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Archive for the ‘Articoli’

Corso gratuito per “Progettista Edile 3D” a Grosseto – Relazione Finale

maggio 15, 2013 By: admin Category: Articoli, Comunicazioni

Relazione Finale

 

“Progettistica Edile 3D”


 

 

 

 

E’ terminato con il previsto esame per la certificazione delle competenze il corso per “progettista Edile 3D” organizzato dalla Provincia di Grosseto in collaborazione con Istituto Formazione Franchi e i partner Eurogroup S.r.l. (codice di accreditamento FI0498) e I.S.I.T. A. Manetti (codice di accreditamento GR0598).

Il progetto ha formato 10 progettisti edili 3D, tecnici grafici informatici, capaci di dare sviluppo progettuale ed attuativo a procedure di disegno assistito dallʼelaboratore, ed in grado di realizzare prototipazioni visuali avvalendosi delle funzionalità di rendering avanzato.

Il corso, che ha avuto inizio il 25 Luglio 2012, è terminato il 15 febbraio 2013; sui 12 allievi che hanno iniziato il percorso, 11 discenti sono arrivati a completarlo ed in 10 hanno, brillantemente, superato l’esame di certificazione delle competenze in “Redazione di tavole Grafiche tridimensionali” che prevedeva, oltre ad un colloquio, una prova pratica consistente nello sviluppo di un rendering foto-realistico.

Significative anche le valutazioni di gradimento degli allievi, che hanno apprezzato i contenuti formativi del corso e l’innovatività delle metodologie didattiche oltre ad esprimere positivo risocntro per l’innovatività degli argomenti trattati.

 

 

Clicca qui per Scaricare la “Relazione Di Verifica Finale” completa!

 

P.ED 3D – Corso di Formazione per Progettista Edile 3D a frequenza gratuita

giugno 14, 2012 By: admin Category: Articoli, Comunicazioni

Istituto Formazione Franchi (Cod. Accr. FI0100), in partenariato con Eurogroup (Cod. Accr. FI0498) e I.S.I.T. A. Manetti di Grosseto (Cod. Accr. GR0598) promuovono il Corso di Formazione Professionale per Progettista Edile 3D.

Il corso si propone di formare futuri progettisti 3D, tecnici grafici informatici, capaci di dare sviluppo progettuale ed attuativo a procedure di disegno assistito dallʼelaboratore, ed in grado di realizzare prototipazioni visuali avvalendosi delle funzionalità di rendering avanzato. La Professionalità trova impiego in studi tecnici avviati per la progettazione edilizia ed impiantistica come disegnatore bidimensionale e tridimensionale, oppure può operare anche in aziende di servizio grafico agli studi tecnici.

Il corso è aperto a 12 allievi (dei quali 6 riservati a donne) e si terrà da luglio 2012 a marzo 2013 per un numero complessivo di 99 ore (delle quali 27 di aula, 42 di laboratorio e 30 di stage).

Per informazioni: link all’articolo

Mercantia ”Ipotesi Gaia”

luglio 22, 2011 By: admin Category: Articoli

Di Melina Ruberti

Si è conclusa con grande successo la XXIV edizione di “Mercantia a Certaldo – Ipotesi Gaia”, Festival internazionale di teatro di strada.

Un’edizione che, ha presentato grandi eventi , le acrobazie sulle torri , street band e danza verticale, ballo nelle strade e meditazioni sonore, antiche cerimonie orientali, cabaret , spettacoli teatrali e circensi di strada, tanta poesia e mercato artistico… un evento che infine che ha saputo attrarre il grande pubblico.

Con una breve rassegna   fotografica, presentiamo alcuni dei suoi protagonisti: Duo Pink ha presentato una commedia di strada sulle ironiche vicende di un viaggio di nozze che si trasforma in uno scontro sui temi (caldi?) della vita di coppia e un finale su due ruote… a due metri da terra!

 

Il Risveglio - Milon Mela- (India) fantasiose immagini suscitate dalle danze ci riportano alle origini della civiltà umana.

Gino del pino, da un pino uscirà il verme Gino che intratterà  i passanti. Se la situazione che verrà a crearsi non piacerà a Gino il vaso del pino si solleverà spostandosi a suo piacimento.

RICCIO – Corso di Formazione per Parrucchiere Unisex

luglio 19, 2011 By: admin Category: Articoli, Comunicazioni

Eurogroup, Istituto Formazione Franchi e Istituto Professionale di Stato “L. Einaudi” di Grosseto promuovono il Corso di Formazione Professionale per Parrucchiere Unisex con lo scopo di formare professionisti che operino in qualità di parrucchiere per lavorare come dipendente presso imprese di acconciatura o in forma autonoma.

Il corso è aperto ad a 15/24 allievi (dei quali 8/13 riservati a donne) e si terrà da Ottobre 2011 a Giugno 2012 per un numero complessivo di 1500 ore (delle quali 300 di aula – 750 di laboratorio – 450 di stage).

Il corso rilascia l’Attestato di Qualifica Professionale di Addetto Parrucchiere Unisex.

La selezione avverrà mediante test psicoattitudinali e colloqui motivazionali.

L’eventuale riconoscimento dei crediti in entrata verrà effettuato prima dell’avvio delle unità formative e riguarderà le seguenti materie: informatica, inglese. Il riconoscimento di materie diverse da quanto sopra indicato sarà effettuato tramite una valutazione ed un giudizio espresso dall’apposita commissione.

Il corso è finanziato al 100%.

Per informazioni: Istituto Formazione Franchi

Tel.: 055-579600

e-mail: info@istitutoformazionefranchi.it

Smart Mistakes make fine art: glitch, attivismo, mutazione, serendipity

luglio 04, 2011 By: admin Category: Articoli

di Simona Lodi

[da questo link è possibile scaricare la versione pdf dell'articolo, che è apparso sulla rivista senza nome dell'autrice. Per questa ragione ci scusiamo con Simona Lodi e la ringraziamo ancora per i suoi preziosi contributi.]

L’errore racchiude una potenza creativa unica perché rappresenta sempre l’emergere di un problema: in tutte le sue varianti, indica una questione che necessita attenzione e questa attenzione suscita controversie, le controversie generano soluzioni e innovazione. Ecco perché è interessante in questo periodo di emergenze globali occuparsi degli errori.
Così come l’errore genetico ha il ruolo di agente del mutamento e quindi della bio-diversità, l’errore in azione guida la creatività poiché la perfezione non dà possibilità per migliorare, è proprio là dove sia annida la disfunzionalità. In campo artistico e culturale, nella nostra epoca digitale, l’errore mantiene lo stesso ruolo di attivatore di mutamento e di valore.
In campo artistico la leggenda narra che la nascita stessa del termine net.art (net punto art) nei primi anni Novanta è frutto di una mail illeggibile ricevuta dall’artista Vuc Ćosić, dove le uniche lettere comprensibili furono due parole divise da un punto e cioè net.art, quindi un errore.
Il glitch, cioè l’errore tecnico non prevedibile, è una delle fondamentali proprietà estetiche di internet ed è intrinseco al rapporto tra l’umano e le interfacce digitali.
Gli artisti esponenti simbolo della net.art sono il duo jodi.org: detriti informatici, errori di programmazione ed incomprensibili schermate, tutto il loro lavoro ha come tematica centrale quello dell’interpretazione del glitch.
Not Found di JoDi è un classico pezzo di net.art che risale agli anni 90. La pagina iniziale si riferisce a “errore 404 o Not Found”, che è un codice standard per indicare che il server non ha trovato ciò che è stato richiesto. Quando il cursore le trova sullo lo status bar del browser annuncia le tre sezioni linkate: Unread, Reply, and Unsent (Non letti, Rispondi, Inviati): un ambiente di posta elettronica. In ogni pagina c’è uno spazio dove scrivere del testo con un pulsante ‘Re-’ per rispondere. Come ogni programma di posta l’utente può scrivere un messaggio e inviarlo. Ma il programma di JoDi ri-scrive il messaggio nella finestra in alto, senza le vocali, senza le consonanti, oppure come testo nero su sfondo nero: parole gutturali e sibilanti, un residuo informatico incomprensibile, un detrito inutile, uno scarto, un errore.

