
Di Francesco Fumelli
Un confronto tra le caratteristiche di Second Life ed i nuovi sviluppi delle tecnologie del Web 2.0.
Giovedì 12 Luglio 2008 presso la sede dell’ISIA Istituto Superiore per le Industrie Artistiche di Firenze, si è tenuto un seminario tematico dal titolo Second Life ed il Web 2.0.
L’evento, presieduto dal direttore Stefano Bettega è stato promosso da Francesco Fumelli docente di Informatica e comunicazione digitale presso lo stesso ISIA ed ha visto la partecipazione di vari esperti che hanno permesso una discussione molto ampia del tema. Oltre ai già citati Bettega e Fumelli erano presenti:
Mirko Lalli: Marketing manager della Fondazione Sistema Toscana
Cristian Contini: Art director della Fondazione Sistema Toscana per il progetto Second Life
Alessandro La Sorte: Architetto e builder in Second Life
Gianluca Valleggi: Architetto e builder in Second Life
Antonio Glessi: Docente di Progettazione digitale presso l’ISIA
Lo scopo del seminario era quello di rendere esplicito il dibattito sul tema di Second Life in genere, come luogo altro di incontro e scambio tra persone idee e progetti.
In particolare al di là degli aspetti storici e descrittivi della piattaforma che sono serviti da introduzione e prima presa di contatto con Second Life, è stato toccato il tema di quanto Second Life (SL) sia o meno riconducibile al paradigma del Web 2.0.
Iniziamo quindi questo articolo proprio da una breve introduzione a SL prima, ed al Web 2.0 poi per capire meglio come, durante il seminario, si è affrontato il rapporto tra queste due entità.
Cosa è Second Life
Per chi abbia letto o anche solo sentito parlare del cyberspazio del Neuromante1 si può affermare che SL sia ad oggi forse l’esempio più eclatante e diffuso di implementazione e colonizzazione di un vero cyberspazio molto, molto simile a quello che descriveva William Gibson.
SL è e nasce come la applicazione digitale (ottenuta tramite una solida e vasta architettura client-server) di una sorta di allucinazione consensuale collettiva fruibile da migliaia di persone contemporaneamente.
In realtà lo spirito di SL è però diverso da quello dei cyberspazi di Gibson, per lo più vuoti o popolati al massimo da cubi e sfere ottenuti da poligoni semplici (come nei primi esperimenti di realtà virtuale della metà degli anni 80). SL è esattamente il cyberspazio di Snow Crash2 di Neal Stephenson e ricorda in modo davvero evidente il suo Metaverso. Una realtà virtuale 3D che Stephenson aveva già concepito e immaginato come condivisa nella rete mondiale e dove l’utente era rappresentato nelle tre dimensioni dal proprio avatar3, entità che gli permetteva piena interazione con quell’universo.
E proprio questo in fondo è SL. Un mondo virtuale tridimensionale online, multi-utente e multipiattaforma realizzato nel 2003 dalla società americana Linden Lab.
Possiamo definire SL una piattaforma di non gioco per differenziarla dai vari e molteplici altri mondi online che esistono e che sono orientati massivamente al MMOG (Massive Multiplayer Online Game cioè piattaforme di gioco massivo online).
A differenza di altri strumenti di socializzazione online 3D come i MMOG e altro, SL fornisce ai suoi utenti (che sono chiamati residenti) gli strumenti per aggiungere e creare nel mondo virtuale nuovi contenuti: oggetti, abiti, fondali, fisionomie dei personaggi, contenuti audiovisivi, ecc. Non solo. La peculiarità del mondo di SL è quella di lasciare agli utenti la libertà di fruire dei diritti d’autore sugli oggetti che essi creano, possiedono e che possono vendere o scambiare utilizzando una moneta corrente virtuale (il Linden Dollar) che può essere sempre essere convertito in dollari americani e anche in Euro (reali!).
