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Novembre 11, 2009
By: admin2
Category: Senza categoria

Ha iniziato a spostare le icone da un disco ad un altro nel lontano 1982. E’ docente all’ISIA di Firenze e alla Accademia di Belle Arti (sempre di Firenze) per le tematiche legate all’informatica, alla rete, alla comunicazione digitale ed ai nuovi media, con particolare attenzione (da nomade digitale) a tutto quello che è la connettività mobile.
Lavora come consulente per una azienda che opera come Provider e Web Agency ed è nel CDA di un Internet Provider che opera a livello nazionale.
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Dicembre 14, 2009
By: admin2
Category: Senza categoria

Di Francesco Fumelli
La posta elettronica (come del resto la totalità di Internet) è la più grande invenzione lasciateci dalla guerra fredda L’email in particolare – tra tutti i servizi resi possibili da Internet – ha rappresentato sin dall’inizio una vera rivoluzione nell’uso del computer ed ha costituito un reale amplificatore della produttività e della capacità personale di comunicare in maniera globale.
Usata impropriamente (specie se in volumi eccessivi) tuttavia la posta elettronica può diventare una sorta di schiavitù e un problema. Da utente “evoluto” della posta elettronica (che da ora in avanti definiremo semplicemente email) provo a sintetizzare alcuni suggerimenti utili per un suo utilizzo efficace.
Ho spedito (e letto) i primi messaggi via computer attraverso la rete ITAPAC nei primi anni 90, quando Internet era ancora un privilegio raro (e costoso) per pochi. Erano i tempi dei newsgroup USENET e delle prime chat, prima dell’avvento del Web su larga scala. Da allora molti, moltissimi messaggi email sono transitati sui miei computer. Per lavoro, per svago e per ogni altro motivo ne sono quindi un tipico utilizzatore massivo. Nessuno penso possa sostenere che l’email non sia comoda e rapida e soprattutto poco costosa. Il più utile ed immediato dei moderni mezzi di comunicazione. Proprio per questo non perderò tempo a scrivere perché l’email sia una grande invenzione e tutti gli aspetti per i quali è decisamente utile. Esistono – ma ovviamente non condivido – le tesi che la vedono come una attività capace di minare la produttività aziendale o personale.
Tuttavia non si può non riconoscere che quando ci si trova immersi in un flusso continuo di messaggi tra PC, Blackberry e altri device “always online” la gestione della propria email diventa un fattore molto importante della propria vita privata e professionale.
Chi – rientrando dalle ferie – si è trovato a smaltire centinaia di email arretrate “libere” nella propria inbox, può docilmente capire di cosa parlo.
Tra beep, avvisi popup e notifiche di messaggi, il rischio è che il proprio tempo diventi qualcosa di simile all’intervallo sospeso tra una email e l’altra. Se non si adottano poche semplici regole l’email irrompe nel proprio tempo e disturba la concentrazione.
Questo breve testo propone alcune tecniche utili per far fronte all’impatto del crescente (e talvolta abnorme) volume di email da gestire.
La finestra di attenzione
Primo fattore a rischio è l’impatto sulla propria attenzione. Per lavorare, progettare e pianificare – insomma quando si eseguono lavori cerebrali – occorre trovarsi in uno stato di concentrazione attiva, profondo e prolungato. La finestra della concentrazione attiva o creativa, (quando la parte destra del cervello assume il controllo dei processi) richiede secondo alcuni studi un tempo medio di almeno 3-4 ore per andare a regime. Questo tempo comprende l’ingresso nello stato di concentrazione ed il suo mantenimento. Sulla misura effettiva di 3 ore, 2 o 4 si può discutere e non esiste un parere univoco, anche se su web si trovano molti di studi a riguardo. Tuttavia è evidente come un certo tempo per questa attività debba essere messo in conto. Questo tra l’altro spiega perché solitamente (nei lavori cerebrali) si produca meglio di notte, un periodo di tempo dove usualmente non si viene interrotti di frequente. Non è interessante per questo testo approfondire la misura di questa finestra temporale, (che può variare anche da soggetto a soggetto o da lavoro a lavoro), ci basti accordarsi sul fatto che un tempo che chiameremo “finestra di concentrazione” è un dato di fatto.
Un flusso asincrono
L’email è una forma di comunicazione asincrona che – a differenza della comunicazione faccia a faccia o telefonica – è sempre “differita” e non richiede la presenza dei due soggetti all’interno dell’information loop nel medesimo momento.
Questo è senza dubbio un aspetto positivo, perché ognuno può scegliere quando leggere e rispondere ai propri messaggi, in accordo con il proprio tempo e la propria vita.
Il primo dei problemi nella gestione dell’email, trova origine nella abitudine di molti utenti (sempre di più) di lasciare il proprio client (il programma per leggere e rispondere alla posta elettronica) sempre attivo ed in lettura automatica. Questo è il primo comportamento da evitare se non si vuole interrompere la propria finestra di attenzione.
Ogni messaggio in arrivo infatti ha il potere di distrarre, anche se messaggio ininfluente o addirittura spam.
Questo effetto sarà tanto peggiore quanto più invasive saranno le notifiche attivate, beep, finestre e popup. Inoltre chi lascia il proprio client email sempre aperto, tende a pretendere risposte immediate alle email che invia. Chi di noi non ha mai pensato: – Cavolo, Luca non mi ha ancora risposto! E pensare che gli ho scritto da quasi 1/4 d’ora…
Il client di posta
Il pessimo uso del client di posta si declina in specifico in 2 comunissimi errori:
1- Lasciare aperto il programma continuamente. Con la lettura della posta automatica a intervalli regolari.
2 – Configurare il programma per presentare avvisi visivi o sonori (notifica) per ogni mail ricevuta.
Allo stesso modo chi possiede un Blackberry dovrebbe spegnere le notifiche delle email in arrivo. Lasciate attive quelle per le chiamate e gli SMS ma ammutolite senza pietà la notifica delle email. E’ per la vostra sanità mentale…
Gestire la posta elettronica richiede del tempo e buone tecniche di filtraggio. Lo spam è – paradossalmente – la tipologia di email più facile da gestire, è immediatamente riconosciuto come tale e cestinato. Le email personali sono anch’esse facilmente gestibili, solitamente si risponde velocemente e senza perdere molto tempo: – Ciao Marco, ok ci vediamo stasera a casa di Elisa – chiama tu Martina.
Le email di lavoro – specie quella che si possono definire “task oriented” – sono invece le più impegnative. Necessitano di risposte celeri e al tempo spesso ponderate e per questo causano una evidente caduta di attenzione rispetto alle attività in corso.
Per gestire, capire e rispondere a questo tipo di email occorre soffermarsi, valutare e pensare.
Sono queste generalmente le email che ci vedono maggiormente combattuti tra la necessità di rispondere celermente (ci si aspetta da noi una risposta rapida) e l’esigenza di non perdere la concentrazione sul lavoro in atto. Anche la messaggistica istantanea (Messenger, iChat, Gtalk, Skype e altri) è una enorme fonte di distrazione. Personalmente non ne faccio largo uso, tuttavia la trovo anche peggiore della posta elettronica – quanto a capacità di distrazione – per le continue notifiche che intervengono (anche solo per segnalarci che uno dei propri contatti è passato online o offline).
Strategie
Ovviamente la soluzione a questo scenario non può essere il semplice “non leggere la posta”. Anzi, il mio consiglio è di approfittare di ogni interruzione che si presenti per farlo. Una telefonata, la visita di un collega, la pausa caffè. Ogni momento di interruzione e distrazione (comunque provocato) è il candidato ideale per la lettura della posta elettronica.
Personalmente ho l’abitudine di leggere la posta ad ogni telefonata. In ogni caso il ragionamento da fare è ormai interrotto, posso leggere la mail.
Ecco un dialogo divertente e probabilmente non così paradossale (la scena si svolge in ufficio davanti alla macchinetta del caffè):
Luca: Ciao, come stai?
Lucia: Benissimo…tu?
Luca: Bene, senti hai visto la mia email sul problema di Clippex?
Lucia: No, scusami, oggi non ho ancora guardato la mia posta…
Luca: COSA???!! Ma sono le 9.30! si batte la fiacca eh!?
Devo ammettere di essermi trovato a volte nei panni di Luca e a volte in quelli di Lucia. Spesso si pretende che una email inviata alle 9 sia già stata evasa dal destinatario alle 10. Occorre invece prendersi il tempo per rispondere. Si può discutere a lungo circa il tempo medio di risposta atteso. Ovviamente la prima variabile è il tipo di lavoro. Se ci si occupa di assistenza clienti ad esempio 2 o 3 ore possono anche essere molte.
Se tuttavia il vostro lavoro non vi espone direttamente alle problematiche di help-desk o customer-care, non avere letto una mail in due o anche tre ore non significa affatto essere improduttivi e non è comunque cosa di cui vergognarsi.
Loop infinito
Una delle trappole in cui l’email ci porta a cadere spesso è quella del problem solving infinito.
La posta elettronica è un mezzo di comunicazione, si mandano e si ricevono messaggi a e da altri soggetti. Alcuni di questi sono trasmissione di dati semplici, altri sono “rumore” e alcuni (molti di quelli di lavoro) sono richieste di analisi e problem solving. Si parla di un problema, si formulano scenari, domande, si ipotizzano risposte, possibili soluzioni e modalità di approccio. Nulla di sbagliato. Anzi la posta elettronica è un buon mezzo per capire e gestire problemi. Permette di storicizzare le discussioni, cercare, confrontarsi ed approfondire.
Sfortunatamente esistono alcune tipologie di problemi che non si risolvono mai solo con lo scambio di mail. Quando incontrate uno di questi problemi (che riconoscete perché vi portano in un vortice infinito) è il momento di fermare la catena delle email e agire diversamente.
Mail lunghissime “task oriented” con liste di cose da fare che si aggiungono via via a 2, 4, 8 o 16 mani prima o poi fanno perdere il senso stesso della discussione. L’analisi delle funzionalità di un software o le discussioni sulle misure tecniche da adottare per una procedura, sono esempi di una discussione via email che può crescere a dismisura avvitandosi sempre su se stessa.
In questo caso può servire spezzare la singole email in varie più piccole – tematiche – (usare bene il campo “subject“) o spostare il mezzo di discussione verso riunioni o colloqui a voce. La lunga mail di dibattito tecnico “task oriented” (specie se tra più di due soggetti) tra l’altro tende a portare i partecipanti ad ignorare le posizioni altrui per ribadire ad oltranza le proprie tesi. Raramente via email si riesce a dibattere a lungo attorno a questioni tecniche senza che si stabiliscano posizioni preconcette. Qualche esempio di scambi di email improduttive? Ecco alcuni temi (testati personalmente) su cui potete cimentarvi:
Mac vs. Windows o iPhone vs, Blackberry. Ancora: meglio MS Office o OpenOffice? oppure: Windows è un sistema sicuro?
Queste stesse tematiche – se gestite ad esempio in una conference call via Skype – portano i partecipanti verso posizioni più pragmatiche e meno radicali.
Questo non significa che la posta elettronica non sia un grande strumento per il problem solving in genere, semplicemente quando la discussione arriva al punto da generare più rumore che chiarimenti, è necessario cambiare media.
Infiammarsi (flaming)
Per motivi a me ignoti ogni emozione personale (specie se negativa) viene amplificata profondamente dalla comunicazione tramite email. Se ci si sente di essere (anche moderatamente) critici verso una persona, conviene desistere da una risposta via email.
Capita spesso poi che una email venga percepita come critica dal soggetto ricevente, anche se il mittente non desiderava lo fosse. In questi casi, se ci si accorge dell’equivoco è utile cambiare media. Una comunicazione diretta verbale o una telefonata sono consigliabili per superare l’impasse.