Il glitch è quindi la base dell’estetica della disfunzionalità delle macchine, degli errori di trasmissione, dei bug, delle interferenze, dei disturbi e degli errori di comunicazione. Artisti come Lia, Miguel Carvalhais, Dextro e Ant Scott lavorano su questo tema, esplorano l’errore nel rapporto uomo-macchina non come una questione tecnica, ma come un paradigma sociale sulla percezione dell’errore in senso culturale  e come possibilità espressiva della software-art e dell’arte generativa. Le opere glitch, cioè che sfruttano un malfunzionamento improvviso e inusuale, sono un’estetizzazione di errori digitali, creati specificatamente dagli artisti per ottenerne una manifestazione visiva e creare un elemento imprevedibile. Con l’arte glitch gli artisti attuano un processo di appropriazione dell’errore, che consente di esplorare in senso artistico le qualità intrinseche del software.
Ogni tecnologia possiede degli errori intrinseci, congeniti con la natura della tecnologia.
Rosa Menkman è un artista visiva olandese che si concentra su produzioni visive create da incidenti nell’uso di media digitali (audio e video). Il suo lavoro risulta dall’utilizzo di difetti, compressioni, feedback tecnici e forme di rumore. Anche se molte persone percepiscono questi errori tecnici come esperienze negative, Rosa Menkman sottolinea le loro conseguenze positive, crea una forzatura estetica in nuove forme di sintesi concettuale (sinestesia) di opere audio e video.
La processualità dell’arte in epoca digitale e globale ha quindi già in se stessa l’errore come elemento del processo creativo.  Un core dump, una chiusura inaspettata di un programma informatico, per esempio può diventare il materiale artistico, che il newyorkese Cory Arcangel trasforma in video-arte semplicemente convertendo la memoria di un computer in un altro medium, un video scandito temporalmente.

Anche il collettivo Alterazioni Video pone criticamente la questione della scarto estetico, dell’elaborazione amatoriale, della nevrosi da overload di connessioni e crash di sistemi.
I Violent Paintings sono scarti estetici realizzati manipolando immagini trovate in rete da siti amatoriali: accozzaglia di fotografie casalinghe, pornografia, grafica hentai, effetti dozzinali, classici dell’arte. Sono puzzle frutto di innumerevoli manipolazioni avvenute attraverso lo scambio di mano in mano tra i membri del collettivo Alterazioni Video, che vivono in paesi diversi. Queste immagini, vogliono disturbare chi le osserva, per far provare la stessa esasperazione che si crea nella comunicazione con chat, sistemi voip ed email. Errori tecnici e disfunzionalità nel contatto uomo/macchina ostacolano la possibilità di comunicare e capirsi. Una riflessione su come un overload di connessioni a singhiozzo, fusi orari diversi, crash di sistemi portano ad un’esplosione esteticamente violenta del rapporto tra le persone.
Nullsleep aka Jeremiah Johnson interviene su aggeggi di gioco elettronico low tech per appropriarsi e alterare video games, creando da un processo di corruzione dei file un’estetica 8bit, cioè  derivata da campionamenti di suoni e immagini di famose console di gioco come il GameBoy e il Nintendo NES.
I suoi Data Daries sono un classico dell’ arte glitch: dei core dump  trasformati in arte. Con l’espressione informatica core dump s’intende specificamente lo stato registrato della memoria di un programma informatico in un determinato momento, specie quando il programma si è chiuso inaspettatamente: e.mail, testi, immagini sono stipati come dati nella memoria del computer. Il crash del computer ha creato il materiale e l’artista gli ha dato una forma. Poi ha premuto Play e la memoria del computer con un ironico click è ora diventata video-arte. Cory Arcangel ha qui fatto fare alla sua attitudine hacker un ulteriore passo avanti, trasformando il mondo nascosto della memoria del computer in diario quotidiano.
Sempre nel campo dei video giochi Alison Maeley, programmatrice e appassionata di videogame, è particolarmente interessata alla strana relazione tra una ricerca estetica che sfrutta processi automatici e non controllabili, del tutto imprevedibili con il genere del ritratto.

L’errore nel processo creativo non si verifica solo in campo tecnologico, ma anche in campo biologico, dove  è chiamato mutazione.
L’idea dell’errore come mutazione bio-artistica in senso post-umano è alla base delle performance di Stelarc che di recente si è impiantato un terzo orecchio – Ear on Arm – che sarà funzionante, ottenuto con la coltivazione di cellule staminali.
L’artista australiano si interessa di architettura evolutiva del corpo umano e le possibilità di ridisegnarne le potenzialità con impianti ed esoscheletri. Si è sospeso a sistemi di uncini conficcati nella propria carne. Ha messo in scena delle performance con una terza mano, con un braccio virtuale e con un corpo virtuale. Lavori come Ping Body e Parasite mettono alla prova le nozioni di sistemi nervosi esterni, estesi e virtuali collegando il corpo dell’artista a Internet.
Sulle mutazioni delle immagini Harm van den Dorpel instaura un rapporto con il vivente, ovvero uno scambio linguistico che crea un flusso dialogico tra ciò che accade sullo schermo del suo computer, internet e la natura reale. Il rapporto con il materiale biologico avviene solo in forma visiva, ma conserva pur sempre le proprie qualità mutanti.
L’errore porta sempre a scoperte inaspettate.
La serendipità è un neologismo che indica la sensazione di aver trovato qualcosa di piacevole che non si stava cercando. Serendippo era l’antico nome persiano dato allo Sri Lanka.  Questa parola si sta creando un’aura nuova tra i nuovi media.