E’ il trionfo della micro creatività: come su Flickr dove tutti possono essere fotografi, su YouTube registi, MySpace musicisti di grido alla ricerca della celebrità, allo stesso modo in SL schiere di designer e stilisti, armati di Photoshop e di qualche segreto di scripting entrano nel mondo dello stile virtuale.
E’ un mondo ancora prettamente autoreferenziale: nessuno, a parte alcune rare eccezioni nel settore della vendita dei terreni (virtuali anch’essi) ci sta facendo i soldi. Al massimo gli stilisti con le loro vendite si pagano l’affitto dell’isola e si comprano il vestito di qualche altro stilista per abbellire il proprio avatar. Esemplificazione tangibile della famosa teoria economica della Coda Lunga4 di Chris Andersen.
L’iscrizione a SL è gratuita, ed è necessario essere maggiorenni per entrare nella grid il territorio) principale. I minorenni che si registrano a SL possono entrare soltanto nella Teen Grid, appositamente creata per i minorenni. SL come rappresentazione metaforica di una altra vita ne interpreta tutti gli aspetti ed esperienze e dobbiamo dire ad esempio che è generalmente diffuso il sesso. Nel bene e nel male è un aspetto di SL che non può essere nascosto.
La prostituzione virtuale (escorting) ad esempio è uno dei lavori più diffusi su SL. Costi bassi, grande versatilità in termini di prestazioni, e nessun problema sanitario. Una prestazione dura dai 20 ai 30 minuti. E vale almeno 500 Linden Dollar, in pratica, al cambio attuale circa 2 dollari reali. Approfondire questo argomento comunque ci porterebbe fuori strada.
A livello di restituzione grafica SL è molto evoluto, richiede un PC o Macintosh con hardware adeguato a livello di scheda grafica.
In compenso è in grado di restituire all’utente le ambientazioni 3d in modo estremamente realistico ed immersivo. E’ possibile ascoltare audio in streaming e vedere video, sempre in streaming.
Dal 2007 agli avatar è stata data anche la possibilità di parlare utilizzando la vera voce dell’utente.
Cosa è il Web 2.0
Web 2.05 è il termine coniato da Tim O’Reilly e Dale Dougherty attorno alla metà del 2005 per descrivere lo stato evolutivo attuale di Internet. Il termine ha riscosso enorme successo ed è stato ripreso da molti giornalisti e operatori dell’ICT6.
Il termine è senz’altro generico e astratto e come tutti i termini che godono di una popolarità molto marcata, assume connotazioni sempre diverse via via che viene utilizzato in contesti sempre più ampi. Il paragone più adatto che ho trovato, per far capire cosa si intende per Web 2.0 è forse quello con il termine arte.
Nel blog di Dare Obasanjo7 si legge la seguente definizione di arte. Arte è la cosa di cui la gente può dire “la riconosco quando la vedo”. Ma chiedendo poi alle stesse persone di definirla come concetto, molti non ci riuscirebbero e comunque otterremmo delle definizioni disomogenee.
Diciamo per ora che Web 2.0 è una definizione che descrive una filosofia ed una tecnologia fondate sui seguenti concetti chiave:
Evoluzione di internet e del WWW
Focus su servizi (Web application) innovativi con interfaccia semplice via Web.
Web come piattaforma e non come una sorta di nuova TV generalista
Il termine non si riferisce come spesso si legge ad una serie di soluzioni tecniche (come l’utilizzo di determinati linguaggi di programmazione piuttosto che altri) ma più che altro ad una attitudine del Web attuale a fungere da piattaforma sociale di interscambio e di socializzazione. Anche se è innegabile che Web 2.0 abbia comunque i suoi linguaggi e sistemi di sviluppo, quali Ajax, Ruby e Adobe Air (per citarne alcuni) è proprio nel suo interpretare i concetti di rete sociale e di partecipazione diretta (anche per l’utente poco evoluto) a rappresentare un importante progresso verso una Internet vista come piattaforma di utilizzo operativo (e non come vetrina) in cui il ruolo dell’utente è centrale.
