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Osservatorio di Cultura Digitale
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Manufacturing… e gli atomi si presero la rivincita sui bits

27 Luglio, 2009 By: admin2 Category: Senza categoria

Di Simona Lodi

Come si potrebbe prevedere dove ci condurranno scienza e tecnologia?

Marvin Minsky nell’introduzione al famoso il saggio Engines of Creation di K. Eric Drexler1 risponde: «Nonostante molti scienziati e tecnici abbiano provato a farlo, non c’è forse da stupirsi che i tentativi più riusciti siano quelli degli scrittori di fantascienza come Jules Verne e H. G. Wells, Frederik Pohl, Robert Heinlein, Isaac Asimov, e Arthur C. Clarke».

In questo caso la scena potrebbe essere ispirata ad un episodio di Star Treck: the next generation dove il replicator è quella macchina che crea qualunque oggetto o cibo . Il replicator è fondamentale per lo sviluppo della storia perché consente di modellare la materia a livello molecolare e di ricreare qualunque tipo di cosa a partire da materia grezza di base. Una macchina che potendo creare tutto, creerà prima o poi anche se stessa, un tema classico della fantascienza, per esempio di Matrix. Questo paragone è usato da Neil Gershenfeld2 per introdurre il concetto che sta alla base del personal fabricator . Qualcosa che viene subito dopo il personal computer ma che serve per assemblare atomi partendo dai bit e che riguarda la rivoluzione digitale nella fabbricazione. Infatti lo scenario che abbiamo di fronte è fatto di macchine che fanno macchine e di persone comuni che si costruiscono oggetti con macchine che fanno macchine.

Nicolas Negroponte prevedeva 13 anni fa come i bit avrebbero preso sempre di più il posto degli oggetti costituiti di atomi. Cosa che è avvenuto con la posta, la musica, i film, i libri e le immagini che sono usciti dalla produzione e dalla distribuzione industriale. Con il personal fabricator gli atomi si stanno prendendo una bella rivincita. Produrre oggetti fatti personalmente e a propria misura, cambia il modello di business che sposta la produzione di oggetti realizzati per soddisfare bisogni comuni a quelli fatti per esigenze individuali. Anche qui dall’industria a casa propria. La rivoluzione copernicana dell’oggetto.

Detto così sembra davvero che si possa rimettere il controllo della tecnologia in mano ai suoi utenti. L’analogia della personalizzazione della computazione con quello della personalizzazione della produzione è forte. Farsi da soli gli oggetti che corrispondono a desideri individuali e non alla media dei desideri di massa, creerebbe una sorta di artigianato High Tech. E darebbe la possibilità di riportare l’espressione individuale nella produzione tecnologica, incarnando secoli di invenzioni.

In realtà i sistemi utilizzati per produrre prototipi fisici direttamente da modelli digitali – il sistema CNC (Computer Numeric Control) che utilizza un processo di sottrazione di materiale e il STL (StereoLithography per la prototipazione rapida) – utilizzano macchine di dimensioni industriali.

Diverso è il Digital Desktop Fabricator, cioè le stampanti 3D, che sono macchine che possono creare un range infinito di prodotti, pezzi e parti, stando semplicemente seduti in ufficio o a casa.

Fantascienza? Non lo è. Lo slogan dei produttori dice chiaramente: la nuova stampante produce oggetti 3D on demand. Produce cioè prototipi velocemente facilmente e economicamente prelevando il modello da dati digitali che servono per vedere “dal vivo fisicamente” nuovi prodotti o parti meccaniche.

Sì, on demand – a richiesta – e se prima ci volevano gioni di lavoro oggi ci vogliono poche ore. In realtà i modelli attuali costano qualche decina di migliaia di euro, non sarà molto ma non è neanche alla portata di tutti. Principalmente questi strumenti sono utilizzati da grandi aziende, ma potrebbero essere usati anche direttamente da casa dove i consumatori potrebbero scaricare il file CAD da Internet. Il passaggio successivo è assemblare alle stampanti 3D, oltre ai PC anche cutter laser o ad acqua, trapani, un po’ di chip, ovvero ciò che Gershenfeld e i suoi studenti del MIT chiamano fabrication laboratories (fab lab) o detti anche digital fabricators (abbreviato a fabber).

