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animazione digitale
Kaena – La Prophétie
Di Nadia Andreini

Un progetto di Chris Delaporte e Pascal Pinon che si propone alla stregua delle grandi produzioni 3D d’oltreoceano
Le ragioni che guidano l’interesse di Computer & Internet circa l’animazione digitale non devono certo essere ulteriormente esplicitate; tuttavia un cenno meritano le due ragioni che ci spingono a segnalare con dovizia di particolari il lungometraggio Kaena – La Prophétie, presentato nella sezione Lungometraggi in concorso del recente Festival del Cinema di Animazione di Annecy: in primo luogo si tratta di una produzione franco-canadese di estrema qualità, che ben si inquadra e si distingue in un panorama generalmente monopolizzato dalle grandi produzioni statunitensi; in secondo luogo si tratta di un film interamente realizzato con 3ds Max, che entra così in lizza tra i competitor del settore del cinema professionale d’animazione 3D.

Un primo piano di Kaena


L’eroina “ecologica” salvata dal naufragio delle produzioni
Kaena, una pin-up futurista di 17 anni, vive in un albero tanto grande che pare un pianeta. Del resto, è un pianeta. In un disordine di rami d'una realtà siderea, nidifica il suo popolo. Schiavi di una regina reclusa in una grotta umida, gli indigeni passano la loro vita ad estrarre la linfa di cui si nutre la loro reale despota. Axis, il mondo-foresta è in pericolo di morte. Il suo vigore sta asciugando ed invano la sua gente supplica i propri dei. Tormentata da strane visioni, Kaena si persuade che Axis stia chiamandola in proprio aiuto. La giovane ragazza ribelle sfida i tabù della sua tribù e l'autorità del grande sciamano per imbarcarsi in un viaggio pericoloso…

L'eronia e l'universo liquido


Si è trattato certamente di un progetto ambizioso che ha necessitato di poco meno di sette anni di lavoro, intervallato da dubbi e da incertezze; e che è costato circa 14 milioni di Euro (venti volte meno del suo diretto ispiratore Final Fantasy).
E’ opportuno precisare che Kaena ha rischiato di non vedere mai la luce. Prodotto inizialmente dalla società Chaman, il progetto si è arrestato a seguito del fallimento di quest’ultima. Per fortuna, dopo qualche vicissitudine che molto è costata in termini di tempo, Xilam – casa produttrice francese molto conosciuta nell'elaborazione di serie animate per la televisione – si è consorziata con Studio Canal e Groupe TVA Inc. per riprendere a finanziare il progetto di questa avventura della durata complessiva di 90 minuti, prodotta su pellicola a 35 mm a colori.
 

Opaz

 

Tutte le immagini © 2003 Xilam Films - Studio Canal – Groupe TVA Inc.