Nel descrivere le caratteristiche del Web 2.0 si procede spesso per raffronto con il Web 1.0, comparandolo cioè a ciò che era Internet più o meno sino al 2000 e indicando come nel passaggio di versione gli elementi stessi della rete si siano evoluti.
Si tratta di un modo di rappresentare il Web 2.0 in fondo prettamente divulgativo e non molto tecnico, ma assai efficace nel descrivere l’evoluzione di Internet. E’ peraltro evidente a tutti come i siti vetrina, freddi e impersonali come i portali affollatissimi degli anni 90 fossero pensati per catturare l’utente in una spirale comunicativa unidirezionale e per niente interattiva.
Il Web 1.0 vedeva Internet come una televisione, solo con un telecomando più complesso. E in questa luce deve essere letta l’esplosione della bolla della new economy che ha chiuso quel periodo. Crisi di utenti, crisi di tecnologie e crisi di idee. Motivate dalla fondamentale inutilità del Web di allora. Web 2.0 prende le sue basi proprio da quelli che allora erano i primi vagiti dei social network, (Geocities, The Well e i primi blog) e reclama da subito la centralità dell’utente singolo non solo e non tanto per se stesso ma come parte di una rete sociale collaborativa primo esempio di comunicazione bottom-up.
Grazie a Google Trends (un servizio di Google), analizziamo la caduta dell’hype (enfasi) della parola “New Economy” e guardiamo l’ascesa di “Web 2.0”. I risultati sono estrapolati dalla statistica sulle parole cercate nel motore di ricerca, si tratta di una analisi interessante e molto esemplificativa.
La tecnologia di Web 2.0 non è rivoluzionaria, non utilizza nuove tecnologie o altri standard, ma è semmai una diffusione capillare e universale di piattaforme esistenti che consente un utilizzo della rete incentrato sulle persone e sulla condivisione sociale.
Per dirla con Robert Metcalfe8: Il valore di un network di comunicazione è proporzionale al numero di utenti che costituiscono il sistema. Un insieme di fattori tecnologici che favoriscono la partecipazione e la socializzazione in rete costituiscono quindi un formidabile acceleratore dei processi di intelligenza collettiva.
Tra le molteplici rappresentazioni del Web 2.0, quella seguente mi sembra la più comprensibile. Si tratta di un tag cloud (metodo che rappresenta le scale di importanza dei concetti tramite le dimensioni e la vicinanza delle parole al concetto centrale) dal quale emerge Web 2.0 come la tempesta perfetta che combina gli elementi seguenti:
Tecnologia: Ampia diffusione di tecnologie semplici nel delivery, Ajax, API, P2P, RSS, XML eccetera. Utilizzate per plasmare servizi bidirezionali.
Si tratta di condivisione e collaborazione e non di navigazione.
Rich User Experience: Utilizzo di tecnologie che permettono all’utente una esperienza sul Web pari a quella che avrebbe utilizzando le applicazioni sul suo computer locale. L’utente ha a disposizione facili strumenti di editing del Web che non è più a sola lettura. Nascono e si strutturano i CMS9 come sistemi di gestione strutturata delle informazioni su Internet.
Open (culture), Source, Application, Data, Content: condivisione e distribuzione di informazioni, cultura, dati, software. Condivisione come distribuzione, integrazione e realizzazione di nuove entità a partire da entità date. Utilizzo creativo, Mix, Mashup.
Social network: partecipazione, condivisione e relazioni sociali. Forme di intelligenza collettiva. Mettersi in gioco, imparare ed insegnare, coltivare hobby e passioni. La voglia di comunicare e interagire è fondamentale per amalgamare gli ingredienti della ricetta fornita.
Una mappa per il Social networking
Esiste una brillante rappresentazione geografica, assolutamente fantastica, tratta dal sito del disegnatore Randal Munroe10, tesa a cercare di visualizzare il fenomeno dei Social network sia per dimensioni numeriche che per distribuzione di interessi e tecnologie. La mappa è auto esplicativa ed è facile capire sia come le estensioni dei territori siano proporzionali al numero di utenti iscritti alle singole comunità, sia come queste siano poste sul territorio secondo una logica di affinità e contiguità.