Sono officine autosufficienti, piccole ma utilissime soprattutto per costruire oggetti di impiego locale in paesi poveri dove sarebbe complesso e costoso il trasporto per via aerea.

Di sicuro siamo nell’era del Desktop Manufacturing , anzi siamo nell’era di Arduino, che è uno strumento per realizzare facilmente oggetti interattivi creato apposta per i designers, artisti e architetti. Co-progettato ad Ivrea all’Istituto Interaction Design da Massimo Banzi, prende il nome di un sovrano medievale originario appunto di Ivrea. Ma anche l’era del Flexonics: una nuova generazione di dispositivi meccatronici che differiscono dalle loro controparti tradizionaliste sia nella fabbricazione che nel design. L’obiettivo è costruire dispositivi meccatronici completamente funzionali senza necessità di montaggio. Ovvero integrare questi dispositivi strutturali, meccanici, elettronici e componentistici durante la fabbricazione utilizzando un processo di stampa a getto d’inchiostro. L’intenzione è di sviluppare una stampante 3D completa di tutto.

Detto così sembra facile: scarico un file da Internet e creo un oggetto o magari lo copio. Come è successo con il copyright su musica, video e testi forse anche queste tecnologie scateneranno lotte furibonde sull’ultimo oggetto di Philip Stark che ci si potrà fabbricare senza pagarne i diritti, oppure trasformarlo e ibridarlo con altri oggetti oltre a trovargli altre funzioni.

Non che la cosa sia così semplice e alla portata di tutti, ma con le debite proporzioni/distanza dalla qualità e complessità oggi sembra possibile farsi le cose personalmente senza ovviamente avere a disposizione progettisti, ingegneri, esperti di usabilità, responsabili di test e tutto l’apparato produttivo con annessi e connessi.

Ma a parte le questioni legate al copyright la più temibile minaccia di una pratica del genere potrebbe essere forse diffondere come dice Andrew Keenil culto del dilettante” che, veicolato da Internet, ucciderà la nostra cultura? L’accusa di Keen è diretta a chi vorrebbe riscrivere per esempio il concetto di libro insieme alla proprietà intellettuale di scrittori e editori, digitalizzando tutti i libri del mondo in un unico grande ipertesto open source gratis per tutti. Ogni libro verrebbe incrociato, linkato, estratto remixato , taggato, annotato e riassemblato. E chi se ne importa se a farlo è Dostoevskij o uno dei sette nani di Biancaneve? Potrebbe diventare una rete di nomi e una comunità di idee oppure, senza un modello di bussines per l’editoria, il trionfo del dilettante, scrittori dilettanti e contenuti dilettanti che produrrà una confusione di spazzatura illeggibile. Un po’ quello che accade per la proliferazione dei blog, che qualcuno dice sparirà come fenomeno di massa nel giro di 5 anni. Più che collaborazione e costruzione sociale dei contenuti (Web 2.0) un sproloquio senza fine3. Vedremo.

In realtà il digital fabricator aiuta soprattutto gli artisti , gli ingegneri, gli architetti e designer a fare delle cose, a esplorare le possibilità per la creazione di nuovi tipi di oggetti, edifici e prodotti proprio per l’integrazione tra le tecnologie digitali per la progettazione e la fabbricazione con uno strumento così versatile.

Si verifica quella convergenza e sfocatura dei tradizionali confini disciplinari che è resa possibile da queste tecnologie, e all’uso programmi generativi, contribuiscono a ridefinire l’arte e le pratiche creative ai confini della scultura, dell’architettura e del design industriale.

Come dice Bruce Sterlingla manifattura sta diventando un’impresa che riguarda anche l’arte e la cultura digitale. Questo esplosivo avvento di stampanti 3D, di strumentazioni per la prototipazione rapida e per la fabbricazione rapida è una istanza che una manifestazione come lo Share Festival non si è lasciata sfuggire. La nuova straordinaria potenzialità del digitale è creare oggetti fisici da parte di laboratori, studi o atelier di artisti technodigitali.