Per esempio è usata per descrivere gli incontri casuali su Chat-roulette. Sapete cosa è? Avete presente una chat? Sapete giocare alla roulette? Unite le due cose e otterrete incontri casuali on line, dove si vede e si parla con una persona sconosciuta. Metteteci poi un duo di artisti pranker e attivisti e otterrete un video shock: gente che piange, urla, grida in modo isterico, ride, incita a non fermarsi, una sola persona chiama la polizia.
No Fun è l’ultima performance realizzata come estrema provocazione di Eva e Franco Mattes: uno di loro ha simulato il suo suicidio in Chat-roulette rimanendo appeso per ore al soffitto. Questa performance è stata vista da centinaia di persone simultaneamente, persone che si sono  affidate al caso per comunicare con estranei. Le chat sono state registrate e  il video di documentazione è finito su YouTube, che l’ha censurato. La serendipità degli incontri fortuiti gioca a volte brutti scherzi.
Anche Mark Shepard si è ispirato alla casualità, creando Serendipitor: un’applicazione che sfrutta la tecnologia geolocalizzata  per analizzare le implicazioni che la pervasività dei mezzi digitali ha sulle vite delle persone.
L’errore è anche costruire oggetti che sono fallimenti progettuali, come i veicoli di Michele Bazzana dove l’imprevisto prende il sopravvento.
Oggetti e utensili di uso comune, come un trapano o un gommone, sono re-impiegati per nuove e impreviste funzioni o meglio dis-funzioni. Immaginare un uso nuovo, completamente altro da quello pre-definito, evidenzia uno spirito di ricerca sui congegni dove l’elemento serendipità della scoperta occasionale gioca un ruolo determinante. Le forze meccaniche, le situazioni e  i capovolgimenti paradossali, gli errori improbabili e le resistenze fisiche sono le caratteristiche peculiari delle installazioni di Bazzana. Lo sforzo che le sue macchine compiono per attivarsi è esageratamente sproporzionato, è uno sbaglio di potenza, una disfunzione organica, tanto da invertire, con un effetto straniante, il rapporto d’importanza tra il risultato e il corrispondente errato.
Le sue strutture improbabili sono spinte al limite della resistenza fisica per trascurare, come dice lui stesso, i pareri di chi dice che non può funzionare, che non può stare in piedi, per mandare “fuori giri” cose e persone fino a farle implodere, vedere qual è il loro limite.
E il limite tra l’errore, lo sbaglio e il colpo di genio è la soglia da cui farsi ispirare.

Messe a fuoco di mutevoli prospettive

giugno 14, 2011 By: admin Category: Articoli

Di Claudia Frandi

Sebastiano Tomà Bogi da anni si misura con l’obiettivo in diversi set. Predilige da sempre gli eventi e i concerti, ma interessanti sono i seguenti lavori più sperimentali dove si vede affiorare l’esistenzialismo già presente

in maniera latente nelle foto dei vari artisti.

Come ti sei avvicinato alla fotografia?

Dunque mi sono avvicinato alla fotografia già da bambino per poi studiarla a Milano durante il corso di grafico, trascurandola poi per il fumetto, da un certo punto di vista sempre ricollegato alla fotografia per lo studio che può esserci dietro, dall’ambientazione alla creazione dei soggetti e le inquadrature per riprendere in mano la macchina fotografica per un viaggio “rivelatore/di rinascita” fatto in solitaria a Cuba, da lì e per una lunga serie di eventi si è riacceso prepotentemente il fuoco della passione per la fotografia, che mi ha portato a seguire nuovamente tutta una serie di corsi dedicati, frequentare un circolo di fotografia, ricominciare a studiare ogni aspetto

fino ad arrivare ad avere una buona padronanza del “mezzo” e tenere alcuni

corsi base.

La scena sei tu a crearla o ti fai aiutare da qualche “collaboratore”?

La scena la creo e si crea, grazie a volte anche allo spunto dato da amici, sviluppato poi per la ricerca dell’ambiente che può cogliere quel soggetto, o a volte nasce da esplorazione di luoghi, spesso abbandonati, che possono portarmi l’ispirazione per un dato concept.

Sono curiosa….hai fotografi di riferimento? E periodi storici preferiti? Alcuni tuoi scatti sembrano una revisione moderna di melanconici periodi che hanno segnato molto anche altri ambiti culturali. Penso al cinema per esempio…

Non ho dei modelli principali di riferimento, ogni autore, fotografo ha un suo perché un suo modo di interpretare e da ognuno prendo qualcosa, quel che mi piace di più può essere il modo di usare i colori rispetto ai temi trattati. Prendo spunto sia dalla fotografia che dal cinema, dagli illustratori moderni ai passati artisti della pittura e della scultura ed ancora dai fumetti visto anche il mio trascorso.

Negli scatti metto tutto il mio bagaglio d’esperienza, per lo meno quello che mi son fatto fin ora e che tendo ad accrescere sempre più, quindi vi riscontrerai la passione per la pittura, per i fumetti, per il cinema e per la musica, e non meno la lettura…

Ogni foto sembra ammiccare ad un oggettivismo hegeliano che tende a minimizzare la possibilità dell’uomo di trarsi d’impaccio dai suoi stessi panni, ai quali è relegato, al luogo del sogno ove tutto è possibile nella misura in cui è pensabile. Il contatto con gli oggetti e con la natura stessa suggeriscono una ricerca quasi animista.

L’oggetto non è più mero soggetto di attenzione che conferisce alla foto dignità, ma diviene portatore di storia, anzi azzarderei di storie. Quelle che si trascina dietro a volte come pesante fardello altre come patrimonio indelebile di un passato che lo regalizza.

L’oggetto definisce anche il personaggio o meglio lo ancora a questa realtà/sogno dove egli si muove cercando e cercandosi nell’estenuante nube di sensi di cui è avvolto. Per non smarrirsi: è allora la ricerca del tangibile che lo tiene stretto sul confine tra reale, sogno e pazzia.

Una vera e propria “ filosofia della crisi ” che si snoda, scatto dopo scatto.

Non si stacca dall’oggetto, né si impone di ingannare lo sguardo dell’osservatore facendolo sembrare ciò che non è e alla stessa maniera non cade nella trappola della celebrazione della realtà. Non la usa come mezzo né tantomeno come fine.

E’il passaggio inevitabile dell’uomo sulla terra che lo lega inscindibilmente al proprio corpo e come tale lo rende terreno e bisognoso di tutto ciò che lo circonda.

La componente estrensicamente personale non affiora.

Ciò che queste fotografie ci offrono non è una visione del mondo assolutista, ma una delle tante possibili.

Le immagini non aspirano ad imporsi all’occhio dell’osservatore e per questo i particolari divengono curiose insegne che destano l’intelletto minuti dopo il passaggio dell’immagine nell’atmosfera retinica.

La reminescenza,il sogno, il reale giocato rendono il mondo di Sebastiano meritevole di essere vissuto in ogni suo scatto.

Il soggetto non si svincola dal costume.

Nato con lui nell’immagine dell’artista che malinconicamente apre le porte a scenari inusuali ma possibili.

Segno e simbolo affiorano alternativamente in un’altalena che solletica i sensi.

Un viaggio che merita di essere vissuto e lascia l’osservatore sgomento alla sua fine a chiedersi se il ritorno su questa strada dell’immaginato sarà possibile.

 

KINETIC RADIO RAID: SGUARDI CONNETTIVI TRA ETERE, WEB E TERRITORIO

giugno 14, 2011 By: admin Category: Articoli

Di Fabrizio Palasciano (@electrofab)

Quello che state leggendo è un Articolo Interattivo. Si tratta di un esperimento del collettivo Hypermedia Punk nell’ambito del cantiere di creatività sociale Urban Experience. Il percorso di ricerca su quelle che Carlo Infante definisce Scritture Mutanti ha portato alla creazione di questo format di scrittura  che assume la forma di un report composto da Tweets. Brevi frasi ipertestuali che narrano la performance Kinetic Roma Radio Raid consentendo una completa esperienza multimediale nel cuore dell’evento. Le parole si mutano in un archivio dinamico che emerge dal supporto cartaceo per prendere nuova vita ed evolversi nello spazio pubblico del web.

