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CULTURA DIGITALE


Community on line

Di Simona Lodi

Da anni non leggo più tutte le riviste di arte e nuovi media pubblicate in forma cartacea. Mi informo direttamente dal web. A parte My Media.

Su Rhizome o su Nettime accedo direttamente alle discussioni che mi interessano maggiormente. Frequento questi siti perché non solo ho accesso alle notizie, entro in una community che mi mette automaticamente in contatto con un'audience di lettori e che mi trasforma senza intermediari in una scrittrice, partecipo attivamente ai forum di discussione.
Frequento tanto anche Neural, Random, Undo.net, TkMag e DiGimag. Ma anche Rekombinant e Indymedia. Formano un network di discussione e informazione critica in lingua italiana. Sono siti web che gestiscono e mantengono un dialogo aperto con chi li legge, anzi chi li partecipa; presentano lavori, manifestazioni, fiere, mostre interviste; hanno un'identità basata sulla collaborazione. Sono soprattutto ambienti di analisi e confronto internazionali, specializzati sulla cultura del network su cui si sviluppano fin dagli esordi di Internet le principali linee di Net-critica su argomenti di politica della rete.
Sono esempi di network e operazioni "guerrilla" . Funzionano senza (o con pochi) soldi. Tra i protagonisti ci sono Alessandro Ludovico (Neural), Valentina Tanni (Random), Premiata Ditta (formata da Anna Stuart Tovini e Vincenzo Chiarandà) (Undo), Luca Barbeni (Tkmag), Marco Mancuso (DigiMag) e Matteo Pasquinelli (Indymedia e Rekombianant).
Sono solo passati 14 anni dalla nascita del World Wide Web (1992) e allora cominciavano ad affacciarsi varie teorie sulla comunità on line. Prima c'erano le BBS (Bulletin Board System) semplici nodi di rete, consentivano al PC di trasmettere e archiviare messaggi tramite modem. Erano i primi sistemi di scambio tra utenti, spesso programmatori, i primi albori del file sharing. Poi fu la volta delle mailing-list e delle chat. Infine dei blog e del tagging.
Alla base del network c'è la cultura delle community che nega l'opposizione binaria di tra chi scrive e trasmette le notizie e chi le riceve. Il tema della "partecipazione di chi riceve" ha riguardato per anni tutti i dibattiti sull'arte contemporanea. Come sostiene Nicolas Bourriaud in Post Production, facendo un paragone tra cultura DJ e arte contemporanea, il lavoro dell'artista (dj) oggi consiste nella concezione di una concatenazione in seno alla quale le opere si intersecano rappresentando di volta in volta un prodotto. Il produttore (artista/dj) è solo un trasmettitore per il produttore che segue, e ogni artista ormai cresce in un network di forme contigue che si accavallano all'infinito. Si instaura una rotazione determinata dall'uso che si fa delle forme. Di conseguenza la qualità di un'opera dipende dalla traiettoria che descrive nel paesaggio culturale: è un elaboratore di connessioni tra forme, segni e immagini.
Oggi questa definizione vorrei usarla oltre l'ambito artistico. Funziona bene anche come descrizione sintetica di community o di web 2: descrive l'uso e il ri-uso di contenuti (prodotti) che formano una spirale circolare infinita di cui tutti sono parte.
Viene da chiedersi se siamo quindi tutti artisti della post-produzione? La cultura delle community è un melting-pot caotico della cultura globale, nel quale si riversano cultura alta e bassa, oriente e occidente, arte e non-arte, un'infinità di registri iconici e di modi di produzione?
Come sostiene Geert Lovink con il web 2.0 potenzialmente può rompere tutte le barriere e le frontiere. Fondatore di Nettime e insieme a David Teh di Fibreculture, Lovink è un originale teorico che ha un posto di primo piano nel dibattito critico dei new media forum sulle politiche dell'information technology, new media arts, industrie creative, governance di Internet e media culture.