La tendenza altrimenti porta ad esacerbare le posizioni, guidando i soggetti coinvolti verso un irrazionale irrigidimento sulle proprie tesi.
Se si intende essere critici e si vuole far capire al soggetto che ha (ad esempio) scritto una inesattezza, aiutarsi con le emoticons mettendo una faccina sorridente per smorzare i toni della comunicazione. In ogni caso non usare punti esclamativi e forme rafforzative per concetti negativi espressi come giudizio personale. Ad esempio:
Da: Luca
A: Marco
Marco, scusami ma la cosa che hai scritto è sbagliata, dovresti studiare meglio il manuale prima di scrivere simili inesattezze!
E’ diverso da leggere:
Da: Luca
A: Marco
Marco, scusami ma la cosa che hai scritto è sbagliata, dovresti studiare meglio il manuale prima di scrivere simili inesattezze :-))))
La seconda appare più ironica e molto meno offensiva. Potenza della faccina sorridente. Sia le problematiche da “loop infinito” che le “critiche personali via email” sono rese ancora più gravi dalla pratica del “copying“. Per copying si intende il mettere altri soggetti in cc o bcc (in copia visibile o nascosta) ad una o più email.
Si tratta di una pratica che spaventa coloro che sono nuovi all’uso della mail e che in generale deve essere gestita con attenzione. Posso dire che esistono pochi motivi per usare il CC. Il BCC poi è spia di un problema di rapporti e di evidenti incomprensioni (nella maggior parte dei casi) e non esiste un motivo valido di usarlo se non per fare lo “sgambetto” a qualcuno.
In generale una regola d’oro è che maggiore è l’audience (i destinatari inclusi nella email), peggiori e più grandi le incomprensioni che ne possono scaturire.
Abbiamo detto che è da evitare ogni critica personale via email, ed è evidente che essa è ancora più grave se vengono indicati anche altri destinatari.
Se un problema è dibattuto solo tra le persone effettivamente coinvolte, sarà più semplice trovare accordi e compromessi. Se altri soggetti verranno coinvolti – anche solo per conoscenza – i soggetti operativi si irrigidiranno sulle loro posizioni.
Forma e contenuto
Occorre essere giudiziosi nell’uso della mail. Questo significa seguire poche semplici regole formali su come quotare correttamente e scrivere sempre in modo corretto ed educato. La posta elettronica è un media piuttosto “rilassato” è vero, ma questo non vuol dire che sia appagante ricevere email mal quotate o piene di errori di ortografia. Non scrivere mai in MAIUSCOLO se non quando serve (scrivere maiuscolo equivale a gridare), evitare le email con sfondi, suoni, o icone animate, la foto del gatto o dei figli perennemente allegata e altri orpelli barocchi.
Anche i logotipi in formato grafico sono da evitare, come la piaga dei messaggi in HTML. Impostate il vostro client di posta per non accettare la posta in HTML e fate sapere in giro che non la accetterete mai.
Ogni persona a cui si invia una mail perderà del tempo per gestirla e leggerla. Per questo ogni messaggio deve essere mandato con una ragione. Una semplice mail di ringraziamento o di saluto non è di per sé un male, basta non esagerare.
Mai inoltrare le catene di S. Antonio: cestinate senza pietà la bambina leucemica, la raccolta fondi per i vecchi del sanatorio, la lotteria fortunata e il vecchio zio delle Antille che vi chiede aiuto per incassare una enorme eredità. Sono tutte bufale che non devono essere fatte girare, specie se con allegati.
Non inoltrate neppure le email che richiedano la firme per petizioni, sottoscrizioni e lotterie. Se volete indirizzare amici e conoscenti verso questo tipo di cose usate i social network, luoghi adatti anche alla discussione e alla promozione e pubblicazione di link. Non spedite ad altri quello che voi stessi non vorreste ricevere.
Veniamo alla gestione degli indirizzi dei destinatari. Ci sono persone che per abitudine mettono un intero gruppo di soggetti in copia per ogni singola email che spediscono. Che sia per farsi vedere bravi e attivi agli occhi dei superiori o semplicemente per dimostrare che “stanno lavorando” o sono “più bravi degli altri” poco importa, ritengo questo comportamento deprecabile e mi trattengo spesso dal rispondere al mittente: “perché sono stato messo in copia?”
La regola è: se un dato soggetto non ha un motivo diretto e operativo per essere aggiunto alla lista dei destinatari, non deve essere incluso. Mai.
Anche qui, vediamo la cosa con un esempio: Spedisco una email a Marta. Marta mi risponde mettendo in copia altre 8 persone. Io rispondo nuovamente solo a Marta (come è giusto non utilizzo “rispondi a tutti“), Marta mi risponde nuovamente mettendo in cc i soliti 8 indirizzi.
Questa cosa accade spesso, ed è profondamente scorretta. Ricordare sempre che per l’ email vige la regola d’oro del “tanti meno tanto meglio”: meno soggetti sono coinvolti nella comunicazione, più la soluzione sarà semplice e rapida e si riusciranno a risolvere i problemi.
Ogni cosa a suo tempo
La posta elettronica incoraggia la comunicazione immediata, ma questo non significa che non ci si possa (e si debba) prendere il tempo necessario per gestirla! Anche riguardo la stesura delle email è buona cosa non farsi prendere dalla fretta, specie se si tratta di documenti importanti, personali o professionali.
Rileggere sempre i messaggi prima di inviarli, se occorre farlo in un secondo tempo salvarli con la funzione bozza del programma di posta o scriverli fuori da questo come semplici file di testo. In ogni caso non privilegiare i tempi di stesura a scapito della qualità. Una email ben scritta a volte vale molto più di una email immediata. Se usate un Blackberry o comunque vi trovate in situazione di mobilità, resistete (almeno per le email importanti) all’impulso della risposta immediata. Non sempre in queste condizioni si riescono a comporre testi impeccabili. Infine ricordate che una email è a tutti gli effetti un documento permanente.
La posta elettronica è un normale testo che viaggia in rete, transita su vari server e può essere salvato anche per lunghi periodi. Se dovete scrivere qualcosa che oggi (o un domani) non vorreste mai vedere pubblico, non scrivetelo per email. Se volete spedire informazioni riservate e sensibili utilizzate sistemi di crittazione adeguati.
Le emoticons più importanti
Le emoticons – come abbiamo visto – possono aiutare ad arricchire di emozioni i messaggi testuali, smorzandone i toni troppo accesi o polemici.
Le “faccine” sono veramente tante e ce ne sono anche di difficile utilizzo. Le più utili non sono comunque più di una decina, vediamo le principali:
🙂 faccina sorridente
🙁 faccina triste
🙁 faccina triste (con naso)
🙂 faccina sorridente (con naso)
😉 faccina furbescamente ammiccante
😡 bacio sulla bocca
:-b faccina con lingua di fuori
😀 faccina stupita
😮 faccina sorpresa
Pillole di netiquette
Riassunto delle minime regole di “netiquette” per l’uso della email (alcune sono da applicare anche per gli SMS). Si tratta di poche semplici regole per il buon comportamento dei cittadini digitali che conviene ricordare sempre nello cambio di informazioni testuali.
– Usare le “faccine” per ammorbidire la comunicazione
– Non inoltrare mai catene di S. Antonio o affini
– Se occorre inoltrare un messaggio, girarlo integralmente con il comando inoltra. Non a pezzi con il copia e incolla o omettendone parti. Inoltrare il messaggio comprese le intestazioni e gli indirizzi. Verificare prima che il contenuto del messaggio non possa essere in alcun modo offensivo per il destinatario cui verrà inoltrato.
– Alcune cose devono essere dette faccia a faccia. Se vi trovate in uno di questi casi, non pensate neppure all’uso di SMS o email. Avete mai pensato di sbarazzarvi del vostro fidanzato/a al telefono? Via SMS (o email) è ancora peggio.
– Usare il tono più neutrale e costruttivo possibile, non essere mai radicali nelle posizioni.
– Non scrivere usando solo lettere MAIUSCOLE, è considerato come gridare.
– Tenete conto del livello di “cultura digitale” del vostro destinatario. Se si tratta di un utente “niubbo” potrebbe non conoscere le “faccine” o le abbreviazioni (come LOL o IMHO) Essere sempre chiari ed esplicativi con chi ha meno familiarità nell’uso della rete
– Non replicare ad un messaggio offensivo quando si è alterati. Attendere di far sbollire la rabbia prima di scrivere la risposta.
– Non abusare dei messaggi di testo o delle email.
– Non usare mai il BCC (copia carbone nascosta). Se pensate di farlo probabilmente siete di fronte ad un problema di rapporti che esula dalla posta elettronica.
– Non mettere in CC (copia carbone) nessun soggetto che non sia attivamente coinvolto. Mettere in CC tutti, capi, colleghi e portinaia è una brutta abitudine. La regola è che meno soggetti sono coinvolti, meno rumore si scatena e più le cose sono gestite senza problemi.
Quale casella di posta?
Importante è anche una buona piattaforma di gestione della posta. Personalmente sono un fan di Gmail, la mail di Google. Gmail permette di accorpare in un unico sistema tutti i propri account di posta (anche attivati presso altri provider). E’ compatibile IMAP e si interfaccia perfettamente con iPhone e Blackberry.
Gmail ha inoltre una interfaccia web molto comoda e rapida con potenti filtri e tag e mette a disposizione dell’utente la potenza degli strumenti di ricerca di Google dentro la posta elettronica.
http://it.wikipedia.org/wiki/Posta_elettronica
http://it.wikipedia.org/wiki/Emoticons
http://it.wikipedia.org/wiki/Quotare
http://it.wikipedia.org/wiki/Netiquette
http://it.wikipedia.org/wiki/LOL
http://it.wikipedia.org/wiki/IMHO
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Novembre 24, 2009
By: admin2
Category: Articoli

Di Francesco Fumelli e Alessandro Furieri
Tutto quello che [inconsciamente] avreste sempre voluto sapere sui tag Jpeg-Exif ma che non avete mai osato chiedere [fino ad ora] …
iPhone e i tag di geoposizionamento
Uno degli aspetti innovativi di iPhone non è solo quello di avere – tra i primi device nel campo delle telefonia mobile – il sensore GPS integrato ma sopratutto (ed in questo è davvero unico, nell’attesa di Android di Google) in grado di rendere disponibili i dati di posizionamento rilevati dal GPS per tutte le altre applicazioni installate nel dispositivo.
Applicativi per iPhone come Twinkle e molte altre applicazioni di microblog e lifestream (e non solo) riescono – grazie a questa caratteristica – a implementare servizi nuovi e utili. Mostrare dove si trovano i vari chatters intorno al mondo, posizionare le vostre foto sopra le mappe mondiali, vedere la posizione geografica dei vostri amici, condividere le immagini dei luoghi, realizzare e salvare mappe per definire percorsi, inviare via mail la propria posizione georeferenziata, ed altri mille utilizzi diversi, tutti più o meno utilili ma tutti molto “Web 2.0 oriented”.
Oggetto di questo articolo è il rapporto tra la rilevazione dei dati georeferenziati grazie al GPS e le immagini scattate dalla fotocamera di iPhone. Partiamo da una trattazione preliminare della fotocamera di iPhone.
È opinione corrente che le foto scattate con iPhone non siano eccezionali. Questa affermazione non è completamente vera, come tutti i possessori del telefono Apple sanno. Per spiegare meglio il discorso che è più complesso, occorre sgombrare il campo da alcuni miti che circondano il mondo della fotografia digitale, primo tra tutti quello dei megapixel.
