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Archive for novembre, 2009

HYPERWISH@FABBRICA DEL VAPORE

novembre 27, 2009 By: admin Category: Comunicazioni

CS_HW@FabricaDelVapore2

LE SETTE PORTE

Giovani creativi milanesi

alla

XIV Edizione della Biennale dei Giovani Artisti dell’Europa e del Mediterraneo

Skopje 2009

invitoFdV

Inaugurazione mercoledì 25 novembre – alle 18.00

Apertura al pubblico dal 26 novembre al 3 dicembre 2009 – dalle 15,00 alle 19,00

Immagine

Via Procaccini, 4 – Milano

Il Comune di Milano Assessorato allo Sport e Tempo libero e IED Arti Visive, da mercoledì 25 novembre, presentano la mostra interdisciplinare LE SETTE PORTE. Giovani creativi milanesi alla XIV edizione della Biennale dei Giovani Artisti dell’Europa e del Mediterraneo, a cura di Rossella Bertolazzi, Direttrice di IED Arti Visive.

Negli spazi della Fabbrica del Vapore, saranno esposti i lavori dei giovani artisti milanesi che hanno partecipato alla XIV edizione della Biennale dei Giovani Artisti dell’Europa e del Mediterraneo (3 – 12 settembre 2009), di cui il Comune di Milano è Ente promotore.

Elisabetta Alazraki, Antonella Aprile e i gruppi Effetto Larsen, Materiali Scenici, Proietti&Zarzani, Xtend3dLab erano a Skopje fra i 708 giovani artisti esordienti provenienti da 39 Paesi europei presenti a questo importante appuntamento con la creatività del Mediterraneo.

Esattamente come la Biennale di Skopje da cui prende il titolo, ispirato alle 7 porte della capitale macedone, l’esposizione ha un’impronta decisamente multidisciplinare: videoinstallazioni, progetti interattivi, teatro, fotografia e pittura si snoderanno negli spazi di Via Procaccini 4 a Milano.

Il 25 novembre dopo l’opening alle ore 18.00 si prosegue alle ore 21.00 con lo spettacolo teatrale Aggregazione di Effetto Larsen (gruppo composto da Matteo Lanfranchi, Elisa Bottiglieri, Renato Avallone, Marco Ripoldi, Paolo Altavilla, Beatrice Cevolani, Laura Triscritti, Luna Paese e Roberto Rettura) ospitato negli spazi di Macchinazioni Teatrali, in via Luigi Nono 7.

Materiali Scenici ovvero: Francesca Perego, Gian Battista Pigola, Isnaba Joana Dupret Barreto Miranda, Andrea Veronelli e Stefano Moretti, sono presenti con “l’istant movie” Transit realizzato quasi in diretta con persone di Skopje, il video indaga le modalità di socializzazione attraverso le nuove tecnologie digitali portatili.

Per la sezione Arti Visive verranno esposti i pannelli pittorici di Antonella Aprile e le fotografie di Elisabetta Alazraki.

Le Arti Applicate sono rappresentate da Portalcity racconto per immagini su pannelli delle metamorfosi urbane di Proietti&Zarzani: Nico Zarzani, Alessia Zarzani e Tiziana Proietti, e dall’installazione interattiva Hyperwish di Xtend3dLab: Mariangela Zarriello, Ambhika Samsen, Nima Hajihossseini, Silvia Riva, Fabio Pelagalli, Machiel Veltkamp, Giulia Martinucci e Cuneyt Ozseker.

Il pubblico potrà inoltre vedere la registrazione di Aggregazione fatta a Skopje.

Ad arricchire la kermesse l’incontro di mercoledì 2 dicembre (ore 17.30) un “call for entries”, una chiamata fatta a tutti i giovani artisti lombardi che vorranno partecipare alla XIV Biennale dei Giovani Artisti dell’Europa e del Mediterraneo, e che vorrebbero comprendere i meccanismi di partecipazione. Durante la serata Gruppo Materiali Scenici racconterà, attraverso l’esperienza dell’instant movie Transit le nuove frontiere dell’uso leggero delle nuove tecnologie digitali.

CS_HW@FabricaDelVapore4

Informazioni:

mostra collettiva:

LE SETTE PORTE. Giovani creativi milanesi alla XIV edizione della Biennale dei Giovani Artisti dell’Europa e del Mediterraneo.