Un attività che rappresenta un movimento, un’avanguardia in un certo senso, piuttosto che un eterogeneo insieme di lavori tenuti insieme dal mezzo che utilizzano. Come dice Gershenfeld l’intersezione tra scansione 3D, modellazione e stampa confonde i confini tra artista e ingegnere, architetto e costruttore, progettista e sviluppatore, facendo convergere non solo ciò che fanno, ma anche il modo in cui pensano.

Non si parla più di categorie, ma di un ecosistema fatto di visionari che hanno un ruolo fondamentale come parte integrante dell’ecosistema dell’innovazione, composto da novità scientifiche e tecnologiche, rischi ed errori, creatività e imprenditorialità, leadership e scommessa collettiva sui progetti, finanziamenti e risorse culturali, apertura alla sperimentazione e una miriade di piccoli gesti quotidiani orientati nella stessa direzione. Il ruolo dei visionari che è tipico degli scrittori di fantascienza e delle avanguardie artistiche oggi assunto anche da ingegneri e architetti e designer, che è l’elemento sintetico di tutto questo consente di produrre oggetti, arte, economia per un’umanità non più divisa tra due culture (umanistica e scientifica). Ci si può richiamare ad una definizione che Mark Tribe (fondatore di rizhome.org) ha fornito per definire la New Media Art4: «un “movimento” che non è definito dalle tecnologie, ma al contrario sfruttando queste tecnologie a scopo di critica o di sperimentazione gli artisti le ridefiniscono come mezzi artistici».

Sul “cutting edge” di questi sviluppi vediamo da chi e come è usato nelle arti. Un ampio panorama di approfondimento su queste tematiche è stato sviluppato nel programma di Share Festival di Torino.

Argomento trasversale dell’edizione 2008 del Festival, che ha influenzato i contenuti di conferenze, tavole rotonde, workshop e performance è quello della nuova materialità dell’arte digitale. Perché se negli anni 90 la net art è nata dal bisogno di spingersi oltre i propri limiti e il fenomeno richiamava l’immateriale, addirittura minacciava la dimensione del reale, oggi la società si rapporta alle tecnologie con naturalezza, lasciando che l’immateriale diventi reale, sperimentando sempre nuove interazioni intelligenti tra uomo e macchina, che nel frattempo si è completamente integrata nella vita quotidiana.

Ed è per questo legame tra digitale e materiale, e per le caratteristiche del territorio piemontese, che la IV edizione del Piemonte Share Festival si intitola Manufacturing ed è curata da Bruce Sterling.

Un omaggio al passato, al presente e al futuro di Torino, città con forte vocazione manifatturiera, città dell’industria e della ricerca tecnologica, città che celebra il suo talento nel mondo del design diventando proprio nel 2008 World Design Capital e che potrà trovare nuove strategie per il futuro negli sviluppi creativi dell’incontro fra manifattura e nuove tecnologie. Tra gli ospiti: Stefano Boeri, Julian Bleecker, Marcos Novak, Massimo Banzi, Donald Norman, Anne Nigten.

Di grande moda (ne ha acquistato un esemplare anche Björg) è reactable5 un dispositivo collaborativo elettronico fatto da un ripiano che è un’interfaccia multi-touch. Usabile simultaneamente da diversi utenti ha un’interattività talmente intuitiva da permettere di averne il completo controllo muovendo e ruotando oggetti fisici posti sopra la superficie del tavolo fin dal primo momento.

Altro esempio sono gli Owl Project (Gran Bretagna) con Sound Lathe workshop. Selezionato tra i finalisti dello Share Prize 2008: è un laboratorio di falegnameria che trasforma i suoni del lavoro del legno, tagliare, segare, montare… in veri e propri piccoli oggetti attraverso un “tornio sonoro”. Questa macchina, alimentata dal lavoro dell’uomo, registra i dati audio, li mescola con la polvere, la segatura, i suoni e i disturbi della falegnameria producendo un oggetto unico, irripetibile, spesso imperfetto che diventa così memoria materiale del processo di costruzione dei nostri mobili.