Una macro lettura interessante può però venire dalla rosa dei venti posta al centro della mappa che ci indica come sia possibile dividere l’attitudine degli utenti secondo 4 grandi categorie:
OVEST maggiore interesse alla realtà (ovvero integrazione delle tecnologie nel quotidiano)
EST maggiore interesse agli aspetti virtuali e fantastici (ovvero tecnologia come uscita dal mondo reale)
NORD utilizzo pratico delle tecnologie, sia a scopo ludico che di comunicazione
SUD utilizzo speculativo delle tecnologie, a scopo espressivo o scientifico, comunque orientate alla conoscenza
Osservando la mappa in questa ottica i rapporti tra le aree diventano più chiari.
Il popolo del Nord è fatto di giocatori (stimati in circa 220 milioni). Molto pratici, spesso solitari o comunque a piccoli gruppi (il gioco degli scacchi è a oggi il gioco online con più praticanti) che usano la rete per trovare sfidanti e tornei.
Il popolo ad Ovest è quello dei grandi siti sociali come MySpace (70 milioni di utenti a primavera 2007) dove le persone si ritrovano per arricchire la loro esperienza di vita reale, trovando nuovi amici con i medesimi interessi oppure non perdendo contatto con quelli che per varie ragioni hanno dovuto cambiare luogo di vita o lavoro. Vengono definiti augmentalists in quando la loro è una ricerca di realtà aumentata11 attraverso la tecnologia.
A Sud c’è il popolo dei filosofi, degli artisti, dei ricercatori scientifici.
Man mano che ci spostiamo a Est tutte queste comunità tendono a vivere la rete come un mondo a se stante con proprie dimensioni sia culturali che operative. Sono gli immersivi, la cui vita online è decisamente orientata al virtuale e alla virtualità delle proprie esperienze.
Il Nord est è la terra delle grandi comunità dei giochi di ruolo online (MMOG), dove il fantastico e il superumano sono assoluti padroni.
Questi mondi non sono da leggere tuttavia come aree chiuse, ma ambienti in continua osmosi e trasformazione. Un giocatore di World of Warcraft può benissimo essere anche utente di MySpace (dove replicherà fuori dall’ansia del risultato del gioco gli elementi di socialità del proprio gruppo) e tenere un proprio blog sull’argomento.
Le relazioni sono infinite e determinano un nuovo valore economico: il capitale di socializzazione. Somma della fiducia interna ad un gruppo tra i propri membri, che diventa fortissimo veicolo decisionale nella scelta di un determinato lifestyle.
Va da sé che SL con la sua posizione quasi centrale all’interno di questo universo, rappresenti un punto di contatto tra tutte queste concezioni, un crocevia di culture e interessi. Un ottimo punto di partenza equidistante dai punti di eccesso.
Second Life ed il Web 2.0
Tornando all’argomento originario, vediamo adesso di capire quali siano i rapporti tra SL ed il Web 2.0 e come si possa rispondere alla domanda che ci siamo posti all’inizio.
Partiamo da un primo presupposto. Abbiamo visto come SL non sia l’unica piattaforma 3d interattiva online e in fondo possiamo dire che non è neppure la più frequentata.
World of Warcraft (WOW) ad esempio, dall’alto dei suoi quasi 18 milioni di iscritti e 700.000 giocatori always online (fedelissimi peraltro) ha attualmente quasi il doppio degli iscritti di SL.12
SL ha tuttavia alcune precise caratteristiche che lo differenziano rispetto a WOW o There o The Sims Online. Lo abbiamo definito in precedenza come una piattaforma di non gioco. Questo proprio perché a differenza di WOW e degli altri MMOG l’utente non ha assegnata una serie di regole strutturate da seguire ma è libero di costruire la propria esperienza nell’universo virtuale.
