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 LA RIVISTA

EDITORIALE

La prossemica delle onde

Il Madagascar è un’isola magica, dalla quale c’è molto da imparare. Dove le code in immersione delle balene sembrano farfalle all’atto di spiccare il volo, la natura ha molti suggerimenti metaforici che possono essere accolti anche da chi si interessa di tecnologie e reti sociali.
Le belle conchiglie bivalvi di una specie gigante del Madagascar, ad esempio, avviluppano il mollusco in un abbraccio sinuoso che gli offre sostegno e sicurezza, senza troppo costringere o rallentare i movimenti della propria esistenza subacquea.
Affondate quasi completamente nella sabbia, entro la quale disegnano – vicine l’una all’altra – geometrie simili ad alcune conformazioni di dune del deserto, sono in realtà configurazioni vive e dinamiche, aggressive persino...

STORIA DI COPERTINA

L’eloquenza silenziosa delle immagini e il lusso di poter guardare indietro



Un corpo che simbolicamente brucia e rinasce: con questa duplice immagine si apre la prima retrospettiva italiana di Bill Viola, uno degli artisti più acclamati del panorama internazionale1. The Crossing (1996) è appunto una monumentale doppia proiezione (come se fosse sulle due facce di un medesimo schermo), in cui un uomo avanza lentamente verso il primo piano e qui la sua “scorza mortale” si dissolve prima tra le fiamme, poi sotto una fragorosa cascata: è un invito ad abbandonare le apparenze sensibili e le certezze quotidiane, e a inoltrarsi tra le visioni interiori2 di un uomo contemporaneo..

DESIGN DELLA COMUNICAZIONE
Luca Sofri

Museo Laboratorio della Mente

Era una calda mattina di Ottobre – martedì 7, per l’esattezza – quando ho varcato la soglia del complesso dell’ex ospedale psichiatrico Santa Maria della Pietà di Roma, per l’inaugurazione del nuovo percorso del Museo Laboratorio della Mente: la seconda edizione (la prima risaliva al 2000) di un percorso dedicato alla storia delle malattie mentali e delle cure, progettato e realizzato da Studio Azzurro.
La ricerca del Padiglione 6 è già stata tutta un programma: forse in perfetta sintonia con la natura psichiatrica del complesso, la numerazione dei Padiglioni non segue un percorso spaziale corretto, così – come ci potremmo immaginare nel mondo di Alice – il N. 6 non è affatto disposto tra il N. 5 ed il N. 7, ma in un “altrove” tutto da concepire.

RASSEGNE

Future Film Festival 2009

Tra robot, 3D Day e omaggi a Iwerks e Nakagawa
Dal 27 gennaio al 1 febbraio 2009, il Future Film Festival propone a Bologna la propria undicesima edizione, con un programma che – come ormai Giulietta Fara e Oscar Cosulich – nasce da un impegno ed una competenza davvero straordinarie.
La ricchezza delle multiproiezioni, le prestigiose anteprime e making of, i segreti più profondi dell’animazione digitale e dei games si affiancano a retrospettive, omaggi, concorsi, workshop, corti d’autore ed esplorazioni del contesto della ricerca internazionale centrata sul digitale e la robotica, anche grazie all’apporto consueto di un riceratore del Mit Media Lab.

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DIDATTICA


Insegnare, tra etica e deontologia

Nella nostra esperienza prima di studenti e poi di insegnanti abbiamo notato come all’interno della nostra classe vi erano alcuni studenti più bravi ed altri meno, tant’è vero che poi all’esame di terza media o di maturità qualcuno è passato con sufficiente, altri con buono altri ancora con ottimo.
Tutto ciò è una “fisiologica” ovvietà dell’apprendere, si potrà osservare, in quanto questo accade in tutte le scuole di ogni angolo del mondo a prescindere dal docente, e, non può essere che così!
Perché?
Perché, potremmo banalmente concludere siamo tutti diversi e ciò coinvolge anche le capacità di apprendimento, senza analizzarne le cause, sono diverse da soggetto a soggetto.

CULTURA DIGITALE


Web2.0 vs WEB3.0

L’Università di Berkley ha recentemente calcolato che tra il 1970 e il 2000 (un arco temporale di 30 anni) sono state prodotte la stessa quantità di informazioni che sono state generate dalla preistoria ad oggi, grazie soprattutto al web.
Il Web con 1 miliardo e 200 mila siti, 60 milioni di log, 1,6 milioni di post (messaggi) multimediali prodotti ogni giorno, solo in Italia sono presenti circa 300 mila blog, cresce esponenzialmente.
Il Web 2.0 è per alcuni una nuova visione di Internet che sta influenzando il modo di lavorare, interagire, comunicare nella Rete, per altri una evoluzione di Internet.
Una rivoluzione silenziosa che consentirà un insieme di approcci innovativi nell’uso della rete...

ARTE.ZA

ICONOCLAST GAME


ICONOCLAST GAME è un videogioco di frontiera, un’opera-cortocircuito tra culture, per questo sarà presente a dicembre 2008 a The Gameland (l’evento più importante in Italia dedicato al settore dei videogames e del multimedia, nonché il più grande torneo di videogames per console) e in aprile 2009 al Centro d’arte contemporanea Luigi Pecci di Prato.
In Aprile 2008, presso l’opera videogioco verrà presentata anche presso l’Auditorium del Centro per l'Arte Contemporanea Luigi Pecci di Prato.
Iconoclast Game è la prima opera-videogioco sulla storia dell’arte. Un Videogioco d’Autore per rivisitare - con ironia - l’arte: dai bizantini al contemporaneo.

ARTE
Dettaglio copertina MediAmerica


ACTION SHARING – ORCHESTRA MECCANICA MARINETTI


Intervista a Simona Lodi e a Angelo Comino aka Motor
Fabrizio Pecori: Un artista, un ricercatore, un imprenditore, un economista: cosa hanno in comune, cosa condividono o possono condividere?
Simona Lodi: A prima vista sembrano mondi separati, ma in realtà hanno molto da comunicarsi.
Se osserviamo con cura il substrato sociale contemporaneo in cui tutti questi attori operano i punti in comune sono numerosi. La divisione tra arte e tecnologia è più un pregiudizio culturale che reale e sempre più difficile da sostenere. Il teatro, il cinema, la fotografia, la musica, ma anche la scrittura stessa hanno sempre instaurato un dialogo aperto con la tecnologia.

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