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THE IMAGES |
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Di Antonio Caronia
La lotta contro il potere delle immagini
in un nuovo provocatorio videogame
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E se i destini non solo dell'arte,
ma dell'intera cultura occidentale, si fossero decisi tra
il 726 e il 787 d.C., cioè fra la distruzione delle
immagini sacre ordinata dall'imperatore bizantino Leone
III Isaurico e il successivo
Concilio di Nicea,
che deliberò invece la liceità del loro culto?
Questa ipotesi è stata avanzata a più riprese
da vari studiosi, e coinvolge considerazioni che vanno al
di là dello specifico artistico, per assegnare alla
dialettica fra iconoclastia e iconofilia un ruolo strategico
nella formazione delle costellazioni culturali in cui ancora
oggi siamo immersi. Se l'intenzione dell'imperatore Leone
era infatti quella di arginare il potere che il clero esercitava
attraverso il culto delle immagini, il ruolo di queste ultime
ha dimostrato ormai di saper travalicare una particolare epoca
culturale e politica. Le immagini continuano infatti ad avere
un ruolo centrale anche dopo il declino della religione cristiana
come collante sociale fondamentale, nella società secolarizzata
e "disincantata" che si è costruita nel corso
della modernità. La vittoria dell'iconolatria fra l'VIII
e il IX secolo dell'era volgare potrebbe, insomma, aver segnato
l'Occidente in maniera apparentemente irreversibile.
La centralità dell'immagine è oggi sancita dal
suo ruolo fondamentale nella comunicazione sociale, dalla
pubblicità al cinema alla televisione allo stesso web
di Internet. Ma non c'è dubbio che la giustificazione
culturale e storica più profonda di tutto ciò
riposi ancora nella storia dell'arte occidentale: l'arte infatti
non costituisce solo il più imponente deposito di immagini
a cui attingono appunto pubblicità, televisione e Internet,
ma rappresenta ancora in qualche modo un parametro che garantisce
l'"autenticità", il valore, l'importanza
sociale dell'immagine che circola così abbondantemente
nella nostra società. Si potrebbe dire che, in qualche
maniera, l'arte ha ereditato il ruolo sacrale che fu un tempo
della religione (per quanto di sacro può sopravvivere
in una società desacralizzata come la nostra), e che
essa rappresenta perciò uno dei pochi "assoluti"
che ci siano ancora permessi. Non contraddice questa osservazione,
anzi la rafforza, lo stretto legame dell'arte col denaro,
per il tramite di un mercato inflazionato e spesso artificiosamente
gonfiato, ma che serve però a fissare una "scala
di valori" che proprio per essere saldamente monetarizzata
appare sempre più oggettiva. E però, paradossalmente,
non possiamo ignorare che la storia dell'arte occidentale
nel Novecento è segnata da una robusta lotta contro
il valore sacrale dell'immagine, contro l'"aura"
dell'opera d'arte, per usare il termine introdotto da Walter
Benjamin nel famoso saggio
del 1936 su L'opera d'arte nell'epoca della sua riproducibilità
tecnica. E, se non l'iniziatore, il più intelligente
e spregiudicato esponente di questo atteggiamento fu senz'altro
Marcel Duchamp.
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Non ci si può
stupire, perciò, che proprio Duchamp
sia il protagonista di Iconoclast Game,
un curioso e originale videogioco sulla storia dell'arte occidentale
ideato, progettato e diretto da Lorenzo Pizzanelli,
un giovane artista fiorentino già noto ai nostri lettori.