Esistono è vero, anche su SL (e sono anche abbastanza frequentate), delle comunità dedite al gioco di ruolo. Sono gruppi di utenti fortemente coesi e motivati che potrebbero ricordare l’approccio dei giocatori di WOW. Ma è bene evidenziare come questa similitudine sia solo apparente. Laddove WOW è in effetti già strutturato, con regole certe ed obiettivi da raggiungere dati in SL le regole e la struttura (come gli avatar, gli ambienti e gli oggetti) sono tutti decisi, creati e mantenuti dalla comunità di utenti.
Tra le land italiane dedicate ai giochi di ruolo (GDR13) maggiormente frequentate c’è sicuramente Legenda, che tra le sue mille vicissitudini offre una trama godibile e spunti diversi di gioco. The Dark Sun, è un’altra land dedicata al GDR in perenne fermento costruttivo e costitutivo. Solo per citarne un paio a titolo di esempio.
Di seguito due immagini di Virtual Starry Night. Interessante land dedicata a Vincent van Gogh dove sono stare ricostruite in 3D molte delle sue opere (ed è possibile passeggiarci dentro). Su Youtube14 è presente un bellissimo video che mostra proprio la costruzione di questa land e permette di capire pienamente il livello di interazione e di manipolazione che il builder può stabilire con SL.
Le caratteristiche di SL
Avatar fortemente personalizzabili: entità singole. Nessuna necessità di far parte di gruppi.
Elevato livello d’interazione sociale: Si può fare amicizia, parlare (anche con la voce) sposarsi, truffarsi, giocare, ballare.
3d rendering in real time: fluido e generalmente di ottima qualità per un ambiente ondine.
Economia di gioco basata sulla proprietà dell’utente: Anche intellettuale (sugli oggetti che egli crea) e sulla disponibilità di oggetti non necessariamente infiniti che l’utente può vendere o scambiare liberamente.
Livello di persistenza di oggetti ambienti e situazioni: things stay around.
Grande attenzione alla apparenza: SL è fondamentalmente un mondo dell’apparire e non dell’essere.
Piattaforma aperta: Un non gioco. Nessuna regola o obiettivo da raggiungere è immediatamente percepibile l’appartenenza ad un gruppo non vincola a regole e modalità operative.
Quest’ultima cosa in particolare non è necessariamente un vantaggio, non per tutti almeno. In effetti l’essere una piattaforma aperta porta generalmente ad una bassa fidelizzazione.
Il non avere cose da fare, con obiettivi immediati e regole certe, è causa dell’abbandono della piattaforma da parte di molti utenti dopo poco tempo (2 mesi o meno). In SL resta chi trova la sua personale motivazione e interpretazione e ci sono moltissimi utenti che lo vivono come una esperienza da fare di tanto in tanto. In SL il turnover è molto elevato.
Tra WOW e SL quello che cambia fortemente è il livello di interazione. Osserviamo le caratteristiche di WOW per fare un parallelo con quelle di SL che abbiamo appena elencato.
Le caratteristiche di WOW
Grande quantità di utenti: Raggruppati in squadre fortemente coese (GDR) con bassa individualità e forte spirito di appartenenza. La socialità è limitata al proprio gruppo.
Oggetti e scenari: Sono precaricati e immodificabili dall’utente.
Premi e avanzamento: Si vincono premi per il proprio avatar e si avanza gerarchicamente (GDR) progresso lineare e prevedibile. Gerarchia rigida di tipo militare.
L’universo si resetta al logout: Non esiste memoria di localizzazione per oggetti e situazioni.
Nessuna possibilità di creare propri oggetti: Non si possono possedere, detenerne i diritti, cederli o venderli.
Regole stabili e immodificabili: Gioco con regole definite. Elevatissima fidelizzazione e specializzazione dell’utente. L’appartenenza ad un dato gruppo determina regole e obiettivi (GDR).
Le due tavole che seguono sono molto interessanti perché introducono visivamente la risposta alla domanda se SL sia o meno un fenomeno ascrivibile al Web 2.0.
La prima mostra la scala di interazione degli utenti e mette a paragone alcune comunità online ed il software SketchUp (software gratuito distribuito da Google per creare oggetti 3d).