The Twitter Report

Radio Raid: Incursioni urbane ed extraurbane via autoradio – http://goo.gl/giKnH

Sistematurgia basata sull’uso del segnale radiofonico in FM – http://goo.gl/V0eRD

L’autoradio scandisce un percorso (con gli interventi via cellulare dei partecipanti) che attraversa il territorio scorso dai finestrini delle automobili in corsa.

La macchina/automobile, come strumento/veicolo per la rilettura del territorio – http://goo.gl/FpjAp

Riappropriazione del territorio da parte dei cittadini che osservano la città con un occhio più critico, “linkando” gli infiniti percorsi di senso e conoscenza aperti da ogni tappa.

Sguardo in corsa attraverso un finestrino che la conduzione radiofonica rivela essere una finestra cinetica, in movimento – http://goo.gl/PeWzH

Genesi Del Radio Raid: “La scena invisibile” per Audiobox-RAIRadioUno (1989) – http://goo.gl/zzdUs

Un’azione performativa interagisce con una trasmissione radio incalzata dal suono degli altoparlanti che proviene dalle automobili che aprono le portiere all’arrivo sul piazzale del centro sociale La Morara di Bologna, lungo la tangenziale.

“Pellegrinaggi per Autoradio” solcano le campagne di Galatina – http://goo.gl/Z3acz

Il format compiuto del Radio Raid è realizzato nel Salento, dagli studenti del corso di Performing Media dell’Università di Lecce.

Happy New Hear Radio Raid: RadioPopolareRoma scandisce apparizioni di Panda Giganti – http://goo.gl/V3RzT

Una delle notti più fredde del 2009. La prima mossa del cantiere di Urban Experience: un percorso dall’Università di Roma “La Sapienza” al Centro Sociale Brancaleone, con soluzioni di spettacolarizzazione dello spazio che vanno ad integrare l’azione performativa in quella che diviene una vera e propria drammaturgia ipermediale disseminata sul territorio urbano.

A Cascina Caccia: Il Radio Raid converge sui beni confiscati alle mafie – http://goo.gl/3T7Au

Emblematico il Radio Raid organizzato con l’associazione antimafia Libera in Piemonte: tre equipaggi che da Torino, Alessandria e Casale Monferrato si dirigono a Cascina Caccia, bene confiscato alla ‘ndrangheta, anticipando i temi dell’assemblea con una conversazione radiofonica  animata da telefonate, sms e tweets in real time.

Kinetic RomaRadioRaid su Facebook, il percorso urbano per auto-radio attraversa Roma dal Flaminio al Corviale – http://goo.gl/XPAgr

La domenica pomeriggio del 28 novembre 2010. Un momento di tregua dal traffico ordinario, per un’esplorazione dell’Urbe in automobile. Lo staff di Urban Experience viralizza le suggestioni del percorso su una pagina Facebook dedicata.

Kinetic Roma Radio Raid – Un progetto ludico-partecipativo nato dal cantiere di creatività sociale Urban Experiencehttp://goo.gl/pqtZm

Il progetto è realizzato insieme a FORD Italia e il sostegno dell’Assessorato alle Politiche Culturali e della Comunicazione di Roma Capitale.

Kinetic Roma Radio Raid – l’arte cinetica del futurismo, del luoghi e della cultura pop, dello sport, del cinema e della danza – http://goo.gl/8OrKc

Uno sguardo in movimento sull’urbanistica romana. Seguendo la linea scorrevole del Tevere (“dove tutto scorre”)

Ricerca della multidimensionalità dell’Urbe nei passati sepolti, antichi e recenti, sovrapposti ad icone futuriste – http://goo.gl/OJlF0

Viaggio antropologico e culturale, dalle icone novecentesche agli snodi dell’intelligenza connettiva del crowdsoucing  – http://goo.gl/D98W8

Il percorso attraversa quartieri e luoghi nel segno di Architettura e Modernità – (Flaminio, Prati, il Gianicolo, Testaccio, Portuense, Corviale)  – http://goo.gl/uchNR

Le vetture Ford Kinetic lungo la traccia del Tevere: un itinerario da vivere sulle frequenze FM 101,3 di Radio Centro Suonohttp://goo.gl/jxK8n

I partecipanti interagisco con la trasmissione radiofonica tramite autoradio, partecipando attraverso SMS, Instant Blogging e twitter.

In corsa. Un kinetic automotive urbano caratterizzato dall’utilizzo di format interattivi di performing mediahttp://goo.gl/aGqoX

In alcune tappe veloci stop and go permettono di assistere ad interventi ed apparizioni (curiosi personaggi che tracciano graffititi, videoproiezioni e focus su particolarità architettoniche).

Happening radioguidato per uno sguardo cinetico sulla città – http://goo.gl/i7jbl

Il Radio Raid nella Bat-Caverna della concessionaria Fordstarhttp://goo.gl/CxE2q

Il Radio Raid prende le mosse dalla grotta tufacea di via Flaminia 1113, recuperata dallo studio romano Spaceplanners e vestita di vetro e acciaio.

Traguardo finale del Kinetic RomaRadioRaid al Mitreo di Corviale con i format di Performing Media: Videomapping, Geoblog e Twitter Cloud Live – http://goo.gl/oioCN

La carovana del Kinetic Radio Raid conclude il suo itinerario al famigerato Kilometro laboratorio socio-antropologico che fa da palcoscenico a diversi format di Performing Media

Radio Raid Geoblog: La mappa georeferenziata del percorso nell’urbe e la tag cloud live generata dagli interventi pubblicati in corsa su twitterhttp://goo.gl/oTQ7e

The Kinetic Radio Raid Public Dochttp://goo.gl/2FORG

Radio Raid Tag Wall. Il muro di tag emerso dalla cronaca del Kinetic Radio Raid.