Di sicuro le community sono oggi sono uno dei paradigmi che guidano la trasformazione della società della conoscenza. Sono mezzi autogenerativi che consentono alla collettività di entrare pienamente nell'epoca dell'informazione; le community sono dei moltiplicatori di intelligenze, perché danno valore alle competenze individuali e diventano un motore di crescita molto potente per la società.
Concentrare l'attenzione su alcuni aspetti di questo processo, è un tentativo di far crescere la consapevolezza in tutti, e soprattutto in chi si occupa di cultura e di arte, del ruolo primario che ognuno di noi ha nello sviluppo sociale contemporaneo.
I nuovi media si sono evoluti e sono sempre più "partecipati": il pubblico si attiva e produce i propri media (blog, web-broadcast, chat, instant messaging, mushups, tags, file sharing, web 2.0, software opensource). Si passa dall'essere consumatore a utente, da folla indistinta a massa intelligente (le smart mobs di Howard Rheingold), da spettatore a netizen (net-citizen, cittadino della rete) con diritti, opinioni e regole sullo scambio di contenuti (Creative Commons).
Alla luce di ciò Internet non è solo tecnologia ma un modo di essere, un progetto collettivo e umanitario (P. Levy), una cultura che connette oggi un miliardo e 80 milioni di persone.
Per saper leggere strategicamente tutto questo ci occorrono delle mappe intellettuali precise, per soddisfare il bisogno di analisi e di discussioni su queste tematiche.
Ogni community si basa sulle affinità dei propri membri, che oggi si esprimono con i bit scambiati in rete. Queste affinità hanno miliardi di forme.
Si è calcolato che almeno 48 milioni di utenti Internet in USA hanno prodotto direttamente contenuti sul web. Non male, no?
I prodotti che gli individui che popolano le community creano sono indicati con il termine "user-generated content" (UGC). Questo termine è stato usato in modo massiccio a partire dal 2005 nel definire le pubblicazioni sulla rete e il fenomeno della circolarità nella produzione di contenuti dei new media. Il termine si riferisce in particolare ai contenuti on-line che sono prodotti dagli utenti di siti web, considerati in qualità di opposti a quelli dei produttori di media tradizionali come la televisione. E' un fenomeno che riflette la democratizzazione dei prodotti resa possibile essenzialmente con le nuove tecnologie grazie alla loro fisionomia di strumenti accessibili a tutti e disponibili a basso costo. Si tratta di video digitali, blog, podcasting, fotografie da telefonino e ovviamente software wiki.
L'esempio più rilevanti di siti web basati sugli User-Generated Content è la community di Flickr. Si tratta di un sito commerciale costruito sulla condivisione di fotografie; ma anche di un vero e proprio web service che supporta l'inter-operabilità da computer a computer, connettendo persone, dati e differenti sistemi attraverso un network. Flickr rimane però soprattutto una community vera e propria, cioè una piattaforma basata sulla condivisione dei contenuti che è generalmente considerata una esempio di Web 2.0. Il sito è diventato famoso perché è soprattutto usato dai blogger come deposito per le immagini,
ma anche per aver dato la possibilità agli utenti di taggare le foto che possono essere sfogliate attraverso significati basati sulle folksonomie. Il termine folksonomy fu coniato da Thomas Vander Wal che lo usò per descrivere le tassonomie "dal basso".
Le folksonomie sono delle tassonomie generate su Internet in cui il sistema di classificazione è concepito dagli stessi individui che utilizzano i contenuti ai quali le etichette sono applicate. Le etichette sono dette tags (metadati e parole chiave) e danno il nome al processo ormai universalmente denominato tagging.
Il metodo "folksonomic tagging" forma un corpo di informazioni in continua crescita che facilita la ricerca sulla rete