Il numero dei megapixel di un’immagine non è sufficiente a definirne la qualità. Se è vero che ad un numero di pixel maggiori corrisponde certamente una maggiore quantità d’informazioni salvate, si devono considerare anche la qualità delle lenti, la qualità del sensore che cattura l’immagine e non ultimo, il software che gestisce l’acquisizione e soprattutto il livello di compressione operata in fase di salvataggio.
Tutte le fotocamere ed i telefoni di fascia medio bassa infatti utilizzano il formato JPG per salvare le immagini, ed applicano quindi in ogni caso una compressione all’immagine acquisita.
Accedendo a Flickr (http://www.locr.com) e cercando nella sua sconfinata banca dati (eseguire ricerca per fotocamera) le foto dei vari “iPhone user” nel mondo, appare evidente come le foto di iPhone siano tutt’altro che di cattiva qualità. Anche rispetto a molti dei cameraphone più blasonati come Nokia N95, iPhone (sulla carta molto inferiore come parte fotografica) alla fine restituisce un risultato senza dubbio comunque paragonabile.
Altro mito da sfatare è quello più in generale sulla qualità dei cosiddetti cameraphone. Telefoni con caratteristiche fotografiche che in realtà non si dimostrano quasi mai in grado di competere con una fotocamera digitale, neppure di fascia medio-bassa. Insomma per fare buone fotografie serve una vera fotocamera.
Iphone non rompe questa regola, possiede un sensore a 2 megapixel senza autofocus e senza flash. Caratteristiche molto “basiche”.
Quello che non sempre viene sottolineato è che comunque l’apertura del diaframma scelta dagli ingegneri Apple è di f/2,8 (un terzo della distanza focale) e che la lente è costruita con materiali di buona qualità.
f/2,8 è un valore ottimale per esaltare la luminosità (a scapito di una certa profondità di campo) e la qualità della lente garantisce una buona nitidezza e assenza di aberrazioni cromatiche.
La compressione operata sulle immagini dal software è evidente, ma migliore di quella che ad esempio generalmente opera il software Nokia di N95 e non si presentano i tipici artefatti di compressione (se non in condizioni di luce molto scarsa).
iPhone permette insomma di fare foto godibili ed equilibrate, nell’ottica di quello che ci si può aspettare da un cellulare. Lo zoom avrebbe migliorato le cose, ma nel poco spessore di iPhone non sarebbe stato possibile collocare il meccanismo di uno zoom ottico (si pensi che N95 usato come esempio è spesso più del doppio di iPhone). Il progetto Apple ha puntato su un buon compromesso: due megapixel, lente senza aberrazioni o disturbi evidenti, elevata luminosità per capacità di scatto anche in interni e con luce modesta.
E come accennato, la possibilità di salvare nelle immagini JPG acquisite, i tag di geoposizionamento, gli Exif metadata.
Exif metadata
Naturalmente è noto a tutti che il formato tipico per le foto digitali è il JPEG.
Questa è in realtà una mezza verità; in effetti il vero formato utilizzato per le foto digitali si chiama EXIF (o meglio JPEG/EXIF).
Un EXIF è a tutti gli effetti un normale JPEG, infatti qualsiasi programma di visualizzazione riesce a visualizzare sia i JPEG-base che i JPEG-EXIF senza doversi sobbarcare nessuno sforzo aggiuntivo. JPEG-EXIF contiene tuttavia molte informazioni extra che in un JPEG-base sono del tutto assenti.
Sia i JPEG-base che i JPEG-EXIF utilizzano come suffisso .jpg oppure .jpeg, senza ulteriori distinzioni. Anche il MIME-Type utilizzato è image/jpeg, in modo indifferenziato. Per riconoscere se un JPEG in effetti è un EXIF occorre leggere attentamente dentro al file.
Riassumendo, possiamo dire che:
un JPEG-base contiene semplicemente un’immagine compressa
un JPEG-EXIF contiene un’immagine compressa, ma in aggiunta contiene anche un set strutturato di metadati; ossia, sono presenti ulteriori informazioni relative all’immagine, alle condizioni di ripresa etc. etc.
Il seguente è un esempio abbastanza tipico della struttura dei metadati EXIF che accompagnano una fotografia digitale:
Come dovrebbe risultare chiaro dall’esempio, se un JPEG è in effetti un EXIF, allora contiene dei metadati strutturati in modo standard:
i metadati sono articolati in elementi (voci) denominati tag
ciascun tag è identificato da un ID numerico e da un nome simbolico
alcuni tipi di tag sono obbligatori (quindi li dovreste trovare sempre in qualsiasi EXIF)
altri tipi di tag sono facoltativi (quindi sono presenti o meno a seconda del modello della fotocamera, della modalità operativa, della presenza o meno di determinati accessori etc etc).
Lo standard è abbastanza semplice e in sostanza è coerente quanto basta per garantire una facile interoperabilità tra i diversi produttori di hardware e software.
In ogni caso, ciascun tipo di tag contiene uno o più valori; i tipi supportati sono i seguenti:
BYTE una sequenza di bytes
STRING una stringa di caratteri ASCII
SHORT un intero (senza segno) a 16 bit
LONG un intero (senza segno) a 32 bit
RATIONAL una coppia di interi (senza segno) a 32 bit interpretati come un rapporto tra numeratore e denominatore
SBYTE una sequenza di bytes (senza segno)
UNDEFINED una sequenza di bytes (forse UNICODE, ma non è detto …)
SSHORT un intero (con segno) a 16 bit
SLONG un intero (con segno) a 32 bit
SRATIONAL come un RATIONAL, ma la coppia è di interi (con segno) a 32 bit
FLOAT autoesplicativo, praticamente mai utilizzati
DOUBLE autoesplicativo, praticamente mai utilizzati
Ogni tag dichiara un valore count, che deve essere interpretato come segue:
se i valori sono BYTE, STRING, SBYTE oppure UNDEFINED, count indica la lunghezza della stringa
in tutti gli altri casi count indica il numero dei valori elementari presenti [quindi possono essere presenti tanto valori elementari come anche array di valori]
Il fatto di specifico interesse per questo articolo è che iPhone (e alcuni altri modelli di telefoni e fotocamere digitali) incorporano direttamente al loro interno un sensore GPS.
Altri modelli di fotocamera digitale supportano la possibilità di connettere un terminale GPS di tipo esterno tramite un apposito sistema basato su un cavetto ed un aggancio fisico.
In entrambi i casi il formato EXIF consente di memorizzare i parametri GPS rilevati al momento dello scatto direttamente all’interno dei metadati. In particolare:
i tag GPSLatitudeRef e GPSLatitude conterranno la latitudine [espressa nella forma Est/West gradi, minuti e secondi]
i tag GPSLongitudeRef e GPSLongitude conterranno la longitudine [espressa nella forma North/South gradi, minuti e secondi]
il tag GPSSatellites indicherà il numero dei satelliti visibili
i tag GPSDateStamp e GPSTimeStamp indicheranno l’esatto momento dello scatto [espresso in UTC, ossia nel tempo universale di Greenwich]. Di fatto i satelliti GPS erogano anche un segnale orario di precisione assoluta, per cui questo valore può essere di particolare interesse.
Come leggere e capire i tag JPG-EXIF
Esiste un software open source, scritto dal mio amico e coautore di questo testo Alessandro Furieri: Spatialite, è un software liberamente scaricabile da: www.gaia-gis.it/spatialite per tutte le piattaforme.
SpatiaLite consente di importare le immagini EXIF in modo semplice, alimentando nel contempo un catalogo dei metadati corrispondenti.
Una volta che i metadati sono stati acquisiti sotto forma di tavole diventa banale elaborarli/interrogarli tramite normalissime query SQL.
Non solo; se tra i metadati EXIF sono presenti anche le rilevazioni GPS, allora SpatiaLite è in grado di costruire automaticamente anche una Geometry WGS-84 associata alla fotografia (World Geodetic System).
Il modo più facile per importare immagini EXIF in SpatiaLite è quello di utilizzare l’interfaccia grafica; si può infatti importare automaticamente una intera cartella in un solo colpo. Un EXIF valido verrà correttamente riconosciuto anche se presenta un suffisso diverso da .JPG, oppure se non possiede nessun suffisso.
Quindi, utilizzando il tool standard di SpatiaLite per l’acquisizione automatica delle immagini EXIF avremo la seguente situazione:
La tavola ExifPhoto conterrà le informazioni maggiormente rilevanti, ivi compresi gli eventuali parametri GPS rilevati dai metadati EXIF.
Naturalmente ExifPhoto conterrà anche l’immagine vera e propria.
Se si desidera SpatiaLite può inoltre mostrare le tavole complete che espongono tutti i metadati EXIF; in questo caso la tavola ExifTags conterrà l’elenco di tutti i tags rilevati.
mentre la tavola ExifValues conterrà i valori associati ai tags EXIF rilevati.
infine, la vista ExifMetadata consente di accedere direttamente ai metadati EXIF in forma agevolata.
Oltre ad iPhone ed altri telefoni cellulari (principalmente Nokia) le macchine digitali dotate di sensore GPS cominciano ad essere reperibili sul mercato a prezzo non eccessivo. In particolare la Nikon Coolpix P6000 e la Ricoh 500 SE.
Si tratta di fotocamere compatte con ottime doti fotografiche per la fascia a cui appartengono (non professionale) con prezzo intorno a 400/500 euro.
Inoltre praticamente tutte le reflex digitali di fascia alt professionali consentono di collegare un terminale GPS esterno tramite un apposito cavetto e sistema di fissaggio.
Infine è possibile connettere una vasta gamma di terminali GPS di tipo professionale utilizzando sempre un cavetto, ma senza nessun vincolo fisico idoneo a garantire l’allineamento delle due apparecchiature.
Conclusioni
La presenza dei dati di posizione nelle immagini è una novità (ancora pochissimo sfruttata) che consente una diversa gestione nell’utilizzo quotidiano delle foto digitali. Permette di aggiungere intelligenza e funzioni ai software di archiviazione e gestione, sia sul pc locale dell’utilizzatore che su web, tramite siti e servizi appositi.
Software e servizi web interessanti da vedere, in ottica specifica per gestire le foto JPEG-EXIF (a parte il già citato Spatialite).
Flickr – www.flickr.com
Forse il più noto sito di archiviazione/condivisione di immagini online, utilizza i tag EXIF per posizionare i vostri scatti sopra una mappa. Rende immediato il vedere ad esempio il percorso di un viaggio, con le relative immagini in posizione.
Google Picasa Web Album – picasaweb.google.com
Anche Picasa permette di archiviare le foto e posizionarle sulla mappa di Google. E’ in effetti il migliore concorrente di Flickr e ne duplica e espande le funzioni. Molto utile la mappa di un singolo “album” con le anteprime delle foto visibili direttamente nella mappa.
Lockr – www.locr.com
Sito web e software per Windows e Symbian, permette di caricare online immagini e posizionarle su Microsoft Virtual Hearth, Yahoo e Google Maps, leggendone i dati JPG-EXIF. Molto efficace e gradevole come interfaccia.
Exposure, Airme e Flickup
Software per iPhone scaricabili da iTunes store. Exposure e Airme sono gratuiti. Tutti e 3 permettono – tra l’altro – l’invio a Flickr, Picasa e Facebook di foto scattate con iPhone, mantenendone i tag Exif.
HoudahGeo – houdah.com/houdahGeo/index.html
Software per Mac OSX. Permette di collocare tramite i tag EXIF foto su Google Hearth e Google Maps.
PhotoInfoEditor e PhotoGPSEditor
http://www.mmisoftware.co.uk/pages/photogpseditor.html
Due software per Macintosh che permettono – tra l’altro – di gestire pienamente i tag EXIF e processarli anche su molti file in batch.