Altoparlanti / Audiobox / Automobile / Autoradio / Corsa / Extraurbano / Finestra Cinetica / FM / Geoblog / Hypermedia Punk / Icona / Incursioni / Innovazione / Interaction Design / Kinetic /  Libertà / Macchina / Maps /  Media Haka / Motore / Movimento / Osservare / Pellegrinaggi per Autoradio / Performig Media / Punti di Avvistamento /  Radio / Radio Raid / Scandire Percorsi  / Segnale Radiofonico / Sguardi Connettivi / Sguardo in Corsa / Snodi / Sosta/ Tactical Media / Territorio / Tracce / Twitter Cloud Live / Urban Experience / Urbano / Veicolo / Viaggio Antropologico / Videomapping /

Future Film Festival 2011

giugno 14, 2011 By: admin Category: Articoli

Future Film Festival 2011

Di Carmen Lorenzetti

La tredicesima edizione del Future Film Festival, che si è chiusa sabato 23 aprile, è durata meno rispetto agli anni scorsi (quattro giorni invece di sei) ed ha visto una riduzione di quantità di incontri e film, questi ultimi già l’anno scorso ridotti di numero rispetto agli anni precedenti con la disponibilità di un’unica sala di proiezione. Rimane tuttavia un appuntamento interessante, di livello internazionale ed indispensabile nel panorama un po’ asfittico bolognese. Si sono visti venti lungometraggi, con molte prime, otto erano i film in concorso per il Platinum Grand Prize, sessantadue sono stati i cortometraggi provenienti moltissimi dalla Francia che si conferma paese guida nell’ambito dell’animazione. E’ stato introdotto un nuovo premio dedicato a La Polla, docente e collaboratore del festival di recente scomparso, dato a una tesi di laurea sull’animazione e le nuove tecnologie, che è andato a Alessandro Giordano per una tesi sui Mondi Invisibili. Per i corti il secondo premio del pubblico è andato ex-aequo a Mobile della tedesca Verena Fels e a Rubika di Claire Baudean, Ludovid Habas, Mickael Krebs, Julien Legay, Chao Ma, Florent  Rousseau, Caroline Roux, Margaux Vaxelaire (Francia), il primo premio invece a Le Royaume/The king and the beaver di Nuno Alves Rodrigues, Oussama Bouacheria, Julien Cheng, Sébastien Hary, Aymeric Kevin, Ulysses Malassagne, Franck Monier (Francia), che narra in un infantile 2D di un re che si fa costruire un castello-torre in legno da un castoro, che però cade e allora si rivolge nel suo delirio alle talpe per farsi fare un castello-sotterraneo. La giuria di esperti degli shorts ha dato la menzione speciale a Rubika per “l’intuizione di trasformare un gioco tradizionale (il cubo di Rubik appunto) in un thriller gravitazionale”, con la terra per l’occasione trasformata in un gigantesco cubo. Il primo premio della giuria è stato elargito a Bottle di Kirsten Lepore (USA) per “la capacità di scaldare il cuore con una storia d’amore narrata con materiali poveri” quali il personaggio di sabbia di una spiaggia delle calde latitudini e la palla di neve di un blocco antartico sulla riva del mare, che alla fine decidono d’incontrarsi nelle profondità dell’Oceano, ma prima di raggiungersi si sciolgono e tutto finisce. Il Platinum Grand Prize è andato per la menzione speciale a Paul dello statunitense Greg Mottola per “la capacità di integrare personaggio digitale con il contesto reale”, invece il primo premio è stato dato a No Longer Human del giapponese Morio Asaka, storyboard artist e regista per il famoso studio MadHouse. Si tratta dell’adattamento del romanzo psicologico Ningen Shikkaku scritto da Osamu Dazai nel 1948, in cui viene narrata la storia di un giovane artista, che poi si scopre in realtà disegnatore di manga, dalla vita tormentata dalla ingombrante presenza (descritta in termini espressionistici quasi munchiani) di un lato oscuro che lo allontana dalla capacità di interagire in modo sano e concreto con la società. La storia si dipana con un andamento delicato ed introspettivo, coadiuvata dai disegni di fragile ed incantata bellezza di personaggi che talvolta si incastonano nei paesaggi come quadri del designer Takeshi Obata. Forse solo un altro film può avvicinarsi alla espressione lirica del vincitore, che tuttavia non era in concorso: Arrietty del giapponese Hiromasa Yonebayashi animatore dello Studio Ghibli (per il quale ha lavorato in La principessa Mononoke, 1997; La città incantata, 2001; Il castello errante di Howl, 2004 ecc). E’ la storia di piccoli esseri dall’aspetto umano, ma grandi pochi centimetri, che vivono prendendo in prestito ciò di cui hanno bisogno dagli umani, che però si rivelano crudeli e quindi i piccoli vivono nella paura e sono costretti ad andarsene dalle case degli umani grandi qualora vengano scoperti, come accade alla piccola protagonista Arrietty e alla sua famiglia. Altro film in concorso piuttosto deludente è stato Mars dello statunitense Geoff Marslett, che narra di una nuova corsa allo spazio tra NASA ed ESA per andare a conquistare Marte, con i tre astronauti della navicella protagonisti del viaggio. Viene utilizzata la tecnica del rotoscopio, cioè vengono ricalcate con il disegno le riprese dal vero. Ma i contorni troppo neri appesantiscono le figure, che non sono all’altezza di altri esempi meglio riusciti come Waking Life e A Scanner Darkly di Richard Linklater. Classico colossal del Sol Levante avventuroso e molto commerciale in concorso è Detective Dee and the mistery of the phantom flame del prolifico regista di Hong Kong Tsui Hark. E’ una storia epica con attori veri che narra gli ostacoli frapposti all’ascesa al trono della prima imperatrice donna della dinastia Tong (690 d.C.) legati ad una misteriosa fiamma mortale che si sviluppa dall’interno dei corpi di personaggi vicini all’imperatrice Wu Zetian. Dee svelerà attraverso duelli spettacolari e pieni di effetti speciali il mistero del complotto.

La serata inaugurale è stato proiettato Cappucetto Rosso Sangue della statunitense Catherine Hardwicke, che narra le vicende di un villaggio tormentato da un licantropo che uccide da anni gli abitanti. Al centro della storia c’è una giovane contesa tra due ragazzi, il ricco e il povero, che cercheranno di salvarla dal licantropo che la vuole portare con sé, per scoprire alla fine che… ma non voglio svelare la fine della storia. Il licantropo enorme fuori misura, risulta forgiato dagli incubi e tutto sommato è una figura un po’ ridicola. E’ stato poi dedicato uno speciale a Luc Besson di cui sono stati proiettati cinque film, tra cui gli ultimi Arthur et la guerre des deux monds, il terzo della saga, e Adèle e l’enigma del faraone. Il regista francese ha poi partecipato ad un animato incontro con il pubblico in cui ha svelato che al centro dei suoi film c’è sempre se stesso e l’onestà con cui si pone di fronte a una storia che deve potere parlare a tutte le persone, da qualsiasi paese provengano. L’ispirazione gli deriva dalla vita e dalla sua attitudine di avere i sensi ben desti nei confronti di ciò che di straordinario può sempre accadere. Afferma infine che non è poi così diverso dirigere attori veri o fare un film di animazione, dato che il punto di partenza è identico, poiché gli attori indossano le loro tute con i punti di riferimento, che poi serviranno agli sviluppatori. Ha poi parlato della sua collaborazione con Moebius, con cui ha lavorato per un anno durante la preparazione del Quinto Elemento, cui è stato dedicata la conferenza successiva. Si trattava di una lunga intervista in francese al grande disegnatore. Per tornare a Besson, ha terminato con una frase, che forse dovrebbe essere maggiormente diffusa, soprattutto tra coloro che sono eccessivi fans della tecnologia fine a se stessa: “un brutto film in 3D continua ad essere un brutto film”.

Valeva la pena di vedere Surviving Life del ceco Jan Svankmajer, maestro storico dell’animazione soprattutto in stop motion, ispiratore di registi come Tim Burton. La storia deve molto ad accostamenti surreali della tradizione anche pittorica degli anni trenta, con una trama dove sogno e realtà si sovrappongono con un sottofondo psicanalitico ed ironico. La semplicità del tratto restituito con semplici disegni e collage sulle persone vere con ampio uso di disgustosi primi piani rende la produzione fresca e godibile.

