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Capo animatore di
Pixar Animation Studios, John Kahrs si è occupato del
personaggio di Sulley il "mostruoso" coprotagonista
dal pelo azzurro di "Monster & Co."
Il progetto di Monster & Co. è nato circa tre anni
fa e già allora ho portato avanti alcuni dei primi
test, allo stato decisamente iniziale di produzione. Questo
subito dopo la mia collaborazione al lungometraggio A
bugs life. Nel frattempo la storia di Toy
Story 2 e la sua uscita cinematografica hanno catalizzato
l'attenzione di John Lasseter e dell'intera
Pixar, e Monster
ha vissuto un momento di stallo.
La parte di lavoro al computer è certamente la parte
più strategica e più costosa nelle produzioni
Pixar, pertanto per non sprecare
troppo tempo e denaro, cerchiamo inizialmente di lavorare
molto in dettaglio con il disegno su carta e con sculture
dei vari personaggi. L'intero film è stato progettato
fin nei minimi dettagli su carta e con modelli scultorei prima
di cominciare la realizzazione del film in digitale. Lo storyboard
comunque rimane in continua lavorazione per tutta la durata
del film, in quanto è spesso necessario recepire le
esigenze dei reparti di modellazione ed animazione al fine
di non trovarsi in vicoli ciechi oppure in procedure troppo
dispendiose per ottenere un risultato che potrebbe rivelarsi
non pienamente soddisfacente.
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Così nel corso della lavorazione
di alcune scene si è dovuto procedere alla riscrittura
parziale o completa dello storyboard per sei o anche sette
volte. Non è raro lavorare alla stessa sequenza o alla
stessa scena anche per tre mesi, soprattutto nel caso di scene
strategiche molto complesse.
Ne ricordo una che è passata alla storia di Pixar
come la scena dello yeti, perché c'è un mostro
peloso che ha destato non pochi problemi.
Dal punto di vista tecnologico Monster &
Co. rappresenta soprattutto un affinamento delle tecnologie
già sviluppate per Toy Story 2.
La grande innovazione è data soprattutto dallo sviluppo
degli strumenti utilizzati per ottenere il pelo e per rappresentare
il movimento semi autonomo delle pieghe dei vestiti. Anche
se Pixar non ha fatto la scelta di presentare animazioni dove
la figura umana è realizzata all'insegna del più
pieno realismo, tutte le scene nelle quali sono presenti esseri
pelosi (come Sullivan) o abiti (come la maglietta esageratamente
fuori misura della piccola protagonista) sono state realizzate
cercando quel grado di realismo che contraddistingue ad esempio
una produzione come Final Fantasy.
Videoincontro con John Kahrs ed approfondimenti
nel CD-ROM allegato a Computer & Internet - N. 18 - Aprile/Giugno
2002.
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