiltà degli Ents, abitanti della Foresta di Fangorn, hanno rappresentato una ulteriore sfida per gli animatori di Weta Digital: far diventare "vivi" nel senso antropomorfico della parola esseri centenari che districano la propria esistenza in una continua interazione di rami, corteccia, foglie e radici che crescono nel terreno al tempo stesso che questi esseri camminano.
Lavorando a stretto contatto con Alan Lee e Grant Major (scenografo), Daniel Falconer della Weta ha dato vita a Treebeard, il più anziano tra gli Ents.
Anche in questo caso sono stati costruiti alcuni modelli plastici di riferimento, per poi giungere alla definizione del modello digitale.
Una delle soluzioni che si è resa necessaria per ottimizzare la riuscita della recitazione dei piccoli Hobbit nella loro interazione con Treebeard è stata quella di approntare anche un modello elettronico animato, alto più di tre metri, che potesse "recitare" sul set insieme a Merry e Pipino.
Sulla struttura di Treebeard sono poi stati modellati, con efficaci varianti, tutti gli altri componenti degli Ents. La voce di Treebeard è quella, opportunamente rallentata e miscelata con altre sonorità, di John Rhys-Davies, che nel film è anche l'interprete di Gimli.



Uruk-hai, Warg ed Olifanti

Una delle sequenze più lunghe de Le Due Torri si svolge ad Helm's Deep, quando la gente di Rohan con l'aiuto di quello che resta della Compagnia dell'Anello respinge la minacciosa e veemente incursione degli Uruk-hai.
Per meglio assolvere alle esigenze delle riprese, il laboratorio Weta ha scolpito e modellato sessantotto miniature che hanno completato la location fisica delle riprese, effettuate presso una cava di pietra appena fuori da Wellington. Apposite macchine da presa in miniatura hanno ripreso le scene, cui in un secondo tempo sono state aggiunte quelle girate dagli attori e gli effetti digitali, tra i quali il generatore di folle in combattimento utilizzato per la sterminata aggressione degli Uruk-hai.
Per realizzare le scene delle enormi battaglie, il laboratorio Weta ha costruito i modellini di ogni creatura per poterne ottimizzare la loro realizzazione digitale.
Tra le curiosità connesse a questa operazione vi è il fatto che l'apparecchiatura utilizzata per la scansione 3D dei modellini è stata costruita per misurare la taglia delle carcasse di carne e lo spazio da loro occupato per la macellazione industriale in Nuova Zelanda.



Sulle "carcasse digitali" sono stati elaborati precisi "scheletri" per la definizione dei movimenti, ai quali è stata associata una elevatissima quantità di mosse principalmente basate su tecniche di attacco e di difesa per meglio definire i "movimenti militari" dei vari personaggi che avrebbero agito nelle singole battaglie, in modo da dotarli di un repertorio completo di azioni di guerra che avrebbero potuto potenzialmente intraprendere.
Le scene sono poi state "coordinate" e "dirette" attraverso Massive, il software ideato e realizzato da Stephen Regelous di Weta, con il quale è stato animato anche il magnifico prologo de La Compagnia dell'Anello.
Massive opera attraverso sofisticati algoritmi di Intelligenza Artificiale creando il numero desiderato di "agenti" dotati di caratteristiche proprie e dell'abilità di prendere decisioni autonome in funzione dell'interazione con altri "agenti" in un contesto di caotico affollamento.

Una scena realizzata con Massive

Agli agenti - capaci in tutto e per tutto di "vedere", "muoversi", "percepire le collisioni", "udire i suoni" - vengono assegnati anche tratti diversificati di personalità come l'aggressività, l'audacia o la vigliaccheria. Una serie di ulteriori parametri fa in modo che i loro indumenti si sporchino progressivamente nel corso delle azioni e che i loro arti avvertano in forma cumulativa l'affaticamento. Sempre attraverso sofisticate tecniche di Intelligenza Artificiale i vari "agenti" sono in grado di "percepire" la statura e la stazza del proprio nemico, il tipo di terreno sul quale avviene la battaglia, il numero di nemici e di alleati che li attornia.
Il passo finale della realizzazione delle scene di massa è stato realizzato da un diverso apparecchio - anche questo realizzato in Nuova Zelanda - che i coordinatori degli effetti speciali hanno affettuosamente ribattezzato Grunt ("grugnito"). In effetti Massive fornisce unicamente dati relativi alla descrizione delle articolazioni e della disposizione dei vari elementi che appartengono agli "scheletri" degli agenti; a Grunt è affidato il compito di combinare i dati relativi al movimento offerti da Massive con le varie possibili descrizioni degli agenti quali il loro aspetto, le armature, le ombre che potrebbero generare…
La stessa combinazione di strumenti e metodi è stata replicata anche per le nuove specie che fanno la loro comparsa nel secondo episodio de Il Signore degli Anelli: i Wargs e gli Olifanti.

Dal digitale alla pellicola
Una volta terminata l'animazione digitale, il prodotto non è ancora completamente terminato perché deve essere sottoposto alla procedura di color grading dell'intera pellicola. Se consideriamo il secondo episodio, il 40% del lavoro di Weta è stato effettivamente concentrato sulle immagini digitali, ma l'intero film è stato sottoposto alle procedure di calibrazione digitale del colore, per rendere le scene più calde e più uniformi.

Nel C&I cdMagazine sono disponibili le videointerviste al team che ha realizzato Il Signore degli Anelli.

 

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