Con il coordinamento musicale di Francesco
Giomi e la consulenza per lo sviluppo multimediale di
Alberto Del Bimbo, che dirige il Master
in Multimedia della RAI di Firenze, Pizzanelli
ci propone un corposo excursus fra i capolavori dell'arte protomoderna
e moderna, dai mosaici bizantini e Giotto,
attraverso Paolo Uccello, Botticelli,
Leonardo, Michelangelo,
Velazquez (rivisitato anche da Bacon),
David, sino a Van
Gogh, Kandinsky e Duchamp
(ma nell'epilogo compaiono anche artisti contemporanei
come Beuys, Christo
e Orlan), tutto all'insegna della lotta
contro la prepotenza e l'invadenza dell'immagine - e con una
squisita, dissacrante ironia. Può sembrare paradossale,
per chi conosca la solida formazione artistica e intellettuale
di Pizzanelli, che proprio lui si sia
lanciato in una crociata del genere. Ma le perplessità
svaniranno se si pensa alla concreta e ormai decennale attività
di questo artista multimediale, alla qualità rigorosa
e innovativa dei suoi progetti, alla sua capacità di
spiazzare lo spettatore e l'interlocutore azzerando d'un colpo
le "idee ricevute" ma mostrando al contempo di prendere
molto sul serio il valore e il ruolo della tradizione. Perché,
giunto alla fine della sua esperienza, chi avrà percorso
tutte le stazioni del videogame capirà, meglio che con
cinque libri o dieci conferenze, che l'unico modo per fare i
conti davvero con l'arte del nostro passato è quello
di liberarla dalle incrostazioni ideologiche e abitudinarie
che hanno trasformato dei capolavori in luoghi comuni di una
cultura diffusa e banalizzata.
Vediamo quindi un po' più da vicino questo Iconoclast
Game. Come abbiamo visto, il personaggio guida, quello
con cui deve identificarsi il giocatore per superare le dieci
stazioni del gioco, è Marcel Duchamp.
Nel prologo Duchamp appare sullo sfondo
di un cosmo rosseggiante, in una doppia versione riflessa, maschile
e femminile (ricordiamo l'identità femminile di Duchamp,
la Rose Sélavy creata a New
York nel 1920, con cui l'artista firmò varie opere).
Ma arriva la morte a rapire la parte superiore del nostro doppio
protagonista, e a precipitare quella inferiore sulla Terra.
Come nel mito platonico del Convito,
l'unità dell'androgino è spezzata, e il Marcel
(o Marcela) caduto dovrà superare
dieci prove all'interno di un museo prima di potersi ricongiungere
con la propria metà e rinnovare l'universo in una conflagrazione
cosmica. Dentro il museo i quadri e la scultura (ve n'è
solo una, il David di Michelangelo)
incontrati mano a mano dal nostro eroe/eroina si animano, e
lo/la minacciano. Il giocatore deve imparare a schivare pecore,
angeli, draghi e cavalieri, Cupidi ed esiziali gocce, Napoleoni
e corvi, dentiere e bocche, sino ai terribili punti e linee
di Kandinski. Ma che armi può
avere a disposizione per contrattaccare? Solo uno spray, un
ombrello e un martello lasciati cadere dalle frotte di turisti
che a ogni cambio di quadro attraversano a frotte il museo (e
che tenteranno comunque di travolgerlo). I dieci quadri in cui
si articola il gioco sono una sarabanda di movimento, un turbinio
di attacchi e contrattacchi, un concentrato di malvagità
da parte delle figure dei dipinti e di astuzia (ma anche di
violenza) da parte del giocatore/Marcel. Per disegnare il quale
Pizzanelli ha scelto un adorabile stile
da figurina popolare, o da fumetto tipo ligne claire, per accentuare
la familiarità col personaggio ed esorcizzare l'eventuale
perplessità del giocatore a distruggere dei capolavori
dell'arte. Iconoclast Game sarà tra breve in commercio
su CD-ROM, ma nel frattempo ci si può familiarizzare
con esso sul sito http://www.iconoclastgame.it/.
Ed è anche in preparazione uno spettacolo di video-danza
dallo stesso titolo, nel quale Duchamp,
interpretato da un danzatore, va incontro alle stesse avventure
del videogioco.
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