RapidoMap OSX – www.app4mac.com
Ottimo software gratuito per gestire localmente le foto e sovrapporle alle mappe di Yahoo. Basta trascinare le foto sopra la finestra del programma. Veramente semplice e ben fatto. Permette anche l’upload su Flickr.
Nokia location tagger – www.nokia.com/betalabs/locationtagger
Permette di salvare i dati Exif all’interno degli scatti eseguiti con i telefoni Nokia dotati di GPS.
Un ottimo software per iPhone (gratuito) scaricabile da iTunes store è GPSLite. Si tratta di un programma non direttamente correlato con la problematica JPG-EXIF ma indispensabile per tutti coloro a cui interessi sfruttare e capire come funziona il GPS in genere e la sua implementazione su iPhone. Si tratta di un programma che rileva le coordinate, permette di conoscere direzione e velocità di movimento, salvare dei punti su una mappa “muta” e quindi navigare da e per i punti salvati con l’ausilo di una bussola che mostra la direzione da seguire.
[BOX]
Letture consigliate:
http://it.wikipedia.org/wiki/Exchangeable_image_file_format
http://www.kodak.com/global/plugins/acrobat/en/service/digCam/exifStandard2.pdf
http://cvs.horde.org/annotate.php/ansel/lib/Exif.php?rev=1.41
http://it.wikipedia.org/wiki/World_Geodetic_System
http://www.mmisoftware.co.uk/pages/photogpseditor.html
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Novembre 04, 2009
By: admin2
Category: Articoli

Di Francesco Fumelli
Una casa editrice cross-mediale di particolare interesse
Ho avuto modo di entrare in contatto con FakePress, una casa editrice cross-mediale che ha sede a Roma. L’idea che FakePress persegue è assai interessante e definisce i contorni di una operazione di network lab che virtualmente potrebbe avere sede dovunque. Lo spirito stesso dell’idea vive e si alimenta in rete. Si tratta di un progetto esemplificativo di un nuovo metodo di lavoro, cross mediale e multidisciplinare. La genesi di questo progetto parte da diverse considerazioni: lo stato attuale di crisi dell’editoria; i modelli di libera diffusione e disseminazione dei saperi; la multiautorialità; l’approccio etnografico al design; la disponibilità di tecnologie ubique e le possibilità che queste creano per ottenere nuove forme di esperienza del territorio, delle narrative, della conoscenza.
FakePress produce media ibridi che disarticolano la forma libro. Si tratta di media relazionali oltre che comunicazionali, che interagiscono con il nostro percepire corpi, architetture, ambienti.
Il modello di partenza è quello della realtà aumentata. I corpi, le città e gli oggetti si ricoprono di codici che costituiscono strati interpretativi aggiuntivi per la realtà ordinaria. Quello che si crea è uno spazio simbolico interattivo e ubiquamente presente negli spazi che percorriamo, a costituire degli interstizi che di volta in volta sono narrativi, politici, economici, scientifici, informativi o anche di intrattenimento. Non si tratta della realtà aumentata “semplificata” che è tanto di moda adesso e che spesso si dimostra una semplice operazione di tagging di informazioni attinte dalla rete, sovrapposte a immagini georeferenziate.
La composizione dei contenuti avviene in modalità multi-autore, e le “storie” sono a finale aperto, in divenire.
Le tecnologie usate, oltre quelle strettamente relative alla realtà aumentata – che sono assai varie – sono gli SPIME, i sensori, gli RFID, gli smartphone di nuova generazione.
I primi progetti, pubblicati e già presentati in diverse conferenze sono:
*Ubiquitous Anthropology*: un progetto che nasce da una ricerca di Massimo Canevacci, da una esperienza sul campo in Mato Grosso (Brasile) con la popolazione Bororo. Il rito del funerale Bororo è diventata l’occasione per comporre una narrativa in cui il punto di vista non fosse, come avviene classicamente, solo quello dell’antropologo. I mezzi di comunicazione sono stati affidati a ricercatori e a individui della popolazione locale, che hanno potuto descrivere la loro visione del territorio, del tempo e delle relazioni. Il tutto è stato preparato in una pubblicazione location-based che sarà affiancata al libro in forma classica: percorrendo il territorio (o consultandolo su una mappa) si possono leggere/vedere/ascoltare i contributi di ricercatori e degli individui locali, la loro cultura, le loro interazioni, la loro percezione del territorio.
Le tecnologie di georeferenziazione sono state anche usate per rappresentare nei palazzi governativi Brasiliani le rivendicazioni politiche dei Bororo.
*iSee*: è una prima applicazione di quello che chiamiamo “shopping based narratives“. Inquadrando con un iPhone il logo di un prodotto (ad esempio andando al supermercato) si ottengono in tempo reale le informazioni di social responsibility e delle politiche ecologiche del suo produttore. Inoltre è possibile creare dialoghi sociali direttamente dal/nel logo: usando iSee si possono aggiungere commenti, annotazioni, messaggi vocali e video sui prodotti, che saranno poi consultabili anche dagli altri utenti. iSee è anche la porta d’accesso ad una nuova forma di marketplace peer to peer, o “supermercato in squat“: immaginate la possibilità, inquadrato un prodotto, di poter vedere in tempo reale altri oggetti/servizi analoghi, locali e certificati in quanto a sostenibilità, politiche ambientali, tipologia delle materie prime utilizzate eccetera. Si tratta, quindi, di un vero e proprio marketplace digitale “in squat” dentro altri esercizi commerciali, capace di promuovere le pratiche della sostenibilità, della promozione dei produttori locali, delle reti economiche virtuose, dei gruppi d’acquisto ed altro.
iSee sarà presentato in anteprima al festival ToShare a Torino, a novembre.
*NeRVi*: NeRVi, come NeoRealismoVIrtuale. E’ un atlante delle produzioni di opere d’arte e di progetti di ricerca in tema di realtà aumentata e di quelle tecnologie o pratiche che aggiungano e rendano fruibili strati interpretativi aggiuntivi alla realtà ordinaria. Si fruisce come una applicazione location based, tipo quelle turistiche. E – di fatto – si configura come una “peculiare” guida turistica. Percorrendo i luoghi del mondo si potrà avere esperienza ed informazioni su progetti ed eventi: dalle performance delle senseable cities di Boston, al cimitero di Oakland con la possibilità di avere informazioni e contenuti riguardo i deceduti presenti, fino agli eventi di Nanchino, dove hacker hanno realizzato un software per sovrapporre agli edifici immagini tridimensionali per evidenziare il flusso di dati p2p.
I contenuti offerti da FakePress sono disponibili con licenze aperte di vari tipi, a seconda delle pubblicazioni e degli accordi specifici con chi vi partecipa. La redditività del progetto non viene infatti dal “prezzo di copertina” o dalle royalties sui contenuti, ma viene collezionata in maniera mista attraverso la distribuzione di piattaforme (ad esempio quelle relative alla vendita di applicazioni su Apple Store), dalla partecipazione alla produzione ad opera di aziende ed istituzioni, dalla creazione di strati di servizio, dalla creazione di modelli economici funzionanti con ripartizione ecosistemica dei proventi (come nel caso di iSee per quello che riguarda la creazione di marketplace p2p).
Insomma torna ancora una volta anche la teoria della “coda lunga” espressione coniata da Chris Anderson per definire questi modelli economici e commerciali. Un modello a “coda lunga” può generare un miglioramento del livello culturale della società.
Contatti e riferimenti possono essere individuati sul sito:
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Ottobre 07, 2009
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Profili dei collaboratori e di tutti coloro che per passione, interesse, lavoro gravitano intorno al nostro Osservatorio di Cultura Digitale:
Francesco Fumelli
Simona Lodi
Anna Maria Monteverdi
Chi vuole presentare il proprio profilo semiserio è invitato a farlo scrivendo alla redazione.
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Giugno 26, 2009
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Category: Senza categoria

Di Francesco Fumelli
Apple con iPhone ha reinventato il mercato della telefonia mobile, centrato sui carrier telefonici ed ha aperto la porta a nuove possibilità per consumatori, sviluppatori, fornitori di contenuti e per le stesse compagnie telefoniche.
iPhone è un fenomeno di moda, di marketing e un esempio di innovazione di design sia come prodotto che come interfaccia. Grazie al suo design innovativo e funzionale (oltre che “cool”) è un fenomeno nato per durare. Funzionalità, marketing e tecnologia in iPhone sono integrate grazie ad una interfaccia utente semplice ed elegante per potenza e semplicità. iPhone è controllato dall’utente tramite uno schermo multi-touch, una tastiera virtuale e un unico pulsante fisico principale. La sua interfaccia è capace di cambiare orientamento alla rotazione del dispositivo.
Apple ha depositato più di 330 brevetti legati al dispositivo ed alla sua interfaccia.
Apple ha reinventato il telefono cellulare e sopratutto attorno ad esso ha saputo concepire un intero ecosistema di servizi e funzioni collegate.
Nell’era di Internet e del Web 2.0, delle applicazioni e dei servizi web interattivi, del social networking, Apple ha proposto non semplicemente l’ennesimo (se pur bellissimo) gadget ma una vera piattaforma tecnologica dedicata all’ubiquitus computing.
Grazie a Safari mobile, un vero browser web compatibile e realmente utilizzabile (una novità nel panorama dei browser per telefoni cellulari) iPhone ha fatto esplodere il traffico dati: per la prima volta è stato facile e possibile navigare su Internet (seriamente) utilizzando un telefono cellulare. Sia utilizzando gli hotspot wireless che la rete cellulare.iPhone è capace di gestire automaticamente le connessioni, preferendo la connessione WI-Fi a quella su rete cellulare (ben più costosa) quando disponibile.
iPhone è il vero dispositivo della screen generation. Non solo telefono quindi, ma terminale Internet mobile, lettore multimediale, console da gioco e tanto altro.
Un apparato multimediale (e multifunzionale) nel senso pieno del termine, la cui versatilità è espressione di una semplicità di utilizzo disarmante.
Apple ha dedicato una enorme attenzione agli sviluppatori software per la sua piattaforma, ed oggi iPhone gode di moltissime applicazioni ufficiali scaricabili da iTunes Store.
Gran parte del merito di Apple nel progetto è stato proprio quello di avere incentivato e costruito un vasto ecosistema fatto di applicazioni e contenuti. Ogni iPhone 3G possiede una icona dedicata chiamata App Store nella Home (la prima schermata di iPhone) che permette di installare nel dispositivo applicazioni che ne estendono la funzionalità: giochi, programmi, utility e tanto altro. Al luglio 2008 le applicazioni per iPhone sono già oltre 1400 e alcune sono di livello davvero eccellente.
Anche quelle gratuite (la maggior parte ha un prezzo tra 2 e 9 euro) sono utili e alcune così ben fatte da risultare indispensabili. In ogni caso la scelta di creare il negozio online dimostra che iPhone è molto più di un dispositivo telefonico puro e semplice.
iPhone utilizza ed è compatibile con gli standard del Web 2.0 e permette agli sviluppatori di creare applicazioni efficaci, mantenendo un punto fermo sulla sicurezza e affidabilità. La presenza del GPS integrato spinge verso applicativi che utilizzano tecnologia e servizi basati sulla location-awareness che è semplicemente la possibilità per il dispositivo (peraltro disattivabile) di sapere dove si trova e georeferenziare informazioni, comunicazioni, immagini e altro.
Andiamo quindi ad introdurre le prime applicazioni Web 2.0 che ho deciso di citare in questo articolo, è bene dire comunque che la situazione è in continua evoluzione e ogni giorno vengono presentate su App Store nuove applicazioni.
Si tratta di applicativi per il Lifestreaming (cioè quelle applicazioni che registrano le attività giornaliere delle persone su Internet, post su blog o siti, invio di foto) indispensabili per chi apprezzi la vita online. Nelle piccole recensioni che seguono ho cercato di privilegiare le applicazioni gratuite. In caso una applicazione sia a pagamento sarà indicato nella descrizione.
