Un progetto di Chris Delaporte e
Pascal Pinon che si propone alla stregua delle grandi
produzioni 3D d’oltreoceano
Le ragioni che guidano l’interesse di Computer &
Internet circa l’animazione digitale non devono certo
essere ulteriormente esplicitate; tuttavia un cenno meritano
le due ragioni che ci spingono a segnalare con dovizia di
particolari il lungometraggio Kaena – La Prophétie,
presentato nella sezione Lungometraggi in concorso
del recente Festival del Cinema di Animazione di Annecy:
in primo luogo si tratta di una produzione franco-canadese
di estrema qualità, che ben si inquadra e si distingue in un
panorama generalmente monopolizzato dalle grandi produzioni
statunitensi; in secondo luogo si tratta di un film
interamente realizzato con 3ds Max, che entra
così in lizza tra i competitor del settore del cinema
professionale d’animazione 3D.

L’eroina “ecologica” salvata dal
naufragio delle produzioni
Kaena, una pin-up futurista di 17 anni, vive in un
albero tanto grande che pare un pianeta. Del resto, è un
pianeta. In un disordine di rami d'una realtà siderea,
nidifica il suo popolo. Schiavi di una regina reclusa in una
grotta umida, gli indigeni passano la loro vita ad estrarre
la linfa di cui si nutre la loro reale despota. Axis,
il mondo-foresta è in pericolo di morte. Il suo vigore sta
asciugando ed invano la sua gente supplica i propri dei.
Tormentata da strane visioni, Kaena si persuade che
Axis stia chiamandola in proprio aiuto. La giovane
ragazza ribelle sfida i tabù della sua tribù e l'autorità
del grande sciamano per imbarcarsi in un viaggio pericoloso…