Ovviamente proprio SketchUp e Second Life sono in cima alla scala dell’interazione, poiché permettono la generazione libera di oggetti e ambienti, senza dover utilizzare template. Dalla parte opposta World of Warcraft permette la personalizzazione di oggetti e avatar (ma non di ambienti) soltanto a partire da template. Al centro The Sims permette l’editing di avatar e ambienti ma solo basandosi su template forniti. Il concetto è ribadito dalla tavola che segue.
Dove si aggiunge la scala della socialità al livello di interazione. Vediamo così come Second Life sia in posizione molto elevata sia a destra (verso la massima interazione) che in alto (verso la massima socialità).
Tornando al parallelo con World of Warcraft vediamo come questo sia in una posizione altrettanto elevata in alto (verso la socialità) ma molto più in basso come livello di interazione.
Alla luce quindi del rapporto tra interazione e socialità che abbiamo visto fondamentale perché si possa effettivamente parlare di Web 2.0, vediamo come SL assuma il ruolo di piattaforma aperta al contributo del singolo e faciliti e amplifichi la sua interazione sociale.
In questo e per questo è senza dubbio una delle molteplici espressioni del Web 2.0. E ne ingloba in qualche modo almeno queste caratteristiche:
Internet come piattaforma,
User created content,
Effetto network,
Effetto coda lunga (long tail di Chris Anderson 2004),
3d mashup.
Su quest’ultimo punto in particolare si deve evidenziare come SL cominci ad essere utilizzato anche come un visualizzatore tridimensionale di dati. Anche provenienti da sorgenti diverse.
E’ il caso di Second Friends che lega i membri di Facebook ai loro Avatar SL mettendoli in relazione. In questo la fantasia non ha limiti. Immaginare di poter proiettare in SL dati e mappe in 3d apre un universo di possibilità diverse ed interessanti. Si pensi ad una sorta di Google Heart tridimensionale e navigabile (calpestabile) dagli avatar.
Manca ancora, ma potrebbe accadere presto (e alcuni eventi sembrano confermarlo) che il software di SL diventi open source. Questo è a mio parere uno dei limiti più evidenti per una affermazione condivisa e duratura di SL come piattaforma condivisa.
In virtù della grande importanza dell’apparenza e dell’estetica in genere, SL è diventata da subito una grande palestra nel settore della moda e del design.
Il grande numero di singoli utenti come la presenza di vere e proprie agenzie e case di moda virtuali nei settori della moda e design, raccontano un’evoluzione in atto di cui Second Life non è che l’estremizzazione utopica.
Moda e design sono da sempre comunicazione sia da parte di stilisti e designer, sia da parte degli utenti fruitori. In un mondo come quello attuale, caratterizzato da una estrema segmentazione e personalizzazione dello stile, SL è una ottima palestra di testing.
Rimescolando modelli come open source, creative commons, coda lunga, realtà virtuale, Web 2.0 e MMOG per adeguarli ad una nuova estetica, SL può diventare il luogo privilegiato per la sperimentazione creativa. Anche nel settore dell’analisi del brand, delle ricerche statistiche e di mercato, i mondi virtuali sono luoghi ideali, perché permettono una piena astrazione dalla realtà perseguita tramite ambienti utopici (estremamente suggestivi) fruibili attraverso un’esperienza sensoriale molto coinvolgente.
Second Life genera in questi settori una proliferazione di annunci on-line, di blog come Linden Lifestyle di riviste specializzate di moda e design come SecondStyle Magazine. Visitando SL si nota ovunque un grande lavoro di sperimentazione creativa (non sempre dai risultati positivi), ma sempre fortemente caratterizzata e visibile nel lavoro di organizzazione e costruzione di eventi, sfilate, mostre, concerti ed esposizioni.
Conclusioni
La virtualità non è la realtà, così come il Web non è la carta. La ricerca del realismo gratuito non solo non aggiunge necessariamente valore. Ma può risultare banale (su questo, anche SL ha qualcosa da imparare).