Dove: Fabbrica del Vapore, Via Procaccini 4, Milano

opening: mercoledì 25 novembre alle ore 18.00,

spettacolo teatrale ingresso libero: Aggregazione di Effetto Larsen ore 21.00 presso Macchinazioni Teatrali, in via Luigi Nono 7

Durata della mostra: dal 26 novembre al 3 dicembre 2009 || Orari: Tutti i giorni dalle 15.00 alle 19.00

Informazioni: www.comune.milano.it/giovaniwww.fabbricadelvapore.org – Tel: +39 02.88464106

Incontro: mercoledì 2 dicembre ore 17.30

Ufficio Stampa: NewRelease | Elena Bari – press@newrelease.it+39 02.47956722, + 39 328.9781241

Approfondimenti

Antonella Aprile

Sezione Arti Visive

Il risveglio porta con sé la possibilità di ambire al cambiamento, a un mutamento delle nostre percezioni come dallo stato di sonno a quello di veglia, e da quello di veglia a uno stato ancora più alto, quello di super-veglia. Uno stato di coscienza superiore che ci porta non solo a una mutazione mentale ma anche fisica. Tali mutazioni sono espresse attraverso un gesto pittorico, istintivo, urgente, come un atto liberatorio che attraversa le viscere per giungere all’impossessarsi del pensiero e farsi corpo tramite una ripetizione ossessiva e seriale del segno, della macchia, dello spruzzo di colore e della colatura.

Elisabetta Alazraki

Sezione Arti Visive

Mi interessa l’idea di ordine spontaneo, il modo in cui si generano gli equilibri tra le forze, sia in natura che nella società. Per il progetto Riverintoriverintoriver ho mescolato le acque di otto fiumi europei: Vistola, Reno, Po, Senna, Tamigi, Elba, Danubio e Vardar. Ho iniziato raccogliendo una tanica d’acqua dalla Vistola che poi ho versato nel Reno, dal quale ho prelevato un’altra tanica da versare nel Po, e così via in modo che alla fine ogni fiume contenesse l’acqua degli altri.

Effetto Larsen

Sezione Spettacolo

Effetto Larsen nasce nel 2007 a Milano ad opera di Matteo Lanfranchi per promuovere progetti di ricerca sui linguaggi performativi. Il nostro principio guida è la semplicità che scaturisce dal corpo. Si tratta di indagare gli elementi base, originari, sottili. Aggregazione è un progetto sulle relazioni umane, analizzate attraverso i loro meccanismi. Al centro del progetto si trovano le relazioni, il rapporto individuo/ambiente, le azioni attraverso le quali costruiamo la nostra realtà.

Materiali Scenici

Sezione immagini in movimento

Transit-trailer di un possibile film.

Transit è il risultato di un processo di riprese di azioni performative nei luoghi pubblici, di azioni di interazione e incontro con le persone, azioni che aprono dal punto di vista pratico e simbolico un discorso sul tema della frontiera.

Il documento video è il risultato di più ambiti di esperienza: la partecipazione alla Biennale, l’incontro con la città Skopje, il lavoro di video arte sulla frontiera.

“Quanto è reale una ______?”. La parola mancante è frontiera.

Proietti&Zarzani

Arti Applicate

Portal City è una città pensata mediante un’applicazione di una serie di simbologie ordinate in sette fasce differenti .

Ognuna di queste è una tematica in grado di accogliere al suo interno il sistema percettivo, emozionale e relazionale dell’uomo nei confronti dello spazio.

Le tematiche sono sette: il reale, il tatto, l’olfatto, la vista, il gusto, l’udito e l’irreale; ogni tema si propone di intercettare quell’intrinseca relazione che lega ogni percezione al complesso mondo dell’architettura.

CS_HW@FabricaDelVapore

Sicurezza Informatica

novembre 26, 2009 By: admin Category: Comunicazioni

A Monte San Savino si parla di Sicurezza dei Minori in Internet

sicurezzainformaticamssavino

L’utilizzo del computer e della rete Internet rappresenta al contempo “uno stile di pensiero”, una “modalità per comunicare e ricevere informazioni” ed una “palestra di cittadinanza” presente e futura.

Sempre più le transazioni con uffici privati e pubblici, le ricerche quotidiane e scolastiche, le richieste di documentazione, ecc… passano per l’uso della Rete.