Twinkle, Twitterrific e Twittervision
Sono tre client per il servizio offerto da Twitter (www.twitter.com). Twitter è una chat pubblica non in tempo reale, o se preferite un servizio di microblog, dove gli utenti possono scrivere commenti, note e brevissimi testi (140 caratteri massimo).
Ogni utente può seguire altri utenti e leggerne i post.
Twinkle e Twitterrific utilizzano le informazioni di posizione dell’utente per indicare twitters a lui prossimi. Twittervision permette di vedere immagini dei vari twitters sparsi intorno al mondo localizzandoli in una mappa mondiale. Per chi volesse seguirmi su Twitter: www.twitter.com/franzfume. Su Twitter esiste tra gli altri un servizio di micronews molto ben fatto realizzato da SkyTG24.
Facebook
Dopo avere superato MySpace, Facebook è uno dei più importanti siti di social networking.
Potete trovare amici e colleghi, creare gruppi di utenti e comunità online, parlare e condividere idee e foto. Su App Store trovate il programma Facebook che faciliterà l’utilizzo del sito permettendo di modificare il vostro profilo, aggiungere post e commenti, inviare foto direttamente da iPhone.
Google
Big “G” non ha scherzato. Tutti o quasi i servizi di Google sono stati ottimizzati per iPhone.
Maps (Mappe) è già precaricato, così come YouTube. Ma anche il semplice motore di ricerca se si accede alla URL http://www.google.com/m cambia faccia. Occupazione dello schermo ottimizzata, menu a discesa per accedere agli altri servizi che via via vengono resi compatibili al 100 % con iPhone. Scaricando il programma Google da App Store si può accedere ancora più comodamente a tutti i servizi di Google su Internet oltre che a funzioni speciali come l’interrogazione di Wikipedia, o la ricerca all’interno del telefono.
Meebo
http://www.meebo.com. Chi ha detto che con iPhone non si può chattare con MSN? Meebo è un servizio velocissimo e semplice, completamente ottimizzato per iPhone. Permette di interagire con utenti Messanger, Yahoo, ICQ, Jabber, Gtalk e altri.
IM+
Come Meebo ma occorre scaricarlo da App Store. E’ comunque gratuito ed è un ottimo client per tutti i più diffusi servizi di chat IM.
Flickr mobile
http://m.flickr.com. Flickr è il più noto sito di condivisione di foto online. Alla URL citata la versione ottimizzata per iPhone a cui si può accedere da Safari. Per fare di meglio si può scaricare Exposure da App Store. Exposure vi mette Flickr in tasca. Caricare le vostre foto, assegnate i tag, ricercate automaticamente quelle prossime a voi usando il geotagging e tante altre funzioni interessanti.
Path Tracker
Registra i vostri percorsi, li salva su web e vi permette di condividerli con altri. Eccellente per tracciare il percorso durante una passeggiata, una camminata o semplicemente per divertirsi a scoprire quanti chilometri si sono percorsi. A pagamento: 0,79 euro.
GPS Tracker
Come l’applicativo Path Tracker, ma gratuito. Forse leggermente meno sofisticato, ma efficace. I percorsi sono salvati su web.
Linked IN
Può essere definito un Facebook per professionisti. è una piattaforma di social network che ha lo scopo di mettere in contatto i propri iscritti al fine di creare opportunità professionali.
Da App Store si può scaricare un applicativo per iPhone che permette di gestire il proprio profilo. Applicativo appena nato e ancora limitato a dire il vero, ma che lascia ben sperare.
Hellotxt
Per i social network addicted ecco un link interessante da visitare con iPhone, permette di aggiornare il proprio stato con un unico post, su Twitter, Facebook, MySpace, Plaxo, Friendfeed ed altri.
ShoZu
Questo è Lifestreaming. Shozu permette di interagire con tantissimi servizi online, Facebook, Flickr, Picasa, Boggler, Twitter, Space, Vox ed altri 25 servizi. Niente male davvero. Personalmente lo uso per postare sui blog che tengo attivi su Blogger e funziona benissimo. Unico appunto (non è un problema di ShoZu): a volte Google blocca gli account a software esterni (nel mio caso è successo). Per sbloccare l’account occorre accedere a https://www.google.com/accounts/DisplayUnlockCaptcha. Nel mio caso ho dovuto rimuovere il lock in questo modo ben 3 volte perché funzionasse!
LifeCast
Ancora una applicazione dedicata al Lifestreaming. Con questo programma potrete postare su Blogger o Tumblr. L’applicazione funziona purtroppo in modo non pienamente soddisfacente al momento, ma è da tenere d’occhio visto che ha la possibilità di salvare e tenere comodamente pronti vari feed di lifestream. Per esempio potete parlare di lavoro in un feed e delle vacanze in un altro. E mantenerli separati per non perdersi nella confusione.
Altre applicazioni
Una applicazione per iPhone annunciata ma per ora disponibile solo su invito è Socialthing http://www.socialthing.com che si annuncia come innovativa. Da tenere d’occhio.
Alla fine come ultimo software interessante voglio citare Qik. Prima di parlarne una premessa.
Ad oggi Qik non è scaricabile da App Store, e può essere installato solo su iPhone sottoposti a una procedura detta di jailbreak che permette di installare nel telefono applicazioni sviluppate da programmatori che hanno scelto di non veicolare applicazioni tramite iTunes, sottraendosi di fatto al controllo che Apple esercita sulle applicazioni ufficiali.
Non è questa la sede per parlare della procedura se non in termini molto semplici. La procedura permette di accedere a tantissime applicazioni anche molto ben fatte ma invalida la garanzia del telefono.
Le applicazioni scaricabili con questo sistema inoltre possono non seguire le specifiche Apple per la programmazione su iPhone e quindi causare problemi di blocco, di rallentamento o esaurimento rapido della batteria.
Se – nonostante questo – decidete di procedere, non chiedetemi istruzioni. Il web è colmo di guide che permettono una vita spericolata…
Al di là dei rischi, occorre dire che molte applicazioni sono davvero eccellenti e in molti casi superiori a quelle ufficiali. E’ il caso di Qik.
Qik
Questo software permette di fare videostreaming direttamente dal iPhone. Dal sito potete cercare le persone che hanno acceso lo streaming, vederle e chattare con loro. Tutte le info per la procedura di setup di Qik le trovate qui: http://qik.com/blog/206/qik-announces-iphone-3G-support. Ricordo che Qik richiede un iPhone sottoposto a jailbreak per funzionare. E che la procedura non è banale ed invalida la garanzia.
Alla fine ciò che rende unico iPhone non è comunque il suo design, gli accelerometri o il GPS. Quello che rende l’utilizzo di iPhone una esperienza unica è la fattiva integrazione tra hardware e software. iPhone ha anticipato il futuro della comunicazione mobile andando oltre le funzioni vocali. Poco importa che moltissimi altri smartphone siano – parlando di funzioni pure – assai più potenti di iPhone. Il merito di Apple è stato quello di aver realizzato un apparecchio decisamente bello, equilibrato e semplice da usare. Capace di fare esattamente ciò che serve agli utenti, in modo piacevole. Un device user friendly, perfetto per il web 2.0
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Giugno 26, 2009
By: admin2
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Di Francesco Fumelli
Un confronto tra le caratteristiche di Second Life ed i nuovi sviluppi delle tecnologie del Web 2.0.
Giovedì 12 Luglio 2008 presso la sede dell’ISIA Istituto Superiore per le Industrie Artistiche di Firenze, si è tenuto un seminario tematico dal titolo Second Life ed il Web 2.0.
L’evento, presieduto dal direttore Stefano Bettega è stato promosso da Francesco Fumelli docente di Informatica e comunicazione digitale presso lo stesso ISIA ed ha visto la partecipazione di vari esperti che hanno permesso una discussione molto ampia del tema. Oltre ai già citati Bettega e Fumelli erano presenti:
Mirko Lalli: Marketing manager della Fondazione Sistema Toscana
Cristian Contini: Art director della Fondazione Sistema Toscana per il progetto Second Life
Alessandro La Sorte: Architetto e builder in Second Life
Gianluca Valleggi: Architetto e builder in Second Life
Antonio Glessi: Docente di Progettazione digitale presso l’ISIA
Lo scopo del seminario era quello di rendere esplicito il dibattito sul tema di Second Life in genere, come luogo altro di incontro e scambio tra persone idee e progetti.
In particolare al di là degli aspetti storici e descrittivi della piattaforma che sono serviti da introduzione e prima presa di contatto con Second Life, è stato toccato il tema di quanto Second Life (SL) sia o meno riconducibile al paradigma del Web 2.0.
Iniziamo quindi questo articolo proprio da una breve introduzione a SL prima, ed al Web 2.0 poi per capire meglio come, durante il seminario, si è affrontato il rapporto tra queste due entità.
Cosa è Second Life
Per chi abbia letto o anche solo sentito parlare del cyberspazio del Neuromante1 si può affermare che SL sia ad oggi forse l’esempio più eclatante e diffuso di implementazione e colonizzazione di un vero cyberspazio molto, molto simile a quello che descriveva William Gibson.
SL è e nasce come la applicazione digitale (ottenuta tramite una solida e vasta architettura client-server) di una sorta di allucinazione consensuale collettiva fruibile da migliaia di persone contemporaneamente.
In realtà lo spirito di SL è però diverso da quello dei cyberspazi di Gibson, per lo più vuoti o popolati al massimo da cubi e sfere ottenuti da poligoni semplici (come nei primi esperimenti di realtà virtuale della metà degli anni 80). SL è esattamente il cyberspazio di Snow Crash2 di Neal Stephenson e ricorda in modo davvero evidente il suo Metaverso. Una realtà virtuale 3D che Stephenson aveva già concepito e immaginato come condivisa nella rete mondiale e dove l’utente era rappresentato nelle tre dimensioni dal proprio avatar3, entità che gli permetteva piena interazione con quell’universo.
E proprio questo in fondo è SL. Un mondo virtuale tridimensionale online, multi-utente e multipiattaforma realizzato nel 2003 dalla società americana Linden Lab.
Possiamo definire SL una piattaforma di non gioco per differenziarla dai vari e molteplici altri mondi online che esistono e che sono orientati massivamente al MMOG (Massive Multiplayer Online Game cioè piattaforme di gioco massivo online).
A differenza di altri strumenti di socializzazione online 3D come i MMOG e altro, SL fornisce ai suoi utenti (che sono chiamati residenti) gli strumenti per aggiungere e creare nel mondo virtuale nuovi contenuti: oggetti, abiti, fondali, fisionomie dei personaggi, contenuti audiovisivi, ecc. Non solo. La peculiarità del mondo di SL è quella di lasciare agli utenti la libertà di fruire dei diritti d’autore sugli oggetti che essi creano, possiedono e che possono vendere o scambiare utilizzando una moneta corrente virtuale (il Linden Dollar) che può essere sempre essere convertito in dollari americani e anche in Euro (reali!).
E’ il trionfo della micro creatività: come su Flickr dove tutti possono essere fotografi, su YouTube registi, MySpace musicisti di grido alla ricerca della celebrità, allo stesso modo in SL schiere di designer e stilisti, armati di Photoshop e di qualche segreto di scripting entrano nel mondo dello stile virtuale.
E’ un mondo ancora prettamente autoreferenziale: nessuno, a parte alcune rare eccezioni nel settore della vendita dei terreni (virtuali anch’essi) ci sta facendo i soldi. Al massimo gli stilisti con le loro vendite si pagano l’affitto dell’isola e si comprano il vestito di qualche altro stilista per abbellire il proprio avatar. Esemplificazione tangibile della famosa teoria economica della Coda Lunga4 di Chris Andersen.