esempio di folksonomy

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Altro esempio di community basato sulle tag è Del.icio.us. Vero e proprio contenitore di social bookmarking, raggruppati da persone che condividono gli stessi interessi, che in questo modo possono scambiarsi notizie, informazioni, attraverso segnalazioni di siti e/o blog, news-group, altre community...
Tra la selva di community c'è da segnalare senz'altro Technorati: motore di ricerca dedicato ad un utenza più esperta che tagga i blog. La community anche qui monitorizza i blog e siti web in grado di fornire informazioni sui link in base al suo grado di popolarità. Analogo è BlogItalia.it.
Ma le community del Web 2.0 hanno soprattutto necessità di una TV fai da te. In questo settore il trofeo per la popolarità va senz'altro a YouTube (recentemente acquistato da Google). Dopo la sua partenza nel dicembre 2005 esplode subito on line la corsa al "broadcast yourself" (è il loro motto): ovvero un evoluzione delle tv libere anni 80 . Trasmettere per conto proprio vuol dire caricare e scaricare video amatoriali o brevi cortometraggi, votarli e spedirli agli amici oltre che registrare e ri-trasmettere pezzi di trasmissioni dei network da condividere sempre con la community. Il tutto è gratuito. YouTube non è l'unica nel panorama del video on line. Ma a citarle tutte il discorso si allargherebbe enormemente. Anche MySpace, è una stella ormai consolidata del social networking on line. Dedicata sopratutto a teenager e giovani , interessati alla scena musicale e dove ogni band può presentare propria musica in formato mp3. Interessante invece è riflettere sulla filosofia che sottostà al sistema: non esiste un filtro a monte che impedisce la pubblicazione dei video. Tutti aderiscono alla regola del "crowd-sourcing" ovvero tutti controllano tutti e facendolo in massa, non sfugge niente. Il materiale offensivo o porno viene automaticamente segnalato e rimosso. Vera pratica di intelligenza collettiva. Tanto diffusa on line da far sembrare ogni regola decisa al di fuori della community come un atto appartenete a un epoca medievale lontana e oscura.
Eppure, come dice Tommaso Tozzi, riferendosi al progetto di enciclopedia on line WikiArtpedia (sotto insieme dedicato alle "arti della rete" di Wikipedia in lingua italiana) proprio l'arte della cooperazione e del fare network è un progetto millenario che ricorre nell'idea di biblioteca universale, così come quelli di lingua e di calcolatore universale, che si è solo di recente sviluppato nella progettazione di tecnologie ipertestuali e di rete su cui far nascere forme comunitarie globali. Un processo, continua Tozzi, già avviato dagli artisti di Fluxus negli anni Sessanta, che oltre a teorizzare l'idea di spettatore come partecipatore, hanno iniziato a considerare anche loro stessi come partecipatori dell'opera, anziché considerarsene i registi. Vicino a tale idea è l'arte del fare network in cui non esiste un singolo che progetta il network, ma l'evolversi del network è un evento collaborativo e partecipato da parte di una collettività. La rete a questo punto diventa opera d'arte, soprattutto un'opera di conservazione e trasmissione del sapere e della memoria di cui Wikipedia è l'esempio meglio riuscito e che per questo merito ha ricevuto nel 2005 il Premio Ars Electronica come migliore opera d'arte collettiva.
Tra le comunità di artisti la più modaiola ed eccentrica è senz'altro quella fondata dall'artista Miltos Manetas. Tutto parte dall'insoddisfazione di Manetas per la parola "net.art" usata dai critici negli anni Novanta per definire le opere/operazioni sulla rete. La soluzione è stata di commissionare alla nota società Lexicon (quella che ha lanciato sul mercato i nomi come Powerbook e Pentium) di brandizzare l'arte che usa Internet (come mezzo e linguaggio). Il risultato è la proposta di oltre 100 parole tra cui la più "smart" è Neen : un misto tra Screen e New, usata per definire qualcosa che, come dichiara il manifesto programmatico, sta ai Neester (o NeenStar se diventeranno famosi) identificare come opera di successo, proprio come il concetto di fantasia portato avanti dai surrealisti. Gli artisti che ne fanno parte producono "oggetti" neen: bizzarri, fantasiosi ed ovviamente cool.
Se poi di fronte a questi artisti e alle loro opere immateriali i curatori sono spiazzati e rimpiangono l'Arte Povera, non c'è problema possono aderire ad una community di curatori che dà una risposta critica e organizzativa a questo nuovo panorama: kurator.org, che fornisce anche un software pensato come tool per i curatori di new media art.
Sempre sull'arte di fare network posto di rilevanza va a AHA, acronimo di Activism-Hacking-Artivism è un progetto di "networking artistico", ideato da Tatiana Bazzichelli all'inizio del 2002. Come dice la fondatrice i concetti principali di AHA, sono Activism = attivismo politico, Hacking = attivismo tecnologico, Artivism = attivismo artistico.
AHA si basa sulla creazione di un network in costante mutazione realizzato da soggetti sempre diversi e attivato dalla contaminazione/integrazione di molteplici media ed eventi, in cui il filo conduttore è la sperimentazione artistica con il digitale, l'hacktivism e la net art.
AHA: Activism-Hacking-Artivism si focalizza sulle collettività attiviste in Italia e all0estero che usano i nuovi media in forma indipendente, evidenziandone le diverse modalità d'azione.
Ultimo nato e di gran moda è la art-community The Port fondata da due artisti Simon Goldin e Jakob Senneby su un isola virtuale di Second Life. Un mondo 3D di 16 acri di terreno aperto ufficialmente il 26 agosto 2005. Ambiente da studiare da vicino, ma solo dall'interno del gioco con un avatar magari da critico d'arte o da curatore, di cui per ora non dispongo.
La Port community è un network internazionale con più di 50 membri che agisce come una struttura-wiki (open source) dove chiunque (avatar) può contribuire con una propria iniziativa. Interessante è Flack Attack Wiki che è il magazine prodotto dalla community.
Concludendo da questa analisi emergono quindi due tipologie fondamentali di community: una che ha un ruolo sostanziale nell'emergere dei "digital commons" dell'uso delle tecnologie e dei software liberi, o dei contenuti Wiki, che ha uno sviluppo peer to peer con discussioni e condivisone della conoscenze, dove le communities come sostiene Felix Stalder sono la base sociale per la produzione opensource, nata da uno sforzo comune. Di altra sostanza sono le communities di natura commerciale che danno dei servizi all'utente, ma lo considerano solo un "capitale sociale" che visto con gli occhi del marketing dei providers come Google o Yahoo! rappresenta un sogno che diventa realtà: segmenti di mercato che identificano se stessi, gestiti da sistemi che producono community chiuse con protocolli e data base impossibili da collegare gli uni con gli altri.
A questo punto starà al popolo digitale scegliere quelle che sviluppano gli aspetti sociali del network e forniscono servizi di meta-dati, dando la libertà di determinare gli standard di auto-rappresentazione.

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