In collaborazione con Club Transmediale e con Generator.x di Marius Watz, la piattaforma curatoriale per strategie generative nell’arte, la mostra Manufacturing di Share Festival al Castello del Valentino a Torino vuole fare il punto della situazione del “fabbing”. Un percorso storico, geografico e metodologico sulle diverse applicazioni del design contemporaneo: dall’innovazione nella prototipazione rapida dell’azienda torinese Provel all’innovazione nella distribuzione in rete del processo di design dei neozelandesi Ponoko, fino gli oggetti degli artisti della scena di arte digitale generativa come Leander Herzog, Jared Tarbell e i torinesi Todo.

I protagonisti di questa scena stanno a metà tra l’architettura, il design e l’arte. Producono sculture come gli architetti Marc Fornes (theverymany) e Skylar Tibbits, che hanno collaborato all’installazione Aperiodic Vertebrae: un assembramento di forme triangolari che ricorda la struttura dello scheletro smontato di un rettile/dinosauro. Sono forme generative frutto di sperimentazioni geometriche fatte con Rhino 3D, il popolarissimo strumento di prototipazione usato dai designer. Come gli oggetti dell’artista Jared Tarbell che usa il cutter laser per trasformare i suoi lavori 2D in forme fisiche, producendo cubi di varie dimensioni con svolazzanti ritagli circolari.

Anche la device art per esempio è una categoria di lavoro artigianale che attinge insieme all’estetica, al design e alla tecnologia per creare oggetti che superano i confini tra prodotto di consumo, oggetto di ricerca e produzione artistica.

Esempio ne è un gruppo di artisti giapponesi che sono definiti da Machiko Kusahara6 come sperimentatori di una nuova forma di new media arte, presenati al SIGGRAPH lo scorso anno. Come dice il teorico giapponese ciò che si definisce device art è una forma di media art che integra arte e tecnologia, design, intrattenimento e cultura pop. Invece di usare la tecnologia solo come strumento al servizio dell’arte come abitualmente è stato fatto, i device artists propongono un nuovo concept dove la tecnologia è il cuore dell’oggetto d’arte, che ridefinisce l’arte come interattiva e quindi il ruolo dell’artista all’interno della società della conoscenza.

Il temine “device art” forse potrà sembrare oscuro o contraddittorio, ma è una scelta consapevole che si basa su un concept che esplora la logica estensione di un cambiamento nel concetto di arte, iniziato con le avanguardie artistiche come Dada e Surrealismo.

Ne sono un ottimo esempio gli oggettini elettronici costruiti completamente da Ryota Kuwakubo. Ogni oggetto ha un design impeccabile come il PLX, una consolle per videogiochi minimali autocostruita che permette la competizione fra due giocatori; il Vomoder, un registratore di messaggi dall’interfaccia antropomorfa e il Bitman, una specie di tamagotchi in cui un omino in pixel danza stimolato dall’utente con graziose animazioni interattive che lui chiama TinyToys, e che analizzano la percezione che il corpo ha della tecnologia.

Ma anche il TENORI-ON del media-artista Toshio Iwai è un valido esempio di questo tipo di lavori che grazie anche alla collaborazione con Yamaha ha condotto alla realizzazione di uno strumento musicale che è al contempo un oggetto di design ad alto valore tecnologico.

L’interesse nel creare oggetti artisti basati sulla combinazione di hardware specializzato con un design originale è inoltre l’elemento chiave dell’attività di Maywa Denki. Mixando lowtech e hightech, l’artista giapponese ha progettato e costruito uno strumento robotico con un’estetica un po’ strana e molto “giocattolosa”.

Note

1. Engines of Creation, The coming era of Nanotechnology di K. Eric Drexler, Anchor Books, 1996

2. Direttore del Center For Bits and Atoms del MIT. Il suo ultimo libro è Fab, Codice Edizioni, 2005.

3. Andrew Keen, Internet e la cultura del dilettante, pag. 15, Nova 24, Il sole 24 ore, 24.01.08.

4. Mark Tribe, Net Works Arte in Rete, L’ultima avanguardia, Flash Art Italia, n. 260, ott.-nov. 06

5. Lo strumento è stato sviluppato da “Interactive Sonic Systems” di Barcellona.

6. Device Art: A New Form of Media Art from a Japanese Perspective (by Machiko Kusahara): http://www.intelligentagent.com/

archive/Vol6_No2_pacific_rim_kusahara.htm

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