La conoscenza informatica e la pratica quotidiana che direttamente ne conseguono offrono l’unica possibile alternativa al tanto temuto “digital divide” (il divario digitale), che condiziona le possibilità di sviluppo e di relazione tanto tra continenti e nazioni, che tra singoli individui all’interno di un medesimo contesto culturale.

Conoscere le peculiarità della comunicazione digitale è il primo passo per evitare forme evolute di analfabetismo di ritorno.

La Rete nasconde insidie, evidenzia possibilità inedite e talvolta pericolose. Tra i “netizen” (i nuovi cittadini della rete) è possibile incontrare la stessa variegata umanità che possiamo incontrare ogni giorno nel nostro vivere quotidiano e pubblico, di conseguenza ci potremmo avvantaggiare di splendide possibilità ed essere assediati da numerose insidie.

Ma paure non controllate che potrebbero indurci ad allontanare i nostri figli dalla Rete Sociale più grande del mondo non sono ammissibili e penalizzano troppo lo sviluppo cognitivo per poter rendere praticabili soluzioni estreme.

Scopo dell’incontro è quello di far prendere conoscenza a genitori e figli delle incredibili opportunità della navigazione Internet e delle necessarie sicurezze da adottare per allontanare insidie, pericoli e contaminazioni informatiche.

Utilizzare con competenza e precisione il computer e le opportunità offerte da Internet è un diritto/dovere dal quale i ragazzi del Nuovo Millennio non possono prescindere.

I contributi che caratterizzano questo incontro intendono fornire una conoscenza di base degli strumenti analitici e di quelli che possono aiutare a controllare le numerose insidie che rendono insicuro il cammino nella grande Rete di Internet da parte dei minori.

Relatori:

Prof. Iacopo Maccioni – Dirigente scolastico

Dott. Fabrizio Pecori – Psicopedagogista, Direttore Responsabile del periodico My MEDIA – Osservatorio di Cultura Digitale

Dott. Ing. Anna Liberatori – Coordinatore didattico Istituto Formazione Franchi

Giulio Luzzi – Responsabile didattico di Istituto Formazione Franchi

Iphone, il GPS e gli EXIF Metadata

novembre 24, 2009 By: admin Category: Articoli

phon

Di Francesco Fumelli e Alessandro Furieri

Tutto quello che [inconsciamente] avreste sempre voluto sapere sui tag Jpeg-Exif ma che non avete mai osato chiedere [fino ad ora] …

iPhone e i tag di geoposizionamento

Uno degli aspetti innovativi di iPhone non è solo quello di avere – tra i primi device nel campo delle telefonia mobile – il sensore GPS integrato ma sopratutto (ed in questo è davvero unico, nell’attesa di Android di Google) in grado di rendere disponibili i dati di posizionamento rilevati dal GPS per tutte le altre applicazioni installate nel dispositivo.

Applicativi per iPhone come Twinkle e molte altre applicazioni di microblog e lifestream (e non solo) riescono – grazie a questa caratteristica – a  implementare servizi nuovi e utili. Mostrare dove si trovano i vari chatters intorno al mondo, posizionare le vostre foto sopra le mappe mondiali, vedere la posizione geografica dei vostri amici, condividere le immagini dei luoghi, realizzare e salvare mappe per definire percorsi, inviare via mail la propria posizione georeferenziata, ed altri mille utilizzi diversi, tutti più o meno utilili ma tutti molto “Web 2.0 oriented”.

Oggetto di questo articolo è il rapporto tra la rilevazione dei dati georeferenziati grazie al GPS e le immagini scattate dalla fotocamera di iPhone. Partiamo da una trattazione preliminare della fotocamera di iPhone.

È opinione corrente che le foto scattate con iPhone non siano eccezionali. Questa affermazione non è completamente vera, come tutti i possessori del telefono Apple sanno. Per spiegare meglio il discorso che è più complesso, occorre sgombrare il campo da alcuni miti che circondano il mondo della fotografia digitale, primo tra tutti quello dei megapixel.

Il numero dei megapixel di un’immagine non è sufficiente a definirne la qualità. Se è vero che ad un numero di pixel maggiori corrisponde certamente una maggiore quantità d’informazioni salvate, si devono considerare anche la qualità delle lenti, la qualità del sensore che cattura l’immagine e non ultimo, il software che gestisce l’acquisizione e soprattutto il livello di compressione operata in fase di salvataggio.