Uno dei focus era dedicato alla Cina con la sua regione dello Zhejiang, dove sono nate recentemente nuove case di produzione. Al festival è stato presentato un lungometraggio d’animazione in concorso: The dreams of Jinsha del regista cinese Cheng Deming, un tuffo in un passato mitico d’una civiltà sull’orlo della catastrofe salvata dal bambino protagonista della storia. Il risultato è stato piuttosto deludente, troppo lungo e con poco ritmo.

La proiezione dell’ultima serata è stata dedicata a I guardiani del destino di George Nolfi, liberamente tratto dal racconto di Philip K. Dick Adjustment Team. Si tratta di una potenza aliena e fantascientifica impersonata da uomini che dominano le scelte umane, apparentemente anche quelle più imperscrutabili e libere come l’amore. Così che il candidato a senatore degli Stati Uniti (Matt Damon) non è libero di amare una donna incontrata per caso (Emily Blunt), perché sarebbe secondo i guardiani un ostacolo per la sua futura carica di presidente degli USA. Ma il protagonista non si sottomette a questa legge apparentemente inscalfibile e si proclama fautore del proprio destino, vincendo. L’intreccio e il contenuto interessante forniti da K. Dick non riescono ad elevare il film ad un buon livello qualitativo.

Dato che abbiamo iniziato dalla serata finale non possiamo che terminare con l’evento iniziale a mio parere non abbastanza pubblicizzato, per quanto invece meritava la dovuta attenzione, dell’incontro con il pubblico del guru della intelligenza artificiale delle reti Derrick De Kerckhove in dialogo con lo storico e critico d’arte Renato Barilli. Si è iniziato con una riflessione sulla consapevolezza del cambiamento in atto nella società da parte dell’artista, in cui Barilli afferma che l’artista lavora da una torre di controllo, quindi partecipe dei cambiamenti umani, dato che viviamo in un campo unico, gestaltico, che coinvolge egualmente tutti. Così De Kerckhove prosegue affermando che oggi viviamo in una situazione ambigua, dove il linguaggio (connotato dall’avvento dell’elettricità nel mondo contemporaneo) si dipana in forma individuale e comunitaria come nei social network e vive in uno status connettivo, perché le intelligenze interagiscono nella rete. Non solo, ma siamo immersi in un mondo tattile, multisensoriale, con una configurazione nuova dei sensi al centro dei quali sta il nostro punto di vita e non più il gutenberghiano e distanziante punto di vista. Come distinguere oggi un’artista nella estetica diffusa, come afferma Barilli, nella quale viviamo a partire dal nuovo modo di fare arte degli anni Sessanta? Per De Kerckhove è artista chi riesce a creare un nuovo strumento tecnologico che avrà una ricaduta vasta sulla cultura e la società. Per cui è un’opera d’arte l’invenzione del WorldWideWeb nel 1994 di Tim Berners-Lee o WikiLeaks di Julian Assange: sono opere che “fanno la differenza nel mondo” secondo un concetto di arte non più vulcanica, ma omeopatica, cioè che entra nei gangli delle abitudini e coscienze umane. C’è un pericolo però anche nel presente dominato dalla rete e dalle nuove tecnologie, con un individuo che tanto più sparisce quanto più si sa di lui, viviamo quindi in una situazione paradossale, da cui siamo chiamati però ad uscire per evitare l’orrore del presente, trovando un’ecologia dei media.