Gioco senza fine: il gioco è una parte della virtualità e (in SL) neppure prevalente. La molla dietro all’esperienza in SL è la ricerca del nuovo, del più e del meglio. L’impegno e l’analisi della sua architettura aperta può essere interessante o dispersivo. Guardate al di là dell’ovvio, fateci un giro, e siate pronti ad imparare e sperimentare.
Il mito della tecnologia: In SL, come nella virtualità in genere, la tecnologia è necessaria ma non sufficiente. Ci vogliono le idee, la cultura e lo spirito di innovare per fare la differenza fra i progetti di successo e i tanti che tentano senza riuscire, anche disponendo di budget colossali.
Il futuro delle piattaforme 3d: Google ha lanciato Lively15, un sistema di chat room 3D interattiva ed immersiva molto in stile cartoon accessibile a chiunque possieda un account Google. Se Big G si mette contro Linden Lab, sarà la fine di Second Life?
[BOX]
Siti moda e design sl
http://www.babelefashion.it/
http://nwn.blogs.com/nwn/2007/05/i_love_to_trave.html
http://www.2nddesign.it/
http://www.7thfloor.it/2007/06/27/frontiers-of-interaction-second-life-intervista-leandro-agro/
https://wikis.mit.edu/confluence/display/sldc/Home/
http://www.virtualsuburbia.com/2007/03/another-first-annual-design-competition.html
http://www.experienceitaly.it/
http://blog.intoscana.it/intoscanatrepuntozero/toscana-in-second-life/
[NOTE]
1. Neuromante (Neuromancer) è un romanzo di fantascienza di William Gibson. Pubblicato nel 1984 e vincitore di tutti i maggiori premi del settore (Hugo, Nebula e Philip K. Dick), è considerato l’archetipo del genere cyberpunk. http://it.wikipedia.org/wiki/Neuromante
2. Snow Crash è un romanzo di fantascienza postcyberpunk di Neal Stephenson pubblicato nel 1992. http://it.wikipedia.org/wiki/Snow_Crash
3. Avatar è presso la religione induista, l’assunzione di una forma fisica da parte di Dio, deriva dal sanscrito e significa disceso.
4. Long Tail (coda lunga) è una teoria economica coniata nel 2004 da Chris Anderson per descrivere alcuni modelli economici e commerciali propri delle Web company come Amazon.com. Secondo questa teoria i prodotti a bassa richiesta e con ridotti volumi di vendita possono, nel lungo e medio periodo generare quote di mercato equivalente o superiore a quella dei bestseller, se il punto vendita o il canale di distribuzione sono abbastanza grandi. http://it.wikipedia.org/wiki/Coda_lunga
5. http://it.wikipedia.org/wiki/Web_2.0
6. Information and Communication Technology
7. http://blogs.msdn.com/dareObasanjo/
8. Robert Metcalfe matematico e informatico statunitense, tra le altre cose inventore di Ethernet http://en.wikipedia.org/wiki/Robert_Metcalfe
9. CMS – Content management system, è letteralmente “Sistema di gestione dei contenuti” http://it.wikipedia.org/wiki/Content_management_system
10. Randal Munroe www.xkcd.com
11. Realtà aumentata: (dall’inglese augmented reality) è una particolare estensione della realtà virtuale. http://it.wikipedia.org/wiki/Realtà_aumentata
12. Sono cifre sulle quali è difficile fare chiarezza, anche perché sono in aggiornamento continuo.
13. Il gioco di ruolo è un gioco di gruppo strutturato dove i player si muovono in un mondo immaginario o simulato, con precise e a volte complesse regole interne. Ogni personaggio è caratterizzato da svariate caratteristiche a seconda del tipo di gioco di ruolo. http://it.wikipedia.org/wiki/Gioco_di_ruolo
14. http://www.youtube.com/watch?v=LxVDVggLqsA
15. http://www.lively.com/html/landing.html si veda anche: http://www.editechial.com/2008/07/googles-lively-gets-instant-traction/