Tutte le fotocamere ed i telefoni di fascia medio bassa infatti utilizzano il formato JPG per salvare le immagini, ed applicano quindi in ogni caso una compressione all’immagine acquisita.

Accedendo a Flickr (http://www.locr.com) e cercando nella sua sconfinata banca dati (eseguire ricerca per fotocamera) le foto dei vari “iPhone user” nel mondo, appare evidente come le foto di iPhone siano tutt’altro che di cattiva qualità. Anche rispetto a molti dei cameraphone più blasonati come Nokia N95, iPhone (sulla carta molto inferiore come parte fotografica) alla fine restituisce un risultato senza dubbio comunque paragonabile.

Altro mito da sfatare è quello più in generale sulla qualità dei cosiddetti cameraphone. Telefoni con caratteristiche fotografiche che in realtà non si dimostrano quasi mai in grado di competere con una fotocamera digitale, neppure di fascia medio-bassa. Insomma per fare buone fotografie serve una vera fotocamera.

Iphone non rompe questa regola, possiede un sensore a 2 megapixel senza autofocus e senza flash. Caratteristiche molto “basiche”.

Quello che non sempre viene sottolineato è che comunque l’apertura del diaframma scelta dagli ingegneri Apple è di f/2,8 (un terzo della distanza focale) e che la lente è costruita con materiali di buona qualità.

f/2,8 è un valore ottimale per esaltare la luminosità (a scapito di una certa profondità di campo) e la qualità della lente garantisce una buona nitidezza e assenza di aberrazioni cromatiche.

La compressione operata sulle immagini dal software è evidente, ma migliore di quella che ad esempio generalmente opera il software Nokia di N95 e non si presentano i tipici artefatti di compressione (se non in condizioni di luce molto scarsa).

iPhone permette insomma di fare foto godibili ed equilibrate, nell’ottica di quello che ci si può aspettare da un cellulare. Lo zoom avrebbe migliorato le cose, ma nel poco spessore di iPhone non sarebbe stato possibile collocare il meccanismo di uno zoom ottico (si pensi che N95 usato come esempio è spesso più del doppio di iPhone). Il progetto Apple ha puntato su un buon compromesso: due megapixel, lente senza aberrazioni o disturbi evidenti, elevata luminosità per capacità di scatto anche in interni e con luce modesta.

E come accennato, la possibilità di salvare nelle immagini JPG acquisite, i tag di geoposizionamento, gli Exif metadata.

Exif metadata

Naturalmente è noto a tutti che il formato tipico per le foto digitali è il JPEG.

Questa è in realtà una mezza verità; in effetti il vero formato utilizzato per le foto digitali si chiama EXIF (o meglio JPEG/EXIF).

Un EXIF è a tutti gli effetti un normale JPEG, infatti qualsiasi programma di visualizzazione riesce a visualizzare sia i JPEG-base che i JPEG-EXIF senza doversi sobbarcare nessuno sforzo aggiuntivo. JPEG-EXIF contiene tuttavia molte informazioni extra che in un JPEG-base sono del tutto assenti.

Sia i JPEG-base che i JPEG-EXIF utilizzano come suffisso .jpg oppure .jpeg, senza ulteriori distinzioni. Anche il MIME-Type utilizzato è image/jpeg, in modo indifferenziato. Per riconoscere se un JPEG in effetti è un EXIF occorre leggere attentamente dentro al file.

Riassumendo, possiamo dire che:

un JPEG-base contiene semplicemente un’immagine compressa

un JPEG-EXIF contiene un’immagine compressa, ma in aggiunta contiene anche un set strutturato di metadati; ossia, sono presenti ulteriori informazioni relative all’immagine, alle condizioni di ripresa etc. etc.

Il seguente è un esempio abbastanza tipico della struttura dei metadati EXIF che accompagnano una fotografia digitale:

Come dovrebbe risultare chiaro dall’esempio, se un JPEG è in effetti un EXIF, allora contiene dei metadati strutturati in modo standard:

i metadati sono articolati in elementi (voci) denominati tag

ciascun tag è identificato da un ID numerico e da un nome simbolico

alcuni tipi di tag sono obbligatori (quindi li dovreste trovare sempre in qualsiasi EXIF)

altri tipi di tag sono facoltativi (quindi sono presenti o meno a seconda del modello della fotocamera, della modalità operativa, della presenza o meno di determinati accessori etc etc).

