colophon
in edicola
eventi
interviste
mouse di mediateca
tutorial
tecnologie
archivio
abbonamento
stramboware
links & news
animazione digitale
Architettura e videogames
L'architettura nei videogames e l'architettura per i videogames: un confronto tra diverse concezioni dello spazio
Di Alberto Iacovoni

Dallo spazio reale allo spazio del gioco
Il concetto di spazialità è intrinsecamente connesso al videogame fin dalla sua nascita. Esiste uno spazio al di là dello schermo con il quale il giocatore si trova continuamente ad interagire.
Il rapporto con lo spazio oltre lo schermo è supportato da una serie di elementi specifici: uno è l'interfaccia fisica, ad esempio il joystick; l'altro è l'immagine-interfaccia, che rappresenta un po' la caratteristica principale della percezione dello spazio nei videogiochi.
Night Driver è uno dei primissimi esempi di "spazio immersivo" nei videogames. Siamo praticamente agli albori; la memoria a disposizione degli elaboratori era veramente pochissima, certo molto minore di quella utilizzata oggi dai nostri telefonini; le schede grafiche non erano certo un capolavoro evolutivo. In questo contesto i progettisti elaborano un gioco che simula la guida notturna in soggettiva su un circuito automobilistico o motociclistico; e riescono a rendere il mix di spazio ed accelerazione con pochissimi e grossolani pixel. Ancora oggi fa impressione la capacità immersiva di un videogioco di questa semplicità.

Night Driver

Night Driver

Di lì a poco seguirà un diverso tipo di spazialità, consentito dall'uso del vettoriale nell'immagine del videogioco. Grazie al vettoriale cominciano ad apparire i primi elementi tridimensionali che introducono nuove potenzialità nell'ambiente games, come nel caso di Star Wars.

Star Wars
L'evoluzione delle schede grafiche e delle prestazioni degli elaboratori comincia in seguito a concedere ai progettisti la possibilità di realizzare descrizioni spaziali meno essenziali e sintetiche.
Abbandonata la rappresentazione simil wire-frame, quella che ancora oggi siamo abituati ad ottenere ogni volta che, ad esempio, apriamo AutoCAD, i progettisti cominciano ad interessarsi alla "resa materica". Compaiono i primi semplici patterns e le prime textures elementari. Anche in questo caso la creatività dei progettisti viene molto solleticata dalle inedite possibilità messe a loro disposizione: è il caso di questo Api selvagge, dove l'inquadratura dall'alto perfettamente allo zenit restituisce un senso panoramico a volo d'uccello. Il piano blu visualizzato in figura scorre ad una velocità maggiore del piano idealmente sottostante, conferendo un certo effetto di parallasse.

Api selvagge

In generale nei primissimi giochi, quando ancora si trattava di un tipo di comunicazione estremamente sperimentale e pionieristica, i progettisti sono spinti a creare spazi completamente inediti; ad esempio Megaman, della fine degli anni 80, presenta veri e propri elementi architettonici di una certa sofisticatezza.

Megaman

Da un certo momento in poi succede qualcosa che merita di essere attentamente osservato: con il crescere delle configurazioni messe a loro disposizione i progettisti cominciano ad utilizzare molte risorse nella cura del dettaglio degli ambienti. In Street Fighter, ad esempio, la scena è affollata di pubblico, edifici, dettagli come i prosciutti appesi alla bottega che vediamo in secondo piano nella figura, che non creano nessuna interazione nello spazio di gioco. Si tratta di una ricerca che non va in direzione di una maggiore complessità spaziale, ma si muove piuttosto nell'ambito della soddisfazione dell'esigenza di creare un maggior grado di descrittività degli ambienti. La necessità implicita è che lo spazio nel quale si intende "calare" il giocatore assomigli quanto possibile allo spazio "reale". Si usano pertanto sempre più risorse per la "simulazione" tralasciando in parte di lavorare sulla complessità dello spazio rappresentabile.

Street Fighter II

Street Fighter II

Nei giochi più recenti, come ad esempio in Max Payne, la qualità della simulazione si eleva fino alla soglia della cinematografia, prestando la massima attenzione alla cura del singolo dettaglio. Nell'immagine proposta il protagonista viene a contatto con un morto immerso nel proprio sangue; tutto fa pensare che l'attenzione del giocatore sia ben focalizzata sul letto dove giace il morto, tuttavia il progettista prodiga la massima attenzione nel cospargere di elementi di dettaglio basti guardare il televisore rimasto acceso in alto a sinistra. Si tratta di elementi accessori concepiti per rafforzare la percezione d'ambiente, per dare una sensazione "fisica" di immedesimazione nel nostro doppio all'interno dello spazio altro del videogioco.

Max Payne

E' interessante notare che le categorie spaziali dei videogiochi sono state definite tutte quante nei primi anni. Tunnel Runner, ad esempio, è uno dei primi videogiochi che ho visto nei quali compare un labirinto 3D, sarebbe interessante sapere se ci sono state anche realizzazioni precedenti di questa tipologia di schema.