L’iscrizione a SL è gratuita, ed è necessario essere maggiorenni per entrare nella grid il territorio) principale. I minorenni che si registrano a SL possono entrare soltanto nella Teen Grid, appositamente creata per i minorenni. SL come rappresentazione metaforica di una altra vita ne interpreta tutti gli aspetti ed esperienze e dobbiamo dire ad esempio che è generalmente diffuso il sesso. Nel bene e nel male è un aspetto di SL che non può essere nascosto.
La prostituzione virtuale (escorting) ad esempio è uno dei lavori più diffusi su SL. Costi bassi, grande versatilità in termini di prestazioni, e nessun problema sanitario. Una prestazione dura dai 20 ai 30 minuti. E vale almeno 500 Linden Dollar, in pratica, al cambio attuale circa 2 dollari reali. Approfondire questo argomento comunque ci porterebbe fuori strada.
A livello di restituzione grafica SL è molto evoluto, richiede un PC o Macintosh con hardware adeguato a livello di scheda grafica.
In compenso è in grado di restituire all’utente le ambientazioni 3d in modo estremamente realistico ed immersivo. E’ possibile ascoltare audio in streaming e vedere video, sempre in streaming.
Dal 2007 agli avatar è stata data anche la possibilità di parlare utilizzando la vera voce dell’utente.
Cosa è il Web 2.0
Web 2.05 è il termine coniato da Tim O’Reilly e Dale Dougherty attorno alla metà del 2005 per descrivere lo stato evolutivo attuale di Internet. Il termine ha riscosso enorme successo ed è stato ripreso da molti giornalisti e operatori dell’ICT6.
Il termine è senz’altro generico e astratto e come tutti i termini che godono di una popolarità molto marcata, assume connotazioni sempre diverse via via che viene utilizzato in contesti sempre più ampi. Il paragone più adatto che ho trovato, per far capire cosa si intende per Web 2.0 è forse quello con il termine arte.
Nel blog di Dare Obasanjo7 si legge la seguente definizione di arte. Arte è la cosa di cui la gente può dire “la riconosco quando la vedo”. Ma chiedendo poi alle stesse persone di definirla come concetto, molti non ci riuscirebbero e comunque otterremmo delle definizioni disomogenee.
Diciamo per ora che Web 2.0 è una definizione che descrive una filosofia ed una tecnologia fondate sui seguenti concetti chiave:
Evoluzione di internet e del WWW
Focus su servizi (Web application) innovativi con interfaccia semplice via Web.
Web come piattaforma e non come una sorta di nuova TV generalista
Il termine non si riferisce come spesso si legge ad una serie di soluzioni tecniche (come l’utilizzo di determinati linguaggi di programmazione piuttosto che altri) ma più che altro ad una attitudine del Web attuale a fungere da piattaforma sociale di interscambio e di socializzazione. Anche se è innegabile che Web 2.0 abbia comunque i suoi linguaggi e sistemi di sviluppo, quali Ajax, Ruby e Adobe Air (per citarne alcuni) è proprio nel suo interpretare i concetti di rete sociale e di partecipazione diretta (anche per l’utente poco evoluto) a rappresentare un importante progresso verso una Internet vista come piattaforma di utilizzo operativo (e non come vetrina) in cui il ruolo dell’utente è centrale.
Nel descrivere le caratteristiche del Web 2.0 si procede spesso per raffronto con il Web 1.0, comparandolo cioè a ciò che era Internet più o meno sino al 2000 e indicando come nel passaggio di versione gli elementi stessi della rete si siano evoluti.
Si tratta di un modo di rappresentare il Web 2.0 in fondo prettamente divulgativo e non molto tecnico, ma assai efficace nel descrivere l’evoluzione di Internet. E’ peraltro evidente a tutti come i siti vetrina, freddi e impersonali come i portali affollatissimi degli anni 90 fossero pensati per catturare l’utente in una spirale comunicativa unidirezionale e per niente interattiva.
Il Web 1.0 vedeva Internet come una televisione, solo con un telecomando più complesso. E in questa luce deve essere letta l’esplosione della bolla della new economy che ha chiuso quel periodo. Crisi di utenti, crisi di tecnologie e crisi di idee. Motivate dalla fondamentale inutilità del Web di allora. Web 2.0 prende le sue basi proprio da quelli che allora erano i primi vagiti dei social network, (Geocities, The Well e i primi blog) e reclama da subito la centralità dell’utente singolo non solo e non tanto per se stesso ma come parte di una rete sociale collaborativa primo esempio di comunicazione bottom-up.
Grazie a Google Trends (un servizio di Google), analizziamo la caduta dell’hype (enfasi) della parola “New Economy” e guardiamo l’ascesa di “Web 2.0”. I risultati sono estrapolati dalla statistica sulle parole cercate nel motore di ricerca, si tratta di una analisi interessante e molto esemplificativa.
La tecnologia di Web 2.0 non è rivoluzionaria, non utilizza nuove tecnologie o altri standard, ma è semmai una diffusione capillare e universale di piattaforme esistenti che consente un utilizzo della rete incentrato sulle persone e sulla condivisione sociale.
Per dirla con Robert Metcalfe8: Il valore di un network di comunicazione è proporzionale al numero di utenti che costituiscono il sistema. Un insieme di fattori tecnologici che favoriscono la partecipazione e la socializzazione in rete costituiscono quindi un formidabile acceleratore dei processi di intelligenza collettiva.
Tra le molteplici rappresentazioni del Web 2.0, quella seguente mi sembra la più comprensibile. Si tratta di un tag cloud (metodo che rappresenta le scale di importanza dei concetti tramite le dimensioni e la vicinanza delle parole al concetto centrale) dal quale emerge Web 2.0 come la tempesta perfetta che combina gli elementi seguenti:
Tecnologia: Ampia diffusione di tecnologie semplici nel delivery, Ajax, API, P2P, RSS, XML eccetera. Utilizzate per plasmare servizi bidirezionali.
Si tratta di condivisione e collaborazione e non di navigazione.
Rich User Experience: Utilizzo di tecnologie che permettono all’utente una esperienza sul Web pari a quella che avrebbe utilizzando le applicazioni sul suo computer locale. L’utente ha a disposizione facili strumenti di editing del Web che non è più a sola lettura. Nascono e si strutturano i CMS9 come sistemi di gestione strutturata delle informazioni su Internet.
Open (culture), Source, Application, Data, Content: condivisione e distribuzione di informazioni, cultura, dati, software. Condivisione come distribuzione, integrazione e realizzazione di nuove entità a partire da entità date. Utilizzo creativo, Mix, Mashup.
Social network: partecipazione, condivisione e relazioni sociali. Forme di intelligenza collettiva. Mettersi in gioco, imparare ed insegnare, coltivare hobby e passioni. La voglia di comunicare e interagire è fondamentale per amalgamare gli ingredienti della ricetta fornita.
Una mappa per il Social networking
Esiste una brillante rappresentazione geografica, assolutamente fantastica, tratta dal sito del disegnatore Randal Munroe10, tesa a cercare di visualizzare il fenomeno dei Social network sia per dimensioni numeriche che per distribuzione di interessi e tecnologie. La mappa è auto esplicativa ed è facile capire sia come le estensioni dei territori siano proporzionali al numero di utenti iscritti alle singole comunità, sia come queste siano poste sul territorio secondo una logica di affinità e contiguità.
Una macro lettura interessante può però venire dalla rosa dei venti posta al centro della mappa che ci indica come sia possibile dividere l’attitudine degli utenti secondo 4 grandi categorie:
OVEST maggiore interesse alla realtà (ovvero integrazione delle tecnologie nel quotidiano)
EST maggiore interesse agli aspetti virtuali e fantastici (ovvero tecnologia come uscita dal mondo reale)
NORD utilizzo pratico delle tecnologie, sia a scopo ludico che di comunicazione
SUD utilizzo speculativo delle tecnologie, a scopo espressivo o scientifico, comunque orientate alla conoscenza
Osservando la mappa in questa ottica i rapporti tra le aree diventano più chiari.
Il popolo del Nord è fatto di giocatori (stimati in circa 220 milioni). Molto pratici, spesso solitari o comunque a piccoli gruppi (il gioco degli scacchi è a oggi il gioco online con più praticanti) che usano la rete per trovare sfidanti e tornei.
Il popolo ad Ovest è quello dei grandi siti sociali come MySpace (70 milioni di utenti a primavera 2007) dove le persone si ritrovano per arricchire la loro esperienza di vita reale, trovando nuovi amici con i medesimi interessi oppure non perdendo contatto con quelli che per varie ragioni hanno dovuto cambiare luogo di vita o lavoro. Vengono definiti augmentalists in quando la loro è una ricerca di realtà aumentata11 attraverso la tecnologia.
A Sud c’è il popolo dei filosofi, degli artisti, dei ricercatori scientifici.
Man mano che ci spostiamo a Est tutte queste comunità tendono a vivere la rete come un mondo a se stante con proprie dimensioni sia culturali che operative. Sono gli immersivi, la cui vita online è decisamente orientata al virtuale e alla virtualità delle proprie esperienze.
Il Nord est è la terra delle grandi comunità dei giochi di ruolo online (MMOG), dove il fantastico e il superumano sono assoluti padroni.
Questi mondi non sono da leggere tuttavia come aree chiuse, ma ambienti in continua osmosi e trasformazione. Un giocatore di World of Warcraft può benissimo essere anche utente di MySpace (dove replicherà fuori dall’ansia del risultato del gioco gli elementi di socialità del proprio gruppo) e tenere un proprio blog sull’argomento.
Le relazioni sono infinite e determinano un nuovo valore economico: il capitale di socializzazione. Somma della fiducia interna ad un gruppo tra i propri membri, che diventa fortissimo veicolo decisionale nella scelta di un determinato lifestyle.
Va da sé che SL con la sua posizione quasi centrale all’interno di questo universo, rappresenti un punto di contatto tra tutte queste concezioni, un crocevia di culture e interessi. Un ottimo punto di partenza equidistante dai punti di eccesso.
Second Life ed il Web 2.0
Tornando all’argomento originario, vediamo adesso di capire quali siano i rapporti tra SL ed il Web 2.0 e come si possa rispondere alla domanda che ci siamo posti all’inizio.
Partiamo da un primo presupposto. Abbiamo visto come SL non sia l’unica piattaforma 3d interattiva online e in fondo possiamo dire che non è neppure la più frequentata.
World of Warcraft (WOW) ad esempio, dall’alto dei suoi quasi 18 milioni di iscritti e 700.000 giocatori always online (fedelissimi peraltro) ha attualmente quasi il doppio degli iscritti di SL.12
SL ha tuttavia alcune precise caratteristiche che lo differenziano rispetto a WOW o There o The Sims Online. Lo abbiamo definito in precedenza come una piattaforma di non gioco. Questo proprio perché a differenza di WOW e degli altri MMOG l’utente non ha assegnata una serie di regole strutturate da seguire ma è libero di costruire la propria esperienza nell’universo virtuale.
Esistono è vero, anche su SL (e sono anche abbastanza frequentate), delle comunità dedite al gioco di ruolo. Sono gruppi di utenti fortemente coesi e motivati che potrebbero ricordare l’approccio dei giocatori di WOW. Ma è bene evidenziare come questa similitudine sia solo apparente. Laddove WOW è in effetti già strutturato, con regole certe ed obiettivi da raggiungere dati in SL le regole e la struttura (come gli avatar, gli ambienti e gli oggetti) sono tutti decisi, creati e mantenuti dalla comunità di utenti.