Lo standard è abbastanza semplice e in sostanza è coerente quanto basta per garantire una facile interoperabilità tra i diversi produttori di hardware e software.

In ogni caso, ciascun tipo di tag contiene uno o più valori; i tipi supportati sono i seguenti:

BYTE una sequenza di bytes

STRING una stringa di caratteri ASCII

SHORT un intero (senza segno) a 16 bit

LONG un intero (senza segno) a 32 bit

RATIONAL una coppia di interi (senza segno) a 32 bit interpretati come un rapporto tra numeratore e denominatore

SBYTE una sequenza di bytes (senza segno)

UNDEFINED una sequenza di bytes (forse UNICODE, ma non è detto …)

SSHORT un intero (con segno) a 16 bit

SLONG un intero (con segno) a 32 bit

SRATIONAL come un RATIONAL, ma la coppia è di interi (con segno) a 32 bit

FLOAT autoesplicativo, praticamente mai utilizzati

DOUBLE autoesplicativo, praticamente mai utilizzati

Ogni tag dichiara un valore count, che deve essere interpretato come segue:

se i valori sono BYTE, STRING, SBYTE oppure UNDEFINED, count indica la lunghezza della stringa

in tutti gli altri casi count indica il numero dei valori elementari presenti [quindi possono essere presenti tanto valori elementari come anche array di valori]

Il fatto di specifico interesse per questo articolo è che iPhone (e alcuni altri modelli di telefoni e fotocamere digitali) incorporano direttamente al loro interno un sensore GPS.

Altri modelli di fotocamera digitale supportano la possibilità di connettere un terminale GPS di tipo esterno tramite un apposito sistema basato su un cavetto ed un aggancio fisico.

In entrambi i casi il formato EXIF consente di memorizzare i parametri GPS rilevati al momento dello scatto direttamente all’interno dei metadati. In particolare:

i tag GPSLatitudeRef e GPSLatitude conterranno la latitudine [espressa nella forma Est/West gradi, minuti e secondi]

i tag GPSLongitudeRef e GPSLongitude conterranno la longitudine [espressa nella forma North/South gradi, minuti e secondi]

il tag GPSSatellites indicherà il numero dei satelliti visibili

i tag GPSDateStamp e GPSTimeStamp indicheranno l’esatto momento dello scatto [espresso in UTC, ossia nel tempo universale di Greenwich]. Di fatto i satelliti GPS erogano anche un segnale orario di precisione assoluta, per cui questo valore può essere di particolare interesse.

Come leggere e capire i tag JPG-EXIF

Esiste un software open source, scritto dal mio amico e coautore di questo testo Alessandro Furieri: Spatialite, è un software liberamente scaricabile da: www.gaia-gis.it/spatialite per tutte le piattaforme.

SpatiaLite consente di importare le immagini EXIF in modo semplice, alimentando nel contempo un catalogo dei metadati corrispondenti.

Una volta che i metadati sono stati acquisiti sotto forma di tavole diventa banale elaborarli/interrogarli tramite normalissime query SQL.

Non solo; se tra i metadati EXIF sono presenti anche le rilevazioni GPS, allora SpatiaLite è in grado di costruire automaticamente anche una Geometry WGS-84 associata alla fotografia (World Geodetic System).

Il modo più facile per importare immagini EXIF in SpatiaLite è quello di utilizzare l’interfaccia grafica; si può infatti importare automaticamente una intera cartella in un solo colpo. Un EXIF valido verrà correttamente riconosciuto anche se presenta un suffisso diverso da .JPG, oppure se non possiede nessun suffisso.

Quindi, utilizzando il tool standard di SpatiaLite per l’acquisizione automatica delle immagini EXIF avremo la seguente situazione:

La tavola ExifPhoto conterrà le informazioni maggiormente rilevanti, ivi compresi gli eventuali parametri GPS rilevati dai metadati EXIF.

Naturalmente ExifPhoto conterrà anche l’immagine vera e propria.

