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animazione digitale

Videodocumentazione della tecnica di animazione utilizzata e uno speciale sul
Festival Internazionale del Cinema di Animazione di Annecy saranno disponibili su Computer & Internet N. 20, in edicola a partire da Ottobre 2002.
Dietro le quinte di una serie animata televisiva
Di Nadia Andreini
Il creative focus di Mark Baker e Neville Astley, autori della fortunata serie televisiva inglese The Big Knights, che lo scorso anno ha ricevuto il Premio Speciale per la serie TV del Festival Internazionale di Annecy.
Il workflow di una serie animata televisiva che utilizza una tipologia di animazione a metà strada tra disegno e cut-outs ha indotto
Mark Baker e Neville Astley a collaborare allo sviluppo di CelAction2D, un programma appositamente realizzato per The Big Knights, ma che continua a crescere in funzione delle esigenze degli animatori.

"In The Big Knights abbiamo utilizzato solo colori pieni - osserva Baker - così CellAction2D era stato realizzato specificamente per questo utilizzo. Ma adesso, che le nostre esigenze si sono estese, possiamo utilizzare anche texture ed altri elementi grafici. Possiamo ad esempio scansionare illustrazioni da un libro ed animarle come vogliamo. Siamo riusciti anche ad acquisire ed animare il tipico disegno di un bambino mantenendone viva la fragranza e la spontaneità. Non facciamo altro che confrontarci ed esporre le nostre esigenze ai programmatori; è come se il programma fosse vivo, come se non avesse limiti; è davvero molto eccitante".
Il programma, ormai giunto ad una versione stabile e sufficientemente efficace, viene attualmente commercializzato a livello europeo. Ma ciò che mi è sembrato più interessante è il workflow che caratterizza la produzione di punta degli animatori, che alternano le proprie realizzazioni soprattutto tra serie televisive e spot pubblicitari, nelle quali il fattore tempo non è certo da trascurare.

Il tempo è tiranno
"Durante la realizzazione di The Big Knights abbiamo ben presto optato per una soluzione che non facesse sempre e completamente affidamento sul tradizionale storyboard", questo a grandi linee il suggerimento di Mark Baker. Gran parte degli episodi sono stati concepiti attraverso brainstorming ed annotazioni personali che in un secondo tempo si sono affinate e trasformate in brevi narrazioni. Lo storyboarding tradizionale ha assistito in molti casi unicamente i momenti più critici delle singole gags oppure è subentrato nelle occasioni in cui si è avvertita l'esigenza effettiva di avere un supporto visivo per la realizzazione delle scene animate.

Nel creare una serie televisiva di una certa consistenza gli ideatori hanno sentito soprattutto l'esigenza di definire in modo accurato i caratteri dei vari protagonisti e di immaginare nei minimi dettagli l'ambiente nel quale essi si sarebbero trovati a vivere, con tutti i confini territoriali che avrebbero potuto rappresentare altrettante occasioni di story-telling. Ecco perché quasi all'inizio del progetto è stata realizzata una mappa dettagliata del territorio abitato dai cavalieri, dei suoi confini e della morfologia dei territori circostanti, che avrebbero ospitato amici o nemici e dato vita ad eventi che avrebbero segnato in modo tangibile le avventure degli eroi.

Una volta definito il territorio ed i caratteri principali, le storie sono nate quasi esclusivamente attraverso il confronto tra gli autori ed i continui brainstorming che avevano come oggetto brevi fabule e strategie di rappresentazione. Una volta sedimentati gli elementi emergenti, gli autori potevano procedere alla scrittura ed alla creazione degli storyboard necessari. In molti casi sono state prodotte sceneggiature e storyboard di oltre 60 pagine in meno di due giorni per ciascun episodio.

The Big Knights

E' a partire dalla fase successiva che subentra l'apporto significativo delle tecniche digitali: una volta acquisiti i vari quadri dello storyboard e registrati i dialoghi, gli animatori hanno cominciato a creare dei pre-montaggi in Adobe Premiere nei quali i singoli quadri disegnati venivano comparati con gli effettivi tempi dei dialoghi registrati per avere una idea precisa della scansione temporale della storia. In effetti, come ben evidenzia Mark Baker, quando si crea una serie televisiva od uno spot pubblicitario la durata deve essere calcolata con estrema precisione.
Sulla base precisa del pre-montaggio è stato possibile passare ad introdurre i vari elementi dell'animazione via via che essi andavano definendosi. In questo modo l'animazione veniva progressivamente completata e collocata al proprio posto senza dare adito a sorprese temporali.

Téchne
La tecnica di animazione prediletta da Mark Baker e Neville Astley è quella che parte da semplici illustrazioni e si comporta in modo simile a quella delle animazioni realizzate con i ritagli di carta (cut-outs). Nel loro caso però viene utilizzato un procedimento interamente digitalizzato, attraverso CelAction2D che consente loro di intervenire direttamente sui vari elementi che compongono l'immagine, spostandoli od alterandoli a piacimento.
I vari elementi che costruiscono la scena possono essere inseriti su livelli diversi ed ogni loro movimento può essere registrato in specifici fotogrammi chiave, che daranno poi origine tramite le opportune interpolazioni all'animazione definitiva. Naturalmente i movimenti ciclici possono essere ottenuti semplicemente replicando i fotogrammi chiave del relativo livello.
CelAction2D utilizza una interfaccia molto semplice che trae ispirazione dalle più tradizionali tecniche di animazione, ma il computer consente di semplificare moltissimo il processo di produzione, facendo guadagnare molto in termini di tempo e di controllo.
Le forme utilizzate all'interno del software hanno tutte carattere vettoriale e consentono pertanto di operare trasformazioni e cambiamenti di scala in modo rapido e senza alcuna perdita di definizione. In molti casi gli sfondi e le scene complesse vengono invece realizzate in formato bit-mapped con Adobe Photoshop o con altri programmi similari.
Uno dei vantaggi connessi all'utilizzo di software specifico è dato dal fatto che rende estremamente facile realizzare anche "scene di massa", nelle quali la base delle azioni e dei personaggi (ad esempio, il corpo dei contadini o dei soldati nella serie The Big Knights) sono comuni, e non rimane che operare quelle poche modifiche che consentono di personalizzare le singole istanze (es. i volti) per rendere le scene più credibili e più piacevoli.

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