DATAFLOW

giugno 11, 2011 By: admin Category: Articoli

Una anteprima a cura di motor

Mi raccomando … che resti tra noi quanto vi sto per raccontare …
Qualche mese fa Mario Della Casa, mi chiamò presso i locali di HiroshimaMonAmour (HMA) per un’offerta che non avrei potuto rifiutare. Mario (forte della sua esperienza decennale, insieme a Fabrizio Gargarone e allo staff tutto di HMA nella produzione di eventi come TecnoTeatro o il Traffic, festival che attira decine di migliaia di spettatori con artisti internazionali, nonostante i “lungimiranti” tagli del governo ai finanziamenti) voleva un progetto per uno spettacolo che affrontasse il tema dei nuovi luoghi della socialità , come gli ipermercati , i mall e il tessuto connettivo di asfalto e cemento che li unisce e insieme i luoghi virtuali delle tracce (digitali ma non solo) che uomini e merci lasciano… L’altra idea forte era che lo show dovesse avere un forte impatto live e che quindi avrei diviso il palco con Madaski (sottraendolo per qualche tempo ai suoi impegni con gli Africa Unite, i Dub-Sync e alle sue numerose produzioni)… Io resisto a tutto tranne alla tentazione di un nuovo progetto impossibile …  Ho cominciato a raccogliere suggestioni e documenti, a cercare collegamenti, visioni, immagini , luoghi, location, testi, suoni. Da un lato mi sono chiesto come gli umani vivano, percepiscano o ignorino questo onnipresente “dataflow”, mentre si spostano lungo gli spazi fisici di questa metropoli continua e rizomatica, che con addensamenti e rarefazioni, sta cominciando a coprire vaste aree del pianeta… Nuovi rituali para-religiosi spostano masse di persone verso luoghi che come cattedrali hanno architetture e simbologie antiche… Forse a Natale non siete andati a messa, ma sono quasi certo che anche voi vi siete ritrovati almeno una volta in un ipermercato per i vari rituali di fine anno…
Bollati con superficialità come “non luoghi” in realtà questi luoghi sono diventati “luoghi” di riferimento e socialità (é stato lo stesso Marc Rougé a correggere questo pregiudizio). L’idea di traccia mi ha portato a riflettere su quanto tutti noi o gli oggetti che ci circondano siamo definiti dalle nostre identità digitali e dalle tecnologie che adottiamo… Viviamo immersi in un flusso tecnologico, sempre più indipendente dalla nostra volontà, sempre più simile ad un organismo in evoluzione: il Technium, secondo la definizione di Kevin Kelly. Mi interessava questo processo contrapposto e insieme inseparabile, l’evolversi esponenziale della tecnologia, di questo organismo.
Ormai gran parte del traffico sulle reti è scambio dati diretto tra macchine, non destinato a operatori umani. Reti di sensori, in origine soprattutto militari, poi finanziari e poi sempre più civili, domestici si formano e si connettono, prendono decisioni e agiscono… Un mormorio digitale continuo… Migliaia di telecamere che ci guardano… ma forse solo perché il technium sta cercando di definirsi, di scoprirsi in uno sforzo non ancora conscio di autopoiesi? Per capire il technium occorre studiarne i linguaggi, i processi, non limitarsi al lato “umanistico” (umano?) e credere che basti… come si può ancora teorizzare di digitale senza praticarlo? Sarebbe come studiare letteratura anglosassone, senza sapere l’inglese… o parlare di calcio senza aver toccato un pallone… e da qui la necessità dell’hacking, dell’uso non previsto (dalla Microsoft…) della Kinect, delle telecamere per sport estremi, della riprogrammazione degli smartphone… In questo nuovo universo , dove le immagini sono più vere degli originali (quando ancora questi ultimi esistono), dove i paesaggi interni ed esterni implodono, è facile ritrovare le profezie ballardiane che si avverano ad una ad una… ma i collegamenti a volte sono imprevedibili … ho avuto la sorpresa di riscoprire in Italo Calvino un contro-canto magico… nel suo famoso libro “Le città invisibili” già descriveva le città continue che oggi ci sembrano così normali… …mi sono chiesto quale poteva essere una colonna sonora ideale e anche qui l’intuizione di Mario Della Casa sulla scelta del musicista era perfetta… l’ecologia sonora urbana da cui nascono il dubstep o il drum&bass, ma anche il paradosso del successo del noise pop dei Nine Inch Nails (paradosso per chi crede che il pop debba di necessità essere fatto da stelline e veline raccomandate dai premier), le stesse dinamiche di diffusione di questi suoni (le radio pirata londinesi ad esempio o le community online come Soundcloud), le stesse pratiche di produzione e remix e ibridazioni continue, si accomunavano ai flussi di dati, persone e merci di questa periferia sempre familiare e insieme irriconoscibile… Ho immaginato quindi di lavorare sulla tensione tra me e Mada. Io lavoro sulla costruzione di spazi, Mada li riempie, li manipola, li suona. L’idea è che io mi occupi dei flussi video e degli ambienti sonori, mentre Mada invece, da vero animale da palcoscenico, trascinerà il pubblico con i suoi live dub …Mada è il delay, io il riverbero… And the bass is a weapon… A che punto siamo? Il progetto DATAFLOW è partito (potete vedere lo storyboard nelle immagini …); a breve cominceremo le riprese in time-lapse e slow-motion con Giulia e Giacomo (lo staff video di HMA)… le versioni alpha dei codici in max-msp e processing per leggere gli scan della kinect, o per collegarsi ai feed di pachube, le prime versione del video synth sono già in esecuzione, e Mada sta già lavorando ai suoni (a distanza, da vero nomade digitale, mentre è in tour con gli Africa…). Resta ancora moltissimo da fare … vi terrò aggiornati. Ma mi raccomando: sono informazioni riservate…  BOX
Rizomi suggeriti
Kevin Kelly – Cosa vuole la tecnologia – ed Codice OpenGL_Shading_Language_3rd_Edition (Orange Book) Randi J. Rost Bill Licea-Kane Addison Wesley  OpenGl Specifications GLSLangSpec.4.10.6 OpenGL 7th editions OpenGL_Programming_Guide_7th_Edition . Addison-Wesley The new religious Image of urban America – The shopping mall as ceremonial center -Ira Zepp – University press of Colorado La religione dei consumi – George Ritzer e- cattedrali, pellegrinaggi e riti dell’iperconsumismo ed il Mulino The kingdom Come – J.G. Ballard (Il regno a venire) ed Feltrinelli The Atrocity Exhibition – J.G. Ballard   (La mostra delle atrocità) ed Feltrinelli Iain Sinclair – London Orbital … ed. Saggiatore Beginning Android  Mark L. Murphy Apress Le città invisibili Italo Calvino ed.Mondadori ExtremeTech Hacking rss and Atom Leslie Orchard Wiley Publishing  ExtremeTech Hacking Google Maps and Google Earth – Martin C. Brown Wiley Publishing  Programming-Interactivity-A-Designers-Guide-to-Processing-Arduino-and-openFrameworks-ed O’Reilly La società dello spettacolo – Guy Debord Sonic warfare — Kode9 MIT Press Tecnoapocalips DVD The Net DVD  www.hiroshimamonamour.org www.Cycling74.com
www.pachube.com

 

box short bio di motor artista digitale e performer, programmatore, ha al suo attivo progetti come cleanUnclean (per immagini di guerra, cori digitali e basse frequenze), Heatseeker (video teatro) e ultimamente gira per l’Italia con l’Orchestra Meccanica Marinetti (Action Sharing), concerto per due robot percussionisti e performer umano… Ha collaborato e collabora con gruppi di teatro, videomaker, musicisti …
 box short bio di Mada
Madaski o Mada è cantante, tastierista e produttore discografico italiano. Oltre a cantare, suona principalmente le tastiere, i sintetizzatori e il basso elettrico. Leader insieme a Vitale “Bunna” Bonino del gruppo reggae Africa Unite, è un personaggio molto noto e stimato nel panorama musicale torinese e nazionale. La sua prima esperienza musicale di una certa rilevanza arriva nei primissimi anni ottanta quando, diplomato in pianoforte, suona nei Suicide Dada, gruppo dark new-wave torinese. Nel 1981 decide, insieme a Vitale “Bunna” Bonino, di formare i primissimi Africa United (poi Africa Unite), gruppo reggae-dub che sarà al centro della scena reggae e alternativa italiana per oltre vent’anni. Parallelamente agli Africa Unite, Madaski porta avanti anche diversi progetti , come i Dub Sync, ed é noto come produttore discografico. Ha collaborato anche con artisti come Antonella Ruggiero, Franco Battiato e Jovanotti.
Box short bio per Hiroshima Mon Amour
Storico club di riferimento per la scena torinese, ma anche europea, ha ospitato sui suoi palchi il meglio dell’underground musicale da tutto il mondo e ha dato vita a numerosi festival ed eventi … anche motor debuttò lì oltre vent’anni fa…

Alle radici di un grande successo

giugno 11, 2011 By: admin Category: Articoli

Alle radici di un grande successo

Intervista con TPO

Le vostre nuove produzioni teatrali sono state recentemente annoverate tra le espressioni più efficaci degli “ambienti sensibili”, ambienti cioè a matrice digitale che rappresentano attraverso l’interazione con le nuove tecnologie un forte impatto ludico emotivo. Quali sono le difficoltà di realizzare queste forme immersive ad alta valenza pedagogica per i più giovani?
Gi ambienti interattivi del TPO sono innanzitutto delle scenografie teatrali, devono quindi essere interessanti esteticamente, accessibili ad un pubblico di bambini e adulti, essere in grado di comunicare senza creare barriere di lingua o cultura ed infine devono essere facili da montare e trasportare; la complessità del nostro lavoro sta quindi nel creare progetti interessanti tenendo conto di questi limiti. In ognuno dei nostri allestimenti dedichiamo molto tempo alla progettazione del lavoro grafico e sonoro perché la drammaturgia dei nostri spettacoli non si basa su testi ma su di uno storyboard visivo. E’ un lavoro, questo, simile alla sceneggiatura cinematografica: occorre definire con una certa chiarezza come si succedono gli eventi e poi creare scene interattive interessanti sotto il profilo teatrale e sotto il profilo pedagogico. Procediamo, quindi, partendo da un contenuto visivo che nel nostro caso è spesso composto da filmati o animazioni sia in 2D che in 3D; poi, all’interno delle singole scene, cerchiamo di dare un forma artistica o teatrale al rapporto tra immagini, suoni e movimento. Alla fine di questo processo creiamo delle coreografie interpretate da danzatori oppure degli ambienti sensibili nei quali i bambini possano giocare oppure creare delle proprie composizioni.
A partire dal 2002 TPO ha avviato una ricerca decisamente all’avanguardia per quanto concerne la possibilità di interagire con l’ambiente scenico attraverso proiezioni dall’alto su un tappeto dotato di sensori a pressione, poi la produzione si è ulteriormente emancipata costellando lo spazio scenico di sensori di ogni tipo, incluse le tecnologie di motion tracking, ampliando a dismisura le possibilità di interazione/esplorazione. Dal punto di vista delle possibilità di adattamento della regia e della drammaturgia alle nuove possibilità espressive che cosa è cambiato nella vostra progettazione?
Già l’utilizzo di un tappeto interattivo in grado di attivare suoni e immagini con la sola pressione del piede o del corpo, ha rappresentato un enorme cambiamento nella relazione con lo spazio scenico. Per la prima volta abbiamo potuto sperimentare la possibilità di suonare o creare immagini semplicemente con il movimento e questo ha un effetto teatrale magico. L’uso di altri sensori, videocamere, microfoni etc… ha ampliato ulteriormente queste possibilità perfezionando e raffinando la relazione tra il corpo e lo spazio. Le telecamere infatti possono monitorare non solo la superficie piatta ma anche il volume dello spazio scenico, quindi il movimento o la voce di uno più attori possono essere monitorati con una precisione maggiore. Una grande evoluzione tecnica è stata possibile grazie all’utilizzo del software MaxMsp con Jitter che consente un controllo simultaneo di più tipologie di sensori collegati a più videoproiettori o più sorgenti sonore. Con Max/Msp si possono anche generare immagini e suoni attribuendo dei parametri variabili al movimento dei performer o del pubblico e questo aspetto, considerando il progressivo aumento della potenza grafica dei computer, rende estremamente vario il campo delle possibilità creative,
Talvolta, faccio espresso riferimento ad uno spettacolo come Play Please!, si avverte come una sorta di emancipazione rispetto alla necessità di una narrazione come quella a forte impatto emotivo che ha caratterizzato ogni ciclo di ricerca nell’ambito del teatro per ragazzi delle vostre produzioni. Che riscontro ha avuto nel pubblico?
Play Please! è una produzione recente che ancora non ha circuitato abbastanza per poter dare un giudizio definitivo sull’esito del progetto. Certamente durante il mese di repliche fatte a Prato nel nostro spazio teatrale, il pubblico era realmente coinvolto ed entusiasta della proposta musicale ideata dalla compagnia. Il successo di Play Please! sta nella proposta pedagogica: tutti, ma proprio tutti possono suonare, anzi hanno il diritto di suonare. Rendere la musica, che di per sé è un linguaggio difficile, accessibile a tutti è stato un traguardo raggiunto grazie alle tecnologie digitali. In pratica il pubblico può produrre o modulare suoni grazie a fasci di luce che funzionano come zone sensibili. In questo progetto un grande lavoro è stato condotto da Spartaco Cortesi (sound designer) nella composizione di librerie sonore, da Elsa Mersi (digital designer) nell’aver creato un concept visivo astratto e da Rossano Monti (computer engineering) che ne ha curato la programmazione.
So che andrete avanti su questa strada proponendo una vera e propria installazione dentro quattro container a Manchester. Prevedete ulteriori sviluppi?
 L’installazione che stiamo preparando per Manchester sarà il vero test internazionale di Play Please!, c’è molta attesa per questo progetto che incuriosisce molto il pubblico inglese e c’è molta attesa anche da parte nostra visto che agiremo all’interno di uno spazio creato ad hoc per la compagnia. Un ulteriore sviluppo è già in programma e parte da una proposta nata in collaborazione con il coreografo inglese Tom Dale. Con Tom Dale ed altre due danzatrici il TPO creerà un nuovo spettacolo che ha già in programma un tour di un mese nel Regno Unito, a partire dal Juice Festival di Newcastle il prossimo ottobre (2011).
Grande protagonista delle vostre opere recenti è la danza, che se non erro è stata introdotta a partire dai primi esperimenti sui “tappeti magici” nel concept teatrale CCC [children’s cheering carpet], potete indicarmi le ragioni ed i vantaggi di questa scelta?
Inzialmente i primissimi esperimenti del “children’s cheering carpet” (2003) andarono in scena con attori che interagivano con il pubblico; successivamente cominciammo a sperimentare una relazione più dinamica con immagini e suoni modulati dal movimento di danzatori e i vantaggi e furono subito evidenti. Per una compagnia come la nostra, proveniente dal teatro visivo, il linguaggio della danza era il complemento ideale di una narrazione non verbale. Da allora in poi abbiamo sempre lavorato con danzatrici e coreografe perché le nostre scenografie visive prendono vita grazie alla poesia del corpo in movimento ed inoltre nel nostro caso la danza si integra perfettamente alla presenza in scena dei bambini che, abituati come sono a muoversi continuamente, sono dei danzatori naturali.
Oltre che per la fantasia ed il romanticismo innato della vostra produzione, TPO è certamente una compagnia all’avanguardia per l’utilizzo e la continua sperimentazione di tecnologie di interazione sempre più avanzate e sofisticate. Potreste fornire un panorama di massima:
Il TPO nel corso degli anni ha sviluppato modalità di lavoro organizzate in team: non c’è una gerarchia forte che va dal regista al performer passando per tecnici che si occupano della scenografia visiva. Il lavoro artistico comincia subito dalla parte grafica e dai contenuti tecnici dello spazio scenico. Facciamo quindi un grande lavoro di concept che si basa anche sulle caratteristiche tecniche dei nostri set interattivi. Nello specifico per le ultime produzioni usiamo, per monitorare lo spazio, sia telecamere normali che telecamere a raggi infrarossi; per la parte visiva possiamo usare un massimo di 4 videoproiettori associati insieme mentre per la parte hardware usiamo uno o due computer collegati in rete associando due o quatto monitor. Per la parte software usiamo Max/Msp con Jitter che a sua volta comanda parte dei suoni inviati dal computer destinato alla parte audio. Ultimamente abbiamo usato anche degli oggetti di scena consegnati al pubblico (dei cuori di lana) con dei ricevitori che ci permettono di inviare e ricevere dei comandi.
TPO, oltre ad essere una delle compagnie più accreditate a livello internazionale per il teatro per ragazzi (ne parleremo nel prossimo numero di My MEDIA), ha l’anima di un teatro stabile. Quali vantaggi o svantaggi derivano da questa scelta?
La nostra compagnia è cresciuta in simbiosi con il Teatro Mestasio prima ancora che diventasse Teatro Stabile della Toscana. Tutti i nostri lavori importanti sono nati come coproduzioni e questo spiega anche il perché abbiamo potuto ottenere contributi sufficienti per affrontare gli alti costi di produzione che un lavoro come il nostro richiede. Per noi il rapporto con il teatro stabile è un elemento vitale, ma è anche una responsabilità che ci assumiamo volentieri nel mantenere vivo e attivo un progetto più generale di teatro per l’infanzia, legato al territorio della provincia e della regione. Di recente il nostro rapporto con il Teatro Metastasio si è ulteriormente consolidato grazie alla direzione artistica di Paolo Magelli che ha scelto il TPO per curare la parte video della sua ultima produzione “Giochi di famiglia”.