FakePress
Di Francesco Fumelli
Una casa editrice cross-mediale di particolare interesse
Ho avuto modo di entrare in contatto con FakePress, una casa editrice cross-mediale che ha sede a Roma. L’idea che FakePress persegue è assai interessante e definisce i contorni di una operazione di network lab che virtualmente potrebbe avere sede dovunque. Lo spirito stesso dell’idea vive e si alimenta in rete. Si tratta di un progetto esemplificativo di un nuovo metodo di lavoro, cross mediale e multidisciplinare. La genesi di questo progetto parte da diverse considerazioni: lo stato attuale di crisi dell’editoria; i modelli di libera diffusione e disseminazione dei saperi; la multiautorialità; l’approccio etnografico al design; la disponibilità di tecnologie ubique e le possibilità che queste creano per ottenere nuove forme di esperienza del territorio, delle narrative, della conoscenza.
FakePress produce media ibridi che disarticolano la forma libro. Si tratta di media relazionali oltre che comunicazionali, che interagiscono con il nostro percepire corpi, architetture, ambienti.
Il modello di partenza è quello della realtà aumentata. I corpi, le città e gli oggetti si ricoprono di codici che costituiscono strati interpretativi aggiuntivi per la realtà ordinaria. Quello che si crea è uno spazio simbolico interattivo e ubiquamente presente negli spazi che percorriamo, a costituire degli interstizi che di volta in volta sono narrativi, politici, economici, scientifici, informativi o anche di intrattenimento. Non si tratta della realtà aumentata “semplificata” che è tanto di moda adesso e che spesso si dimostra una semplice operazione di tagging di informazioni attinte dalla rete, sovrapposte a immagini georeferenziate.
La composizione dei contenuti avviene in modalità multi-autore, e le “storie” sono a finale aperto, in divenire.
Le tecnologie usate, oltre quelle strettamente relative alla realtà aumentata – che sono assai varie – sono gli SPIME, i sensori, gli RFID, gli smartphone di nuova generazione.
I primi progetti, pubblicati e già presentati in diverse conferenze sono:
*Ubiquitous Anthropology*: un progetto che nasce da una ricerca di Massimo Canevacci, da una esperienza sul campo in Mato Grosso (Brasile) con la popolazione Bororo. Il rito del funerale Bororo è diventata l’occasione per comporre una narrativa in cui il punto di vista non fosse, come avviene classicamente, solo quello dell’antropologo. I mezzi di comunicazione sono stati affidati a ricercatori e a individui della popolazione locale, che hanno potuto descrivere la loro visione del territorio, del tempo e delle relazioni. Il tutto è stato preparato in una pubblicazione location-based che sarà affiancata al libro in forma classica: percorrendo il territorio (o consultandolo su una mappa) si possono leggere/vedere/ascoltare i contributi di ricercatori e degli individui locali, la loro cultura, le loro interazioni, la loro percezione del territorio.
Le tecnologie di georeferenziazione sono state anche usate per rappresentare nei palazzi governativi Brasiliani le rivendicazioni politiche dei Bororo.
*iSee*: è una prima applicazione di quello che chiamiamo “shopping based narratives“. Inquadrando con un iPhone il logo di un prodotto (ad esempio andando al supermercato) si ottengono in tempo reale le informazioni di social responsibility e delle politiche ecologiche del suo produttore. Inoltre è possibile creare dialoghi sociali direttamente dal/nel logo: usando iSee si possono aggiungere commenti, annotazioni, messaggi vocali e video sui prodotti, che saranno poi consultabili anche dagli altri utenti. iSee è anche la porta d’accesso ad una nuova forma di marketplace peer to peer, o “supermercato in squat“: immaginate la possibilità, inquadrato un prodotto, di poter vedere in tempo reale altri oggetti/servizi analoghi, locali e certificati in quanto a sostenibilità, politiche ambientali, tipologia delle materie prime utilizzate eccetera. Si tratta, quindi, di un vero e proprio marketplace digitale “in squat” dentro altri esercizi commerciali, capace di promuovere le pratiche della sostenibilità, della promozione dei produttori locali, delle reti economiche virtuose, dei gruppi d’acquisto ed altro.
iSee sarà presentato in anteprima al festival ToShare a Torino, a novembre.
*NeRVi*: NeRVi, come NeoRealismoVIrtuale. E’ un atlante delle produzioni di opere d’arte e di progetti di ricerca in tema di realtà aumentata e di quelle tecnologie o pratiche che aggiungano e rendano fruibili strati interpretativi aggiuntivi alla realtà ordinaria. Si fruisce come una applicazione location based, tipo quelle turistiche. E – di fatto – si configura come una “peculiare” guida turistica. Percorrendo i luoghi del mondo si potrà avere esperienza ed informazioni su progetti ed eventi: dalle performance delle senseable cities di Boston, al cimitero di Oakland con la possibilità di avere informazioni e contenuti riguardo i deceduti presenti, fino agli eventi di Nanchino, dove hacker hanno realizzato un software per sovrapporre agli edifici immagini tridimensionali per evidenziare il flusso di dati p2p.
I contenuti offerti da FakePress sono disponibili con licenze aperte di vari tipi, a seconda delle pubblicazioni e degli accordi specifici con chi vi partecipa. La redditività del progetto non viene infatti dal “prezzo di copertina” o dalle royalties sui contenuti, ma viene collezionata in maniera mista attraverso la distribuzione di piattaforme (ad esempio quelle relative alla vendita di applicazioni su Apple Store), dalla partecipazione alla produzione ad opera di aziende ed istituzioni, dalla creazione di strati di servizio, dalla creazione di modelli economici funzionanti con ripartizione ecosistemica dei proventi (come nel caso di iSee per quello che riguarda la creazione di marketplace p2p).
Insomma torna ancora una volta anche la teoria della “coda lunga” espressione coniata da Chris Anderson per definire questi modelli economici e commerciali. Un modello a “coda lunga” può generare un miglioramento del livello culturale della società.
Contatti e riferimenti possono essere individuati sul sito: