Creature digitali
nella Terra di Mezzo Di Nadia Andreini
Matt Aitken
di Weta Film, presenta il making of del secondo episodio
della saga "Il Signore degli Anelli" di Tolkien
Matt Aitken di Weta Film, presenta il making of del secondo
episodio della saga "Il Signore degli Anelli"
di Tolkien
Presentato in anteprima italiana nel corso del Future Film
Festival di Bologna il secondo episodio prodotto da New
Line della trilogia firmata da Peter Jackson si caratterizza
come un'avventura epica sulla lotta tra il bene ed il male
con una ampia e convincente profusione di effetti speciali
e di tecnologie digitali.
Matt Aitken, digital models supervisor dell'australiana
Weta Film, ci ha illustrato le tecniche utilizzate per la
creazione delle creature 3D che popolano la Terra di Mezzo:
in particolare Gollum ed il suo doppio; i vari esponenti
degli Ents, personaggi in tutto e per tutto simili agli
alberi che vediamo ogni giorno, ma che parlano e camminano
sia pure con uno stile tutto personale e le migliaia di
soldati Uruk-hai nel corso della colossale battaglia ad
Helm's Deep, per la quale è stato utilizzato il software
Massive direttamente prodotto dalla Weta Digital.
Gollum
Sappiamo che l'intera trilogia è stata girata contemporaneamente
per una produzione durata oltre un anno e mezzo. Tuttavia
la figura di Gollum, già anatomicamente più
che perfetta ne La Compagnia dell'Anello, è stata
ulteriormente affinata per questo secondo episodio, nel
quale gioca un ruolo estremamente rilevante.
Dato il ruolo fondamentale di Gollum - e del suo doppio
Smeagol - nel viaggio di Frodo e Sam verso Mordor, dove
l'anello dovrà essere distrutto, il regista era convinto
che il personaggio avrebbe dovuto essere del tutto "autentico",
per questo si è avvalso dell'attore Andy Serkins
per girare le varie scene che hanno coinvolto la presenza
dello Hobbit cui il lungo possesso dell'anello ha trasformato
il corpo e deformato la mente.
Andy Serkins, con una passione da rocciatore che certo si
è rivelata particolarmente utile nella definizione
dei movimenti di Gollum, è attore soprattutto teatrale
e televisivo di grande talento che ha costellato la propria
carriera anche con significative interpretazioni cinematografiche
Se la "recitazione" di Gollum/Smeagol appare estremamente
convincente è dovuto alla intensa collaborazione
tra Serkins (che tra l'altro presta anche la voce originale
ai due personaggi) ed il team di creativi della Weta che
ha realizzato i personaggi digitali.
Mentre Jackson e Oscar Andrew Lesnie (il direttore della
fotografia) coordinavano l'interpretazione di Andy Serkins,
gli animatori studiavano il risultato delle varie performances
per ricostruirle digitalmente, usando i movimenti e le espressioni
del volto dell'attore per animare Gollum, che alla fine
avrebbe "recitato" nella scena.
Partendo dai bozzetti degli artisti concettuali John Howe
e Alan Lee, il personaggio di Gollum è stato scolpito
in un modellino in materiale plastico, quindi scannerizzato
al computer. Il modello 3D ha uno scheletro completo ed
un sistema muscolare composto da circa 300 muscoli diversi;
ma la vera sfida sono le espressioni facciali, per le quali
sono state memorizzate circa 250 posizioni chiave, sulle
quali gli animatori hanno potuto lavorare singolarmente
per garantire la perfetta credibilità del personaggio.
La stessa interpretazione di Serkins - talmente convincente
che durante l'intero corso della produzione il personaggio
ha finito per essere sempre più simile all'attore
- muove i propri passi dalla particolare mimica e dalle
espressioni vocali di Gollum: "Ha una radice profonda
quel suono. - riconosce l'attore - Per me è il posto
in cui è intrappolato il suo dolore.
Quel ricordo e quelle emozioni sono rinchiusi in quella
parte del corpo, la sua gola. Facendo soltanto la voce,
raggiungo immediatamente la fisicità di Gollum, ed
impersono quel ruolo come se lo stessi recitando per davvero".
Le scene girate dal vivo con Andy Serkins vestito con una
curiosa tuta verdastra (dagli animatori soprannominata "calzamaglia
gollumiana") per assicurare la corretta illuminazione
di ritorno sulla scena sono state poi passate attraverso
un delicato procedimento di painting che ha consentito di
eliminare ogni possibile traccia della fisicità dell'attore
per sostituirlo con il modello animato di Gollum.
Per l'animazione digitale del personaggio è stata
utilizzata una miscela di tecniche basate su motion capture
ed animazione keyframed. In particolare il ritocco keyframe
si è reso necessario per l'animazione facciale, soprattutto
in quei momenti critici nei quali Gollum conversa con il
proprio alter ego Smeagol, ad esempio nelle ultime sequenze
del film quando in prossimità del bosco si riunisce
con Frodo e Sam. Per le animazioni keyframed è stato
utilizzato Maya; gli animatori avevano a disposizione una
serie di shapes definite sulla base della scultura plastica
del modello riportate su un modello digitale composto da
subdivision surfaces.
Per la sola realizzazione
delle scene con Gollum - 43 minuti nel corso dell'intero
episodio - sono stati incaricati circa cinquanta animatori.
Gli Ents
I magici alberi dell'antica civiltà degli Ents, abitanti
della Foresta di Fangorn, hanno rappresentato una ulteriore
sfida per gli animatori di Weta Digital: far diventare "vivi"
nel senso antropomorfico della parola esseri centenari che
districano la propria esistenza in una continua interazione
di rami, corteccia, foglie e radici che crescono nel terreno
al tempo stesso che questi esseri camminano.
Lavorando a stretto contatto con Alan Lee e Grant Major
(scenografo), Daniel Falconer della Weta ha dato vita a
Treebeard, il più anziano tra gli Ents.
Anche in questo caso sono stati costruiti alcuni modelli
plastici di riferimento, per poi giungere alla definizione
del modello digitale.
Una delle soluzioni che si è resa necessaria per
ottimizzare la riuscita della recitazione dei piccoli Hobbit
nella loro interazione con Treebeard è stata quella
di approntare anche un modello elettronico animato, alto
più di tre metri, che potesse "recitare"
sul set insieme a Merry e Pipino.
Sulla struttura di Treebeard sono poi stati modellati, con
efficaci varianti, tutti gli altri componenti degli Ents.
La voce di Treebeard è quella, opportunamente rallentata
e miscelata con altre sonorità, di John Rhys-Davies,
che nel film è anche l'interprete di Gimli.
Uruk-hai, Warg ed Olifanti
Una delle sequenze più lunghe de Le Due Torri si
svolge ad Helm's Deep, quando la gente di Rohan con l'aiuto
di quello che resta della Compagnia dell'Anello respinge
la minacciosa e veemente incursione degli Uruk-hai.
Per meglio assolvere alle esigenze delle riprese, il laboratorio
Weta ha scolpito e modellato sessantotto miniature che hanno
completato la location fisica delle riprese, effettuate
presso una cava di pietra appena fuori da Wellington. Apposite
macchine da presa in miniatura hanno ripreso le scene, cui
in un secondo tempo sono state aggiunte quelle girate dagli
attori e gli effetti digitali, tra i quali il generatore
di folle in combattimento utilizzato per la sterminata aggressione
degli Uruk-hai.
Per realizzare le scene delle enormi battaglie, il laboratorio
Weta ha costruito i modellini di ogni creatura per poterne
ottimizzare la loro realizzazione digitale. Tra le curiosità connesse
a questa operazione vi è il fatto che l'apparecchiatura
utilizzata per la scansione 3D dei modellini è stata
costruita per misurare la taglia delle carcasse di carne
e lo spazio da loro occupato per la macellazione industriale
in Nuova Zelanda.
Sulle "carcasse digitali" sono stati elaborati
precisi "scheletri" per la definizione dei movimenti,
ai quali è stata associata una elevatissima quantità
di mosse principalmente basate su tecniche di attacco e
di difesa per meglio definire i "movimenti militari"
dei vari personaggi che avrebbero agito nelle singole battaglie,
in modo da dotarli di un repertorio completo di azioni di
guerra che avrebbero potuto potenzialmente intraprendere.
Le scene sono poi state "coordinate" e "dirette"
attraverso Massive, il software ideato e realizzato da Stephen
Regelous di Weta, con il quale è stato animato anche
il magnifico prologo de La Compagnia dell'Anello.
Massive opera attraverso sofisticati algoritmi di Intelligenza
Artificiale creando il numero desiderato di "agenti"
dotati di caratteristiche proprie e dell'abilità
di prendere decisioni autonome in funzione dell'interazione
con altri "agenti" in un contesto di caotico affollamento.
Agli agenti - capaci in tutto e per tutto di "vedere",
"muoversi", "percepire le collisioni",
"udire i suoni" - vengono assegnati anche tratti
diversificati di personalità come l'aggressività,
l'audacia o la vigliaccheria. Una serie di ulteriori parametri
fa in modo che i loro indumenti si sporchino progressivamente
nel corso delle azioni e che i loro arti avvertano in forma
cumulativa l'affaticamento. Sempre attraverso sofisticate
tecniche di Intelligenza Artificiale i vari "agenti"
sono in grado di "percepire" la statura e la stazza
del proprio nemico, il tipo di terreno sul quale avviene
la battaglia, il numero di nemici e di alleati che li attornia.
Il passo finale della realizzazione delle scene di massa
è stato realizzato da un diverso apparecchio - anche
questo realizzato in Nuova Zelanda - che i coordinatori
degli effetti speciali hanno affettuosamente ribattezzato
Grunt ("grugnito"). In effetti Massive fornisce
unicamente dati relativi alla descrizione delle articolazioni
e della disposizione dei vari elementi che appartengono
agli "scheletri" degli agenti; a Grunt è
affidato il compito di combinare i dati relativi al movimento
offerti da Massive con le varie possibili descrizioni degli
agenti quali il loro aspetto, le armature, le ombre che
potrebbero generare
La stessa combinazione di strumenti e metodi è stata
replicata anche per le nuove specie che fanno la loro comparsa
nel secondo episodio de Il Signore degli Anelli: i Wargs
e gli Olifanti.
Dal digitale alla pellicola
Una volta terminata l'animazione digitale, il prodotto non
è ancora completamente terminato perché deve
essere sottoposto alla procedura di color grading dell'intera
pellicola. Se consideriamo il secondo episodio, il 40% del
lavoro di Weta è stato effettivamente concentrato
sulle immagini digitali, ma l'intero film è stato
sottoposto alle procedure di calibrazione digitale del colore,
per rendere le scene più calde e più uniformi.
Nel C&I
cdMagazine sono disponibili le videointerviste al team che
ha realizzato Il Signore degli Anelli.