Si è trattato certamente di un progetto ambizioso che ha
necessitato di poco meno di sette anni di lavoro,
intervallato da dubbi e da incertezze; e che è costato circa
14 milioni di Euro (venti volte meno del suo diretto
ispiratore Final Fantasy).
E’ opportuno precisare che Kaena ha rischiato di non
vedere mai la luce. Prodotto inizialmente dalla società
Chaman, il progetto si è arrestato a seguito del
fallimento di quest’ultima. Per fortuna, dopo qualche
vicissitudine che molto è costata in termini di tempo,
Xilam – casa produttrice francese molto conosciuta
nell'elaborazione di serie animate per la televisione – si è
consorziata con Studio Canal e Groupe TVA Inc.
per riprendere a finanziare il progetto di questa avventura
della durata complessiva di 90 minuti, prodotta su pellicola
a 35 mm a colori.
Tutte le immagini © 2003 Xilam Films -
Studio Canal – Groupe TVA Inc.
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I padri di Kaena
Più che un film, Kaena è un sogno d’artista.
Chris Delaporte, Patrick Daher e Pascal Pinon
hanno lasciato la loro indelebile firma su una delle
pellicole che ci auguriamo venga proposta quanto prima anche
nelle sale italiane. Si è trattato di un progetto ambizioso,
che certo rispecchia per molti aspetti gli interessi, la
formazione e l’affiatamento del team.
Ex-studente di Arti plastiche all'Università di Parigi,
Chris Delaporte ha avuto modo di lavorare ad uno dei
videogames più gettonati degli ultimi anni: Heart of
Darkness, prodotto da Virgin. E’ proprio qui che ha
incontrato Patrick Daher, che ha rivestito un
importante ruolo nello sviluppo visivo della pellicola. Inizia
proprio da questa reciproca conoscenza l’avvio – nel 1995 – di
un progetto di videogame/sceneggiatura cinematografica che ha
portato alla produzione di Kaena.
Ben presto a loro si è affiancato Pascal Pinon,
appartenente a quella generazione di giovani registi francesi
che, terminati gli studi, ha immediatamente cominciato a
lavorare negli studi internazionali di animazione. Dopo un
breve trascorso in ambito pubblicitario, si è trovato
coinvolto in progetti del tenore di Asterix in Britain
per Gaumont o Treasure of the Lost Lamp di
Disney in qualità di storyboarder; lo stesso ruolo che ha
principalmente rivestito nella realizzazione di Kaena.
Al progetto hanno lavorato complessivamente un po’ più di
cento persone, tra le quali figurano nomi di rilievo per la
modellazione e l’animazione 3D quali, rispettivamente,
Pascal Raimbault e Pascal Blanché. Tra i nomi
emergenti è anche opportuno ricordare Thomas Marqué,
che mi aspetto di reincontrare come direttore degli effetti
speciali di qualche produzione 3D anche fuori dal suolo di
Francia. Last but not least, voglio citare Patrick Bonneau,
in pratica l’unico del team ad avere avuto precedenti
esperienze nella realizzazione di lungometraggi, in quanto ha
trascorso sei anni nella produzione di progetti per la
Industrial Light + Magic, riportando una esperienza che
gli ha fruttato la carica di direttore dell’animazione in
questa produzione.
Gli ambienti di sviluppo
Per la realizzazione 3D dell’intero
lungometraggio e per il rendering è stato utilizzato
unicamente 3ds Max, dapprima nella versione 2.5,
quindi nella versione 3.0; il compositing è stato
interamente affidato Shake; e si è fatto ricorso
a Flame per la post-produzione e per
alcuni effetti speciali. Si è inoltre fatto ricorso ad
alcuni plug-in di 3ds Max per lo sviluppo
ed il rendering dei fluidi ed a Sim-Cloth,
un plug-in gratuito per la gestione dinamica dei
vestiti e dei capelli. Fondamentale si è anche rivelato il
continuo ricorso a Photoshop per la rettifica
dei rendering ed alcune migliorie fotografiche.
Anche la dotazione hardware che caratterizza lo sviluppo del
film è decisamente più assimilabile a quella domestica che non
alle grandi produzioni cinematografiche: sono state infatti
utilizzate workstation basate su processori Intel
Pentium 3.
La scelta di 3ds Max è dovuta ad un naturale
retaggio delle conoscenze pregresse di Chris Delaporte
e di Patrick Daher ed al fatto che il programma è stato
giudicato una “scelta sostenibile” in termini di
prezzo/prestazioni. «All’epoca lavoravo con 3ds Max
– spiega Delaporte – e così anche Patrick.
Tutte le persone che abbiamo incontrato e che avevano la
necessaria esperienza per elaborare immagini un po’
complicate, senza che ciò costasse dei miliardi, si servivano
ugualmente di Max.»
Nel complesso, a parere del team, l’esperienza realizzata con
3ds Max si è rivelata estremamente positiva e
prolifica, consentendo alla produzione di risparmiare
moltissimo sia in termini di spese che di mezzi. I problemi
tecnici riscontrati sono stati soprattutto dettati dalla
ancora non piena esperienza dei vari componenti del team in un
ambito di produzione decisamente ambizioso. Prendendo in
considerazione i principali inconvenienti incontrati, così si
esprime Chris Delaporte: «Il più grande è stato
certamente nella realizzazione dei capelli; un vero inferno!
All’inizio dovevano essere semplicemente delle “ciocche”. Poi,
dopo aver visto il plug-in Shag Hair, abbiamo pensato
che sarebbe stato meglio avere dei capelli che si muovessero,
e soprattutto che somigliassero a dei capelli. E proprio
questo è stato il fattore che ci ha causato i principali
fastidi. Anche i liquidi e la loro interazione con corpi ed
oggetti ha posto ugualmente problemi. Si tratta di materiali e
processi veramente complessi e decisamente pensanti in termini
di tempi di calcolo. Per mantenere un certo grado di
credibilità si è costretti a generale mesh che hanno milioni
di facce. Infine, l’espressione dei personaggi ha
rappresentato una ulteriore difficoltà. Il lavoro si è
concentrato su Kaena e su certi personaggi principali,
ma non è stato possibile mantenere una elevata qualità
sull’integrità dei protagonisti. Forse questo può essere il
solo rimpianto».
Tuttavia il team non si è certo lasciato scoraggiare, né ha
messo in dubbio le proprie scelte. Sperando nel prodigo
successo di Kaena, l’équipe ha già cominciato a sognare
sul secondo episodio, che – produttori permettendo – ambisce a
sviluppare entro i tre anni, soprattutto grazie
dell’esperienza maturata.

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