Tunnel Runner

Il labirinto 3D diviene ben presto una tipologia classica dello spazio del gioco, basti pensare a Quake ed a tutti i suoi simili, attraverso i quali lo spazio labirintico ha subito infinite variazioni. Ben presto compaiono le textures a carattere fotografico che rendono più familiare (ed a volte inquietante) l'ambiente. Il labirinto è uno spazio estremamente efficiente per realizzare lo spazio del gioco, soprattutto del gioco in soggettiva, come quello dei più classici "giochi sparatutto". E' uno spazio per definizione pieno di sorprese; uno spazio nel quale siamo continuamente chiamati ad orientarci; uno spazio nel quale dobbiamo muoverci ad occhi ben aperti; uno spazio che incita alla scoperta ed all'attenzione.

Quake

In generale i videogiochi ci hanno solitamente abituato a spazi chiusi o comunque ben delimitati; spazi che hanno sempre dei limiti invalicabili, come ben sottolineava anche lo splendido Nirvana di Gabriele Salvatores. Ad un certo punto però lo spazio dei giochi si espande soprattutto con l'avvento dei giochi on line, attraverso i quali persone che si connettono da ogni parte del mondo si trovano a condividere il medesimo spazio, assoggettato a determinate regole di interazione. Nell'immagine da Counterstrike che ho scelto per illustrare queste inedite e raffinate possibilità un numeroso gruppo di svedesi si è dato appuntamento per realizzare una "piramide umana" (forse sarebbe meglio dire una "piramide di avatar") mettendosi uno sopra l'altro nel luogo virtuale del gioco, quasi a raggiungere un record da Guiness dei primati: in questi nuovi ambienti si possono in certa misura intessere storie personali e collettive che non sono previste né prevedibili entro gli schemi consueti del gioco. Qui lo spazio del gioco si espande fino a divenire un vero e proprio "spazio pubblico".

Counterstrike

Dallo spazio del gioco allo spazio reale
Quando ci siamo trovati di fronte all'esigenza di configurare gli spazi espositivi di Play, la più grande mostra europea dedicata ai videogiochi, presente a Roma dal 24 Aprile al 10 Luglio, ci siamo proprio confrontati prima di tutto con il problema di restituire la spazialità insita nei videogames all'interno di un ambiente reale che mantenesse inalterata la possibilità di ospitare un pubblico estremamente numeroso ed eterogeneo quanto ad età ed interessi. Si è trattato in un certo senso di costruire una incarnazione dello specchio di Alice, di offrire cioè un'occasione ambientale di "passare in un altro mondo". L'idea dalla quale siamo partiti è stata quella di ingrandire a dismisura lo spazio proposto dai videogiochi tradizionali, arrivando a concepirli in dimensioni che ne garantiscano l'efficacia "immersiva". Abbiamo così concepito un sistema di retroproiezioni che consentisse di estendere su schermi giganti le scene dei più famosi games. Attraverso il sistema di retroproiezione volevamo far muovere gli spettatori entro un paesaggio virtuale e sintetico ispirato alla storia evolutiva dei videogiochi.
Il "muro" lineare di videoproiezioni che avevamo inizialmente concepito si è ben presto rivelato discontinuo e scarsamente performativo sul piano della rappresentazione scenica: troppo evidenti e difformi erano gli spazi tra la varie sequenze proiettate. Abbiamo pensato così di "piegare" lo schermo per conferire maggiore movimento agli spazi vuoti che si venivano a creare fra l'una e l'altra proiezione.

Ogni lato dei triangoli che si sono venuti a formare attraverso queste "curvature" ha potuto ospitare una singola proiezione, amplificando ulteriormente la sensazione immersiva nel visitatore con la continuità delle immagini.

L'installazione ha dato luogo ad una sorta di "geometria frattale" che ricorda molto da vicino e sviluppa la suggestione dell'avvicendarsi di costa e mare. E' stato quasi come ripiegare la storia del videogame su se stessa per ricavarne nuove ambientazioni a cavallo tra il fisico ed il virtuale, e per dispiegare una grande superficie espositiva, proiettata e stampata all'interno di spazi delimitati.

Amplificando questo gioco di rimandi, anche gli arredi sono stati concepiti come una sorta di interfaccia fisica , di bottoni che connettono i due mondi, quello dell'esposizione e quello al di là dello schermo retroproiettato.

L'immagine di questi "triangoli frattali" ha assunto un richiamo così forte da divenire in un certo senso il leit-motiv dell'esposizione. Da essa sono derivati mille gadget: magliette, cartoline…
Anche il web-site ricalca in qualche misura questa distinzione/integrazione fra spazio espositivo e spazio del videogioco, conducendoci in un gioco di rimandi tematici che consente di esplorare i vari aspetti della mostra romana e dell'evoluzione dei videogames.



 

 

in edicola <<