Tra le land italiane dedicate ai giochi di ruolo (GDR13) maggiormente frequentate c’è sicuramente Legenda, che tra le sue mille vicissitudini offre una trama godibile e spunti diversi di gioco. The Dark Sun, è un’altra land dedicata al GDR in perenne fermento costruttivo e costitutivo. Solo per citarne un paio a titolo di esempio.
Di seguito due immagini di Virtual Starry Night. Interessante land dedicata a Vincent van Gogh dove sono stare ricostruite in 3D molte delle sue opere (ed è possibile passeggiarci dentro). Su Youtube14 è presente un bellissimo video che mostra proprio la costruzione di questa land e permette di capire pienamente il livello di interazione e di manipolazione che il builder può stabilire con SL.
Le caratteristiche di SL
Avatar fortemente personalizzabili: entità singole. Nessuna necessità di far parte di gruppi.
Elevato livello d’interazione sociale: Si può fare amicizia, parlare (anche con la voce) sposarsi, truffarsi, giocare, ballare.
3d rendering in real time: fluido e generalmente di ottima qualità per un ambiente ondine.
Economia di gioco basata sulla proprietà dell’utente: Anche intellettuale (sugli oggetti che egli crea) e sulla disponibilità di oggetti non necessariamente infiniti che l’utente può vendere o scambiare liberamente.
Livello di persistenza di oggetti ambienti e situazioni: things stay around.
Grande attenzione alla apparenza: SL è fondamentalmente un mondo dell’apparire e non dell’essere.
Piattaforma aperta: Un non gioco. Nessuna regola o obiettivo da raggiungere è immediatamente percepibile l’appartenenza ad un gruppo non vincola a regole e modalità operative.
Quest’ultima cosa in particolare non è necessariamente un vantaggio, non per tutti almeno. In effetti l’essere una piattaforma aperta porta generalmente ad una bassa fidelizzazione.
Il non avere cose da fare, con obiettivi immediati e regole certe, è causa dell’abbandono della piattaforma da parte di molti utenti dopo poco tempo (2 mesi o meno). In SL resta chi trova la sua personale motivazione e interpretazione e ci sono moltissimi utenti che lo vivono come una esperienza da fare di tanto in tanto. In SL il turnover è molto elevato.
Tra WOW e SL quello che cambia fortemente è il livello di interazione. Osserviamo le caratteristiche di WOW per fare un parallelo con quelle di SL che abbiamo appena elencato.
Le caratteristiche di WOW
Grande quantità di utenti: Raggruppati in squadre fortemente coese (GDR) con bassa individualità e forte spirito di appartenenza. La socialità è limitata al proprio gruppo.
Oggetti e scenari: Sono precaricati e immodificabili dall’utente.
Premi e avanzamento: Si vincono premi per il proprio avatar e si avanza gerarchicamente (GDR) progresso lineare e prevedibile. Gerarchia rigida di tipo militare.
L’universo si resetta al logout: Non esiste memoria di localizzazione per oggetti e situazioni.
Nessuna possibilità di creare propri oggetti: Non si possono possedere, detenerne i diritti, cederli o venderli.
Regole stabili e immodificabili: Gioco con regole definite. Elevatissima fidelizzazione e specializzazione dell’utente. L’appartenenza ad un dato gruppo determina regole e obiettivi (GDR).
Le due tavole che seguono sono molto interessanti perché introducono visivamente la risposta alla domanda se SL sia o meno un fenomeno ascrivibile al Web 2.0.
La prima mostra la scala di interazione degli utenti e mette a paragone alcune comunità online ed il software SketchUp (software gratuito distribuito da Google per creare oggetti 3d).
Ovviamente proprio SketchUp e Second Life sono in cima alla scala dell’interazione, poiché permettono la generazione libera di oggetti e ambienti, senza dover utilizzare template. Dalla parte opposta World of Warcraft permette la personalizzazione di oggetti e avatar (ma non di ambienti) soltanto a partire da template. Al centro The Sims permette l’editing di avatar e ambienti ma solo basandosi su template forniti. Il concetto è ribadito dalla tavola che segue.
Dove si aggiunge la scala della socialità al livello di interazione. Vediamo così come Second Life sia in posizione molto elevata sia a destra (verso la massima interazione) che in alto (verso la massima socialità).
Tornando al parallelo con World of Warcraft vediamo come questo sia in una posizione altrettanto elevata in alto (verso la socialità) ma molto più in basso come livello di interazione.
Alla luce quindi del rapporto tra interazione e socialità che abbiamo visto fondamentale perché si possa effettivamente parlare di Web 2.0, vediamo come SL assuma il ruolo di piattaforma aperta al contributo del singolo e faciliti e amplifichi la sua interazione sociale.
In questo e per questo è senza dubbio una delle molteplici espressioni del Web 2.0. E ne ingloba in qualche modo almeno queste caratteristiche:
Internet come piattaforma,
User created content,
Effetto network,
Effetto coda lunga (long tail di Chris Anderson 2004),
3d mashup.
Su quest’ultimo punto in particolare si deve evidenziare come SL cominci ad essere utilizzato anche come un visualizzatore tridimensionale di dati. Anche provenienti da sorgenti diverse.
E’ il caso di Second Friends che lega i membri di Facebook ai loro Avatar SL mettendoli in relazione. In questo la fantasia non ha limiti. Immaginare di poter proiettare in SL dati e mappe in 3d apre un universo di possibilità diverse ed interessanti. Si pensi ad una sorta di Google Heart tridimensionale e navigabile (calpestabile) dagli avatar.
Manca ancora, ma potrebbe accadere presto (e alcuni eventi sembrano confermarlo) che il software di SL diventi open source. Questo è a mio parere uno dei limiti più evidenti per una affermazione condivisa e duratura di SL come piattaforma condivisa.
In virtù della grande importanza dell’apparenza e dell’estetica in genere, SL è diventata da subito una grande palestra nel settore della moda e del design.
Il grande numero di singoli utenti come la presenza di vere e proprie agenzie e case di moda virtuali nei settori della moda e design, raccontano un’evoluzione in atto di cui Second Life non è che l’estremizzazione utopica.
Moda e design sono da sempre comunicazione sia da parte di stilisti e designer, sia da parte degli utenti fruitori. In un mondo come quello attuale, caratterizzato da una estrema segmentazione e personalizzazione dello stile, SL è una ottima palestra di testing.
Rimescolando modelli come open source, creative commons, coda lunga, realtà virtuale, Web 2.0 e MMOG per adeguarli ad una nuova estetica, SL può diventare il luogo privilegiato per la sperimentazione creativa. Anche nel settore dell’analisi del brand, delle ricerche statistiche e di mercato, i mondi virtuali sono luoghi ideali, perché permettono una piena astrazione dalla realtà perseguita tramite ambienti utopici (estremamente suggestivi) fruibili attraverso un’esperienza sensoriale molto coinvolgente.
Second Life genera in questi settori una proliferazione di annunci on-line, di blog come Linden Lifestyle di riviste specializzate di moda e design come SecondStyle Magazine. Visitando SL si nota ovunque un grande lavoro di sperimentazione creativa (non sempre dai risultati positivi), ma sempre fortemente caratterizzata e visibile nel lavoro di organizzazione e costruzione di eventi, sfilate, mostre, concerti ed esposizioni.
Conclusioni
La virtualità non è la realtà, così come il Web non è la carta. La ricerca del realismo gratuito non solo non aggiunge necessariamente valore. Ma può risultare banale (su questo, anche SL ha qualcosa da imparare).
Gioco senza fine: il gioco è una parte della virtualità e (in SL) neppure prevalente. La molla dietro all’esperienza in SL è la ricerca del nuovo, del più e del meglio. L’impegno e l’analisi della sua architettura aperta può essere interessante o dispersivo. Guardate al di là dell’ovvio, fateci un giro, e siate pronti ad imparare e sperimentare.
Il mito della tecnologia: In SL, come nella virtualità in genere, la tecnologia è necessaria ma non sufficiente. Ci vogliono le idee, la cultura e lo spirito di innovare per fare la differenza fra i progetti di successo e i tanti che tentano senza riuscire, anche disponendo di budget colossali.
Il futuro delle piattaforme 3d: Google ha lanciato Lively15, un sistema di chat room 3D interattiva ed immersiva molto in stile cartoon accessibile a chiunque possieda un account Google. Se Big G si mette contro Linden Lab, sarà la fine di Second Life?
[BOX]
Siti moda e design sl
http://www.babelefashion.it/
http://nwn.blogs.com/nwn/2007/05/i_love_to_trave.html
http://www.2nddesign.it/
http://www.7thfloor.it/2007/06/27/frontiers-of-interaction-second-life-intervista-leandro-agro/
https://wikis.mit.edu/confluence/display/sldc/Home/
http://www.virtualsuburbia.com/2007/03/another-first-annual-design-competition.html
http://www.experienceitaly.it/
http://blog.intoscana.it/intoscanatrepuntozero/toscana-in-second-life/
[NOTE]
1. Neuromante (Neuromancer) è un romanzo di fantascienza di William Gibson. Pubblicato nel 1984 e vincitore di tutti i maggiori premi del settore (Hugo, Nebula e Philip K. Dick), è considerato l’archetipo del genere cyberpunk. http://it.wikipedia.org/wiki/Neuromante
2. Snow Crash è un romanzo di fantascienza postcyberpunk di Neal Stephenson pubblicato nel 1992. http://it.wikipedia.org/wiki/Snow_Crash
3. Avatar è presso la religione induista, l’assunzione di una forma fisica da parte di Dio, deriva dal sanscrito e significa disceso.
4. Long Tail (coda lunga) è una teoria economica coniata nel 2004 da Chris Anderson per descrivere alcuni modelli economici e commerciali propri delle Web company come Amazon.com. Secondo questa teoria i prodotti a bassa richiesta e con ridotti volumi di vendita possono, nel lungo e medio periodo generare quote di mercato equivalente o superiore a quella dei bestseller, se il punto vendita o il canale di distribuzione sono abbastanza grandi. http://it.wikipedia.org/wiki/Coda_lunga
5. http://it.wikipedia.org/wiki/Web_2.0
6. Information and Communication Technology
7. http://blogs.msdn.com/dareObasanjo/
8. Robert Metcalfe matematico e informatico statunitense, tra le altre cose inventore di Ethernet http://en.wikipedia.org/wiki/Robert_Metcalfe
9. CMS – Content management system, è letteralmente “Sistema di gestione dei contenuti” http://it.wikipedia.org/wiki/Content_management_system
10. Randal Munroe www.xkcd.com
11. Realtà aumentata: (dall’inglese augmented reality) è una particolare estensione della realtà virtuale. http://it.wikipedia.org/wiki/Realtà_aumentata
12. Sono cifre sulle quali è difficile fare chiarezza, anche perché sono in aggiornamento continuo.
13. Il gioco di ruolo è un gioco di gruppo strutturato dove i player si muovono in un mondo immaginario o simulato, con precise e a volte complesse regole interne. Ogni personaggio è caratterizzato da svariate caratteristiche a seconda del tipo di gioco di ruolo. http://it.wikipedia.org/wiki/Gioco_di_ruolo
14. http://www.youtube.com/watch?v=LxVDVggLqsA
15. http://www.lively.com/html/landing.html si veda anche: http://www.editechial.com/2008/07/googles-lively-gets-instant-traction/
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Giugno 25, 2009
By: admin2
Category: Senza categoria

Di Francesco Fumelli
Il 16 e 17 ottobre a Santa Clara in California si è tenuta la prima conferenza interamente dedicata al Web 3.0. Ebbene si, avete letto bene,avevamo appena finito di parlare del web 2.0 ed ecco spuntare una nuova definizione.
http://www.web3event.com/index.php
In effetti, nel mondo di internet, tali terminologie nascono e muoiono con una certa frequenza. Non tutte hanno reali presupposti e l’affermazione o meno di queste dipende in realtà per la gran parte dalla loro capacità di essere effettivamente distinguibili e sostenute, riconosciute e riconoscibili.
