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BREAKING THE IMAGES

Di Antonio Caronia

La lotta contro il potere delle immagini in un nuovo provocatorio videogame


E se i destini non solo dell'arte, ma dell'intera cultura occidentale, si fossero decisi tra il 726 e il 787 d.C., cioè fra la distruzione delle immagini sacre ordinata dall'imperatore bizantino Leone III Isaurico e il successivo Concilio di Nicea, che deliberò invece la liceità del loro culto? Questa ipotesi è stata avanzata a più riprese da vari studiosi, e coinvolge considerazioni che vanno al di là dello specifico artistico, per assegnare alla dialettica fra iconoclastia e iconofilia un ruolo strategico nella formazione delle costellazioni culturali in cui ancora oggi siamo immersi. Se l'intenzione dell'imperatore Leone era infatti quella di arginare il potere che il clero esercitava attraverso il culto delle immagini, il ruolo di queste ultime ha dimostrato ormai di saper travalicare una particolare epoca culturale e politica. Le immagini continuano infatti ad avere un ruolo centrale anche dopo il declino della religione cristiana come collante sociale fondamentale, nella società secolarizzata e "disincantata" che si è costruita nel corso della modernità. La vittoria dell'iconolatria fra l'VIII e il IX secolo dell'era volgare potrebbe, insomma, aver segnato l'Occidente in maniera apparentemente irreversibile.
La centralità dell'immagine è oggi sancita dal suo ruolo fondamentale nella comunicazione sociale, dalla pubblicità al cinema alla televisione allo stesso web di Internet. Ma non c'è dubbio che la giustificazione culturale e storica più profonda di tutto ciò riposi ancora nella storia dell'arte occidentale: l'arte infatti non costituisce solo il più imponente deposito di immagini a cui attingono appunto pubblicità, televisione e Internet, ma rappresenta ancora in qualche modo un parametro che garantisce l'"autenticità", il valore, l'importanza sociale dell'immagine che circola così abbondantemente nella nostra società. Si potrebbe dire che, in qualche maniera, l'arte ha ereditato il ruolo sacrale che fu un tempo della religione (per quanto di sacro può sopravvivere in una società desacralizzata come la nostra), e che essa rappresenta perciò uno dei pochi "assoluti" che ci siano ancora permessi. Non contraddice questa osservazione, anzi la rafforza, lo stretto legame dell'arte col denaro, per il tramite di un mercato inflazionato e spesso artificiosamente gonfiato, ma che serve però a fissare una "scala di valori" che proprio per essere saldamente monetarizzata appare sempre più oggettiva. E però, paradossalmente, non possiamo ignorare che la storia dell'arte occidentale nel Novecento è segnata da una robusta lotta contro il valore sacrale dell'immagine, contro l'"aura" dell'opera d'arte, per usare il termine introdotto da
Walter Benjamin nel famoso saggio del 1936 su L'opera d'arte nell'epoca della sua riproducibilità tecnica. E, se non l'iniziatore, il più intelligente e spregiudicato esponente di questo atteggiamento fu senz'altro Marcel Duchamp.

Non ci si può stupire, perciò, che proprio Duchamp sia il protagonista di Iconoclast Game, un curioso e originale videogioco sulla storia dell'arte occidentale ideato, progettato e diretto da Lorenzo Pizzanelli, un giovane artista fiorentino già noto ai nostri lettori. Con il coordinamento musicale di Francesco Giomi e la consulenza per lo sviluppo multimediale di Alberto Del Bimbo, che dirige il Master in Multimedia della RAI di Firenze, Pizzanelli ci propone un corposo excursus fra i capolavori dell'arte protomoderna e moderna, dai mosaici bizantini e Giotto, attraverso Paolo Uccello, Botticelli, Leonardo, Michelangelo, Velazquez (rivisitato anche da Bacon), David, sino a Van Gogh, Kandinsky e Duchamp (ma nell'epilogo compaiono anche artisti contemporanei come Beuys, Christo e Orlan), tutto all'insegna della lotta contro la prepotenza e l'invadenza dell'immagine - e con una squisita, dissacrante ironia. Può sembrare paradossale, per chi conosca la solida formazione artistica e intellettuale di Pizzanelli, che proprio lui si sia lanciato in una crociata del genere. Ma le perplessità svaniranno se si pensa alla concreta e ormai decennale attività di questo artista multimediale, alla qualità rigorosa e innovativa dei suoi progetti, alla sua capacità di spiazzare lo spettatore e l'interlocutore azzerando d'un colpo le "idee ricevute" ma mostrando al contempo di prendere molto sul serio il valore e il ruolo della tradizione. Perché, giunto alla fine della sua esperienza, chi avrà percorso tutte le stazioni del videogame capirà, meglio che con cinque libri o dieci conferenze, che l'unico modo per fare i conti davvero con l'arte del nostro passato è quello di liberarla dalle incrostazioni ideologiche e abitudinarie che hanno trasformato dei capolavori in luoghi comuni di una cultura diffusa e banalizzata.
Vediamo quindi un po' più da vicino questo Iconoclast Game. Come abbiamo visto, il personaggio guida, quello con cui deve identificarsi il giocatore per superare le dieci stazioni del gioco, è Marcel Duchamp. Nel prologo Duchamp appare sullo sfondo di un cosmo rosseggiante, in una doppia versione riflessa, maschile e femminile (ricordiamo l'identità femminile di Duchamp, la Rose Sélavy creata a New York nel 1920, con cui l'artista firmò varie opere). Ma arriva la morte a rapire la parte superiore del nostro doppio protagonista, e a precipitare quella inferiore sulla Terra. Come nel mito platonico del Convito, l'unità dell'androgino è spezzata, e il Marcel (o Marcela) caduto dovrà superare dieci prove all'interno di un museo prima di potersi ricongiungere con la propria metà e rinnovare l'universo in una conflagrazione cosmica. Dentro il museo i quadri e la scultura (ve n'è solo una, il David di Michelangelo) incontrati mano a mano dal nostro eroe/eroina si animano, e lo/la minacciano. Il giocatore deve imparare a schivare pecore, angeli, draghi e cavalieri, Cupidi ed esiziali gocce, Napoleoni e corvi, dentiere e bocche, sino ai terribili punti e linee di Kandinski. Ma che armi può avere a disposizione per contrattaccare? Solo uno spray, un ombrello e un martello lasciati cadere dalle frotte di turisti che a ogni cambio di quadro attraversano a frotte il museo (e che tenteranno comunque di travolgerlo). I dieci quadri in cui si articola il gioco sono una sarabanda di movimento, un turbinio di attacchi e contrattacchi, un concentrato di malvagità da parte delle figure dei dipinti e di astuzia (ma anche di violenza) da parte del giocatore/Marcel. Per disegnare il quale Pizzanelli ha scelto un adorabile stile da figurina popolare, o da fumetto tipo ligne claire, per accentuare la familiarità col personaggio ed esorcizzare l'eventuale perplessità del giocatore a distruggere dei capolavori dell'arte. Iconoclast Game sarà tra breve in commercio su CD-ROM, ma nel frattempo ci si può familiarizzare con esso sul sito http://www.iconoclastgame.it/. Ed è anche in preparazione uno spettacolo di video-danza dallo stesso titolo, nel quale Duchamp, interpretato da un danzatore, va incontro alle stesse avventure del videogioco.
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