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animazione digitale
Monster & Co.
Incontro con John Kahrs

Capo animatore di Pixar Animation Studios, John Kahrs si è occupato del personaggio di Sulley il "mostruoso" coprotagonista dal pelo azzurro di "Monster & Co."

Il progetto di Monster & Co. è nato circa tre anni fa e già allora ho portato avanti alcuni dei primi test, allo stato decisamente iniziale di produzione. Questo subito dopo la mia collaborazione al lungometraggio A bugs life. Nel frattempo la storia di Toy Story 2 e la sua uscita cinematografica hanno catalizzato l'attenzione di John Lasseter e dell'intera Pixar, e Monster ha vissuto un momento di stallo.
La parte di lavoro al computer è certamente la parte più strategica e più costosa nelle produzioni Pixar, pertanto per non sprecare troppo tempo e denaro, cerchiamo inizialmente di lavorare molto in dettaglio con il disegno su carta e con sculture dei vari personaggi. L'intero film è stato progettato fin nei minimi dettagli su carta e con modelli scultorei prima di cominciare la realizzazione del film in digitale. Lo storyboard comunque rimane in continua lavorazione per tutta la durata del film, in quanto è spesso necessario recepire le esigenze dei reparti di modellazione ed animazione al fine di non trovarsi in vicoli ciechi oppure in procedure troppo dispendiose per ottenere un risultato che potrebbe rivelarsi non pienamente soddisfacente.

Così nel corso della lavorazione di alcune scene si è dovuto procedere alla riscrittura parziale o completa dello storyboard per sei o anche sette volte. Non è raro lavorare alla stessa sequenza o alla stessa scena anche per tre mesi, soprattutto nel caso di scene strategiche molto complesse.
Ne ricordo una che è passata alla storia di Pixar come la scena dello yeti, perché c'è un mostro peloso che ha destato non pochi problemi.
Dal punto di vista tecnologico Monster & Co. rappresenta soprattutto un affinamento delle tecnologie già sviluppate per Toy Story 2. La grande innovazione è data soprattutto dallo sviluppo degli strumenti utilizzati per ottenere il pelo e per rappresentare il movimento semi autonomo delle pieghe dei vestiti. Anche se Pixar non ha fatto la scelta di presentare animazioni dove la figura umana è realizzata all'insegna del più pieno realismo, tutte le scene nelle quali sono presenti esseri pelosi (come Sullivan) o abiti (come la maglietta esageratamente fuori misura della piccola protagonista) sono state realizzate cercando quel grado di realismo che contraddistingue ad esempio una produzione come Final Fantasy.

Videoincontro con John Kahrs ed approfondimenti nel CD-ROM allegato a Computer & Internet - N. 18 - Aprile/Giugno 2002.

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