Il caso del Web 2.0 – del web come piattaforma sociale – è uno di quei casi nei quali l’affermazione del termine è stata senz’altro legata alla autorevolezza della fonte che la ha coniata (il noto giornalista/saggista americano Tim O’really) e alla sua rapida divulgazione a tappeto (di blog in blog) ma soprattutto alla possibilità di identificare sul web una miriade di servizi rispondenti in tutto o in parte a tale definizione.
Nel caso del Web 3.0 la storia è simile. Anche se più recente, la definizione non è nuovissima e risale al febbraio 2007.Il termine è stato utilizzato da Sramana Mitra http://www.sramanamitra.com ed è stato ampliato nelle specifiche e definizioni tecniche da Tim Barnes-Leee dal W3C consortium.
Sramana Mitra; indiana naturalizzata statunitense, scrive su Forbes ed è una grande esperta di comunicazione e nuove tecnologie. Ha fondato 3 aziende nel settore internet in California ed il suo blog è veramente molto interessante per chiunque desideri avviare o gestire al meglio una impresa (non solo Internet) o avviarne una. Ma anche per chi semplicemente si interessi dei legami tra marketing, comunicazione ed internet.
Tim Barners-Lee, inglese, è colui che ha “inventato” e realizzato il world wide web. Era pressappoco la fine degli anni 80 e Barners-Lee lavorava presso il CERN a Ginevra.
Utilizzando un computer “NextCube” progettò e strutturò l’accesso informatico ai documenti del centro di ricerche, proprio definendo un primo modello di rete basato sull’architettura client-server e su quelli che sono poi divenuti i protocolli propri di internet. I documenti venivano interconnessi tra loro (e resi disponibili) tramite link ipertestuali per mezzo del linguaggio HTML.
Oggi Barners-Lee è presidente del W3C consortium. W3C è un organismo nato dalla collaborazionedel MIT (MassachussetInstituteofTechnlogy) ed il CERN. W3C nasce con lo scopo di elaborare e migliorare i protocolli esistenti e gli standard per il WWW e di aiutare il Web a sviluppare tutte le sue potenzialità.
Come si vede da questa breve introduzione, anche il termine Web 3.0 nasce con ottime credenziali.
Il web 3.0
Tornando alla definizione del termine è interessante cominciare leggendo il programma della “round table” citata in apertura e tenutasi a Santa Clara:
* MonetizationImplicationsof Web 3.0 (Semantic Advertising, etc.)
* Product Marketing, Key Biz Strategies
* SemanticStartup 101 – Successes, challenges, strategicdecisions
* From Web 2.0 to 3.0 – Talesfrom the Trenches
* OpportunityCostsof ODBC and relational data models
* KnowledgeDiscoveryfromsemantic metadata
* SemanticSearch&ServicesDemos
Leggendo il programma emergono già alcunisuggerimenti che possono aiutarci a comprendere meglio l’ambito.E’ evidente ad esempio come ricorra spesso la parola “semantic” che è in effetti la chiave della definizione di Web 3.0.
Il Web 3.0 è il”semantic Web” o web semantico. Nella definizione principale riportata su Wikipedia http://it.wikipedia.org/wiki/Web_semantico
si intende per Web Semantico la trasformazione del World Wide Web in un ambiente dove i documenti pubblicati (pagine HTML, file, immagini, e così via) siano associati ad informazioni e dati (metadati) che ne specifichino il contesto semantico in un formato adatto all’interrogazione, all’interpretazione e, più in generale, all’elaborazione automatica. Con l’interpretazione del contenuto dei documenti che il Web Semantico permette, saranno possibili ricerche molto più evolute delle attuali basate sulla presenza nel documento di parole chiave, nonchè altre operazioni specialistiche come la costruzione di reti di relazioni e connessioni tra documenti secondo logiche più elaborate del semplice link ipertestuale.
Il web semantico è quindi il web che permette una organizzazione delle informazioni sviluppata con una logica descrittiva diversa.
Alla base del Web semantico si trova appunto il modo di strutturare i documenti. L’evoluzione del web in web semantico inizia infatti con la definizione – da parte del W3Cdello standard ResourceDescriptionFramework (RDF). RDF è una particolare applicazione di XML che standardizza la definizione delle relazioni tra informazioni, ispirandosi ai principi della logica dei predicati (http://it.wikipedia.org/wiki/Logica_dei_predicati) e ricorrendo agli strumenti tipici del Web (ad es. URI) e dell’XML (namespace).
Ovviamente questo tipo di trattazione ci porterebbe su un piano esclusivamente tecnico, che esula dallo scopo divulgativo di questo articolo. Si può dire che Il web, come si presenta oggi, richiede strumenti di lavoro più progrediti per facilitare e velocizzare la navigazione attraverso gli innumerevoli documenti pubblicati. Il web semantico propone diversi sistemi di archiviazione, relazione e ricerca.
Internet è un grande insieme di informazioni, un “oceano” di documenti che descrivono dei contenuti. Questi documenti possono richiamarsi l’uno con l’altro, in modo semplice e immediatoed il link ipertestuale è l’elemento chiave che l’ HTML di Tim Barners-Lee ha saputo proporre. Oggi tuttavia questa struttura comincia a mostrare i suoi limiti.
L’utente e le informazioni sul WWW
Il comportamento dell’utentequando si muove “a caccia di informazioni” in rete è dovuto principalmente a due fattori distinti: La sua esperienza di navigazione, cioè la classificazione di siti e portali che la sua precedente esperienza di navigazione gli insegna e la capacità di aiutarsi nel reperire in rete informazioni utilizzando la ricerca assistita per parole o espressioni chiave.
Questa seconda modalità richiede l’utilizzo di software (motori di ricerca) capaci di reperire su web le informazioni, selezionandole tramite appositi algoritmi ed in accordo con le parole chiave inserite dall’utente.
La capacità funzionale di questi sistemiautomatici dipende dalla applicazione stessa e dalla capacità (esperienza) dell’utente nell’individuare frasi e keyword specifiche e non ambigue. Utilizzando un motore di ricerca quindi l’utente inserisce una data frase o parola nella speranza che il software del motore di ricerca possa individuare – nel modo più efficace possibile – il contenuto cercato.
Navigando manualmente dentro un sito web (ad esempio muovendosi tra le varie voci di un menu gerarchico) l’utente dovrà stabilire quale espressione, frase, etichetta testuale o grafica si adatti meglio a individuare il contenuto da lui desiderato.
Nel caso della ricerca assistita (mediata dal motore e dal suo software) l’efficacia dell’operazione dipende dagli algoritmi che il motore di ricerca utilizza per estrarre contenuti. Nel secondo caso l’efficacia dipende dalla capacità di chi ha strutturato e reso espliciti i contenuti, i link e la struttura del sito. In entrambe le situazioni l’utente è costretto a delle scelte – mediate dalla sua esperienza – che possono avere un rapporto generico con il contenuto ricercato.
Qualsiasi ricerca è ad esempio sempre soggetta al rischio della ambiguità. Cercando la parola “ponte” è possibile trovare contenuti legati ad architettura, ingegneria, ortodonzia ed anche nautica.
Nel caso di un menu di navigazione,la genericità è data dalla struttura dell’indice che si trova a dover raccogliere contenuti vari.
Internet è come abbiamo detto un insieme di informazioni collegate tra loro, il fatto è che questi collegamenti sono molto spesso deboli e generici.
il web semantico ed il futuro del WWW
Per il futuro, il web semantico propone di dare un senso alle pagine web ed ai collegamenti ipertestuali, dando la possibilità di cercare solo ciò che è realmente richiesto. Con il Semantic Web possiamo aggiungere alle pagine un senso compiuto, un significato che si spinga oltre le informazioni scritte. Una sorta di “personalità” dell’informazione che può aiutare un motore di ricerca predisposto ad individuare ciò che stiamo cercando più semplicemente, scartando tutti i risultati che non soddisfano la richiesta.
Tutto questo non grazie a sistemi di intelligenza artificiale, ma semplicemente in virtù di una estesa “marcatura” dei documenti, con un linguaggio gestibile da tutte le applicazioni e con l’introduzione di vocabolari specifici – ossia insiemi di frasi – alle quali possano associarsi relazioni stabilite fra elementi marcati.
Il web semantico per funzionare deve poter disporre di informazione strutturata e di regole di deduzione per gestirle questa struttura. Proprio Tim Berners-Lee ha sottolineato che se si vuole un sistema dinamico, in grado di raffinarsi e funzionare su scala universale, bisognerà pagare il prezzo di una certa dose di incoerenza.
Conclusione
Ecco in poche parole il riassunto del concetto di Web 3.0:
Software e tecniche di indicizzazione che permettono di organizzare la grande quantità di informazioni presenti su Web in un modo strutturato, dove ricerche ed associazioni di contenuti possano seguire anche strade automatiche. Molto lavoro è attualmente in corso per estendere le possibilità del web semantico applicando l’idea degli agenti semantici intelligenti (programmi in grado di esplorare il web ed interagire autonomamente con i sistemi informatici per ricercare informazioni).
Il mezzo per raggiungere questo obiettivo dipende dallo schema strutturale definito. Lo schema (si pensi ad XML) è un insieme di regole che stabiliscono come debbano essere organizzati i dati. Lo schema definisce anche le relazioni fra i dati e per questo è in grado di creare e gestire vincoli che “avvicinino” o “allontanino” classi di dati.
L’idea del web 3.0 nasce per estensione dell’idea di utilizzare questi schemi per descrivere domini di informazioni. Un dominio deve essere descritto da un particolare schema. Dei metadati devono associare i dati rispetto a diverse classi (o concetti) di questo schema di dominio. In questo modo è possibile disporre di strutture in grado di descrivere e automatizzare i collegamenti esistenti fra i dati.
Il sistema prevede tre livelli di base. Al livello più basso abbiamo i dati, i metadati riportano questi dati ai concetti di uno schema e nello schema (chiamato ontologia) si esprimono le relazioni fra concetti, che diventano classi di dati.http://it.wikipedia.org/wiki/Ontologia
Esempi pratici di web 3.0
Tutto questo esiste ancora esclusivamente in teoria. Tuttavia alcuni tentativi in ambiti definiti, sono presenti ed importanti.
http://www.opencalais.com/
Principi del web semantico applicati alla ricerca ed aggregazione di informazioni. Sito molto interessante a livello concettuale.
http://quintura.com/
Motore di ricerca semantico. Basato sul sistema dei “tagclouds” (nuvola di tag).
http://www.twine.com
Aggregatore di informazioni basate sul profilo e sulle informazioni pubblicate dall’utente stesso. Molto interessante per reperire informazioni tematiche e seguire e sviluppare aree di interesse. Twinerecupera per l’utente le informazioni che sono di suo interesse, in accordo con i dati che l’utente pubblica.
Pensare al web come ad una infrastruttura regolata nel suo complesso da una struttura semantica significa disegnare una prospettiva incerta, quantomeno nel medio periodo. Si tratta di una tecnologia ancora ad uno stato embrionale, ma con presupposti e sviluppi senza dubbio di sicuro interesse.
Bibliografia e webgrafia
Tim Berners-Lee, L’architettura del nuovo Web, Feltrinelli, Milano, 2002
Tim Berners-Lee, The Semantic Web, in «Scientific American», maggio 2001
Tim Berners-Lee: Semantic Web is open for business: http://blogs.zdnet.com/semantic-web/?p=105
Sarmatha Mitra: Web 3.0 – http://www.sramanamitra.com/2007/02/14/web-30-4c-p-vs/
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