I padri di Kaena
Più che un film, Kaena è un sogno d’artista.
Chris Delaporte, Patrick Daher e Pascal Pinon hanno lasciato la loro indelebile firma su una delle pellicole che ci auguriamo venga proposta quanto prima anche nelle sale italiane. Si è trattato di un progetto ambizioso, che certo rispecchia per molti aspetti gli interessi, la formazione e l’affiatamento del team.
Ex-studente di Arti plastiche all'Università di Parigi, Chris Delaporte ha avuto modo di lavorare ad uno dei videogames più gettonati degli ultimi anni: Heart of Darkness, prodotto da Virgin. E’ proprio qui che ha incontrato Patrick Daher, che ha rivestito un importante ruolo nello sviluppo visivo della pellicola. Inizia proprio da questa reciproca conoscenza l’avvio – nel 1995 – di un progetto di videogame/sceneggiatura cinematografica che ha portato alla produzione di Kaena.
Ben presto a loro si è affiancato Pascal Pinon, appartenente a quella generazione di giovani registi francesi che, terminati gli studi, ha immediatamente cominciato a lavorare negli studi internazionali di animazione. Dopo un breve trascorso in ambito pubblicitario, si è trovato coinvolto in progetti del tenore di Asterix in Britain per Gaumont o Treasure of the Lost Lamp di Disney in qualità di storyboarder; lo stesso ruolo che ha principalmente rivestito nella realizzazione di Kaena.
Al progetto hanno lavorato complessivamente un po’ più di cento persone, tra le quali figurano nomi di rilievo per la modellazione e l’animazione 3D quali, rispettivamente, Pascal Raimbault e Pascal Blanché. Tra i nomi emergenti è anche opportuno ricordare Thomas Marqué, che mi aspetto di reincontrare come direttore degli effetti speciali di qualche produzione 3D anche fuori dal suolo di Francia. Last but not least, voglio citare Patrick Bonneau, in pratica l’unico del team ad avere avuto precedenti esperienze nella realizzazione di lungometraggi, in quanto ha trascorso sei anni nella produzione di progetti per la Industrial Light + Magic, riportando una esperienza che gli ha fruttato la carica di direttore dell’animazione in questa produzione.
Gli ambienti di sviluppo
Per la realizzazione 3D dell’intero lungometraggio e per il rendering è stato utilizzato unicamente 3ds Max, dapprima nella versione 2.5, quindi nella versione 3.0; il compositing è stato interamente affidato Shake; e si è fatto ricorso a Flame per la post-produzione e per alcuni effetti speciali. Si è inoltre fatto ricorso ad alcuni plug-in di 3ds Max per lo sviluppo ed il rendering dei fluidi ed a Sim-Cloth, un plug-in gratuito per la gestione dinamica dei vestiti e dei capelli. Fondamentale si è anche rivelato il continuo ricorso a Photoshop per la rettifica dei rendering ed alcune migliorie fotografiche.
Anche la dotazione hardware che caratterizza lo sviluppo del film è decisamente più assimilabile a quella domestica che non alle grandi produzioni cinematografiche: sono state infatti utilizzate workstation basate su processori Intel Pentium 3.
La scelta di 3ds Max è dovuta ad un naturale retaggio delle conoscenze pregresse di Chris Delaporte e di Patrick Daher ed al fatto che il programma è stato giudicato una “scelta sostenibile” in termini di prezzo/prestazioni. «All’epoca lavoravo con 3ds Max – spiega Delaportee così anche Patrick. Tutte le persone che abbiamo incontrato e che avevano la necessaria esperienza per elaborare immagini un po’ complicate, senza che ciò costasse dei miliardi, si servivano ugualmente di Max.»
Nel complesso, a parere del team, l’esperienza realizzata con 3ds Max si è rivelata estremamente positiva e prolifica, consentendo alla produzione di risparmiare moltissimo sia in termini di spese che di mezzi. I problemi tecnici riscontrati sono stati soprattutto dettati dalla ancora non piena esperienza dei vari componenti del team in un ambito di produzione decisamente ambizioso. Prendendo in considerazione i principali inconvenienti incontrati, così si esprime Chris Delaporte: «Il più grande è stato certamente nella realizzazione dei capelli; un vero inferno! All’inizio dovevano essere semplicemente delle “ciocche”. Poi, dopo aver visto il plug-in Shag Hair, abbiamo pensato che sarebbe stato meglio avere dei capelli che si muovessero, e soprattutto che somigliassero a dei capelli. E proprio questo è stato il fattore che ci ha causato i principali fastidi. Anche i liquidi e la loro interazione con corpi ed oggetti ha posto ugualmente problemi. Si tratta di materiali e processi veramente complessi e decisamente pensanti in termini di tempi di calcolo. Per mantenere un certo grado di credibilità si è costretti a generale mesh che hanno milioni di facce. Infine, l’espressione dei personaggi ha rappresentato una ulteriore difficoltà. Il lavoro si è concentrato su Kaena e su certi personaggi principali, ma non è stato possibile mantenere una elevata qualità sull’integrità dei protagonisti. Forse questo può essere il solo rimpianto».
Tuttavia il team non si è certo lasciato scoraggiare, né ha messo in dubbio le proprie scelte. Sperando nel prodigo successo di Kaena, l’équipe ha già cominciato a sognare sul secondo episodio, che – produttori permettendo – ambisce a sviluppare entro i tre anni, soprattutto grazie dell’esperienza maturata.

Voxem

 

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