Se si desidera SpatiaLite può inoltre mostrare le tavole complete che espongono tutti i metadati EXIF; in questo caso la tavola ExifTags conterrà l’elenco di tutti i tags rilevati.

mentre la tavola ExifValues conterrà i valori associati ai tags EXIF rilevati.

infine, la vista ExifMetadata consente di accedere direttamente ai metadati EXIF in forma agevolata.

Oltre ad iPhone ed altri telefoni cellulari (principalmente Nokia) le macchine digitali dotate di sensore GPS cominciano ad essere reperibili sul mercato a prezzo non eccessivo. In particolare la Nikon Coolpix P6000 e la Ricoh 500 SE.

Si tratta di fotocamere compatte con ottime doti fotografiche per la fascia a cui appartengono (non professionale) con  prezzo intorno a 400/500 euro.

Inoltre praticamente tutte le reflex digitali di fascia alt  professionali consentono di collegare un terminale GPS esterno tramite un apposito cavetto e sistema di fissaggio.

Infine è possibile connettere una vasta gamma di terminali GPS di tipo professionale utilizzando sempre un cavetto, ma senza nessun vincolo fisico idoneo a garantire l’allineamento delle due apparecchiature.

Conclusioni

La presenza dei dati di posizione nelle immagini è una novità (ancora pochissimo sfruttata) che consente una diversa gestione nell’utilizzo quotidiano delle foto digitali. Permette di aggiungere intelligenza e funzioni ai software di archiviazione e gestione, sia sul pc locale dell’utilizzatore che su web, tramite siti e servizi appositi.

Software e servizi web interessanti da vedere, in ottica specifica per gestire le foto JPEG-EXIF (a parte il già citato Spatialite).

Flickr - www.flickr.com

Forse il più noto sito di archiviazione/condivisione di immagini online, utilizza i tag EXIF per posizionare i vostri scatti sopra una mappa. Rende immediato il vedere ad esempio il percorso di un viaggio, con le relative immagini in posizione.

Google Picasa Web Album – picasaweb.google.com

Anche Picasa permette di archiviare le foto e posizionarle sulla mappa di Google. E’ in effetti il migliore concorrente di Flickr e ne duplica e espande le funzioni. Molto utile la mappa di un singolo “album” con le anteprime delle foto visibili direttamente nella mappa.

Lockr – www.locr.com

Sito web e software per Windows e Symbian, permette di caricare online immagini e posizionarle su Microsoft Virtual Hearth, Yahoo e Google Maps, leggendone i dati JPG-EXIF. Molto efficace e gradevole come interfaccia.

Exposure, Airme e Flickup

Software per iPhone scaricabili da iTunes store. Exposure e Airme sono gratuiti. Tutti e 3 permettono – tra l’altro – l’invio a Flickr, Picasa e Facebook di foto scattate con iPhone, mantenendone i tag Exif.

HoudahGeo – houdah.com/houdahGeo/index.html

Software per Mac OSX. Permette di collocare tramite i tag EXIF foto su Google Hearth e Google Maps.

PhotoInfoEditor e PhotoGPSEditor

http://www.mmisoftware.co.uk/pages/photogpseditor.html

Due software per Macintosh che permettono – tra l’altro – di gestire pienamente i tag EXIF e processarli anche su molti file in batch.

RapidoMap OSX - www.app4mac.com

Ottimo software gratuito per gestire localmente le foto e sovrapporle alle mappe di Yahoo. Basta trascinare le foto sopra la finestra del programma. Veramente semplice e ben fatto. Permette anche l’upload su Flickr.

Nokia location tagger – www.nokia.com/betalabs/locationtagger

Permette di salvare i dati Exif all’interno degli scatti eseguiti con i telefoni Nokia dotati di GPS.

Un ottimo software per iPhone (gratuito) scaricabile da iTunes store è GPSLite. Si tratta di un programma non direttamente correlato con la problematica JPG-EXIF ma indispensabile per tutti coloro a cui interessi sfruttare e capire come funziona il GPS in genere e la sua implementazione su iPhone. Si tratta di un programma che rileva le coordinate, permette di conoscere direzione e velocità di movimento, salvare dei punti su una mappa “muta” e quindi navigare da e per i punti salvati con l’ausilo di una bussola che mostra la direzione da seguire.

[BOX]

Letture consigliate:

http://it.wikipedia.org/wiki/Exchangeