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Di Nadia Andreini
Approfondiamo la conoscenza delle tecniche di animazione grazie
alla collaborazione di Synthétique, una tra le più
interessanti aziende francesi che utilizza tecniche di motion
capture
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I più assidui
tra i nostri lettori hanno avuto modo di conoscere Synthétique
- l'azienda francese specializzata in creazioni 3d e motion
capture con uno staff è composto da un 50% di artisti
3d e un 50% di ingeneri specializzati in effetti speciali
- come "storia di copertina" del precedente numero
di Computer & Internet.
L'azienda costruisce il suo sviluppo su tre assi principali:
1. Produzione: servizi 3D per clienti esterni
2. Ricerca e sviluppo: servizio centrato su attori virtuali
e con caratteristiche fotorealistiche che è attivo
sin dalla creazione di Synthétique,
tre anni fa.
3. Produzione interna: è in fase di allestimento una
galleria di personaggi 3D, come Cyber-Nounours
(Cyber orsacchiotto o Bruno l'E.T., integrato in serie animate
e protagonista della nostra trascorsa copertina).
L'interesse che mi ha spinto a proporre questo approfondimento
consiste nel fatto che Synthétique
è detentrice di uno dei migliori sistemi di motion
capture ottico in Europa: VICON 8
con 16 macchine fotografiche o telecamere ad alta definizione,
e dispiega la propria attività su vari fronti, tra
i quali "animated feature", serie animate, videogame,
etc.
L'intervista
Per analizzare con cura una delle tecniche di animazione che
sta destando sempre maggiore interesse in ambito internazionale,
propongo questa breve intervista con Fançois
Dequidt, fondatore di Synthétique
e manager per la ricerca e lo sviluppo.
La vostra azienda fa largo uso del
motion capture per l'animazioni 2D e 3D. In cosa consiste
esattamente questa tecnica?
Il motion capture consiste nel registrare il movimento delle
persone reali per applicarli ad un personaggio virtuale. Ci
sono diversi sistemi di motion capture: ottico, magnetico.
I sistemi ottici, però, assicurano la miglior qualità.
Cercherò di spiegare i principi in termini pratici:
le telecamere o le macchine fotografiche sono messe in modo
da vedere la stessa area, che è l'area catturata. tutti
i movimenti che si svolgono in quest'area saranno visti dalle
telecamere. Un attore che indossa una tuta nera caratterizzata
da opportuni marker si muove in quest'area; la posizione di
ogni marker è registrata dalle 16 macchine fotografiche
ad una velocità di 120 immagini al secondo.
Grazie a queste informazioni gli algoritmi possono calcolare
il movimento da impartire allo "scheletro" del modello
2D o 3D. Seguendo questa tecnologia, nel motion capture, siamo
limitati a personaggi, che siano in possesso di braccia e
due gambe. Una volta che si è preso atto di questo
limite possiamo fare motion capture per ogni tipo di personaggio,
qualsiasi sia la sua morfologia.
Sono stati infatti sviluppati appositi algoritmi di "retargeting"
che creano automaticamente le "relazioni" tra lo
"scheletro" dell'attore e lo "scheletro"
della creatura modellata. Anche se sarebbe più facile
affidarsi ad attori che abbiano le stesse proporzioni del
personaggio virtuale, il retargeting funziona comunque molto
bene anche quando è impossibile rispettare questo assunti,
e un attore alto e atletico può benissimo interpretare
un bambino con una testa molto grossa o un grosso e lento
mostro.
Quali sono le differenti fasi del
motion capture?
Una cosa essenziale è la scelta dell'attore: è
infatti preferibile fare un casting per reperire l'attore
che meglio si adatta alle caratteristiche di ogni personaggio.
C'è poi un forte bisogno di far provare agli attori
le loro parti. Il motion capture è ormai così
preciso e sottile che viene spontaneo notare nella sequenza
finale qualsiasi esitazione o errore nell'interpretazione
dell'attore.
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Da un'altro punto di
vista una tecnologia che aiuta molto nelle operazione di animazione
che si basano su questa tecnica è il real time, in
quanto consente di vedere il personaggio virtuale muoversi
contemporaneamente all'attore ed è così estremamente
facile rilevare le eventuali incongruenze nell'animazione.
Il personaggio 3D utilizzato per il real time ha risoluzione
bassissima; la qualità del rendering assomiglia per
certi versi a quella di certi videogamew, ma può essere
texturizzato in ambienti virtuali con estrema semplicità.
Si tratta di uno strumento veramente prezioso, sia per gli
attori, che possono vedere il risultato delle loro interpretazioni
e correggersi, che per il regista che può vedere live
il personaggio muoversi e immediatamente modificare l'animazione
per ottenere il risultato desiderato.
Come riuscite ad adattare i movimenti agli attori che
dovete animare?
Con questa domanda mi fornisci un'ottima opportunità
per parlare di mocap toon. Il motion capture rappresenta una
soluzione ideale per movimenti realistici. E' facile da capire:
registriamo i movimenti di una persona reale, così
il risultato sarà inevitabilmente realistico. Ma una
nutrita parte delle richieste che concerne l'animazione è
indirizzata ai cartoni animati.
Synthétique, realizza
molti motion capture per cartoni animati: noi siamo soliti
definirli mocap toon.
Quali accorgimenti adottate per il mocap toon?
Ancora una volta, la prima cosa importante è la scelta
dell'attore. Sento l'esigenza di ri-puntualizzarlo perché
per il mocap toon abbiamo bisogno di attori molto espressivi.
Il secondo importante accorgimento consiste nel mixare i movimenti.
Il principio è quello di tenere il meglio di ogni sequenza
e grazie alle animazioni non lineari copiare e incollare i
movimenti, fare nuove transizioni, cambiare il timing, etc.
per creare una animazione perfetta e credibile in funzione
del personaggio che si intende realizzare.
Generalmente i movimenti possono essere mixati in modo molto
semplice. E' un po' come mixare i suoni o montare un film:
un regista e un operatore sono dietro ad un computer, l'operatore
segue le istruzioni del regista che può vedere i cambiamenti
in tempo reale.
L'ultimo passo, solo in termini temporali, è il keyframe
sul mocap. Il mocap è limitato dalla natura dei movimenti
umani. Ed è proprio nel superare questi limiti che
l'animatore può mostrare la propria creatività
e professionalità. Proprio come se lavorasse con Photoshop,
l'animatore può creare un nuovo Layer di animazioni
keyframed tracciato sui movimenti mocap; è quindi libero
di rimpiazzare totalmente o parzialmente il mocap con keyframe,
o utilizzare il mocap come un animazione di base e modificarlo
e trsformarlo.
Quali sono i vantaggi della messa al punto del mocap
toon sulle animazioni keyframe?
Sia qualitativi che produttivi. Qualitativi perché
il mocap toon mixa il talento dell'attore e il talento dell'animatore.
Produttivi perché il mocap toon è essenzialmente
fatto di mocap, che è decisamente più celere
rispetto al keyframing tradizionale: 5 minuti di animazione
al giorno contro i 5 secondi che normalmente si ottengono
con le animazioni tradizionali.
Un ultima domanda, che sono certa interesserà
molto i nostri lettori abituali, hai notizie di Bruno?
La Saga di Bruno l'extraterrestre
è cominciata con una serie di piccoli sketch (meno
di 3minuti ciascuno) nei quali sono miscelati humour e alta
tecnologia. Bruno è
appena atterrato sul nostro pianeta e ha un paio di problemi
di adattamento. E' stato creato con l'idea di restituire in
un extraterrestre la tenerezza di un bambino e la possibilità
che forse non è quel che si pensa.
Con Bruno abbiamo utilizzato
i nostri più raffinati strumenti di mocap toon. Il
primo episodio della saga di bruno è stato appena finito,
può essere scaricato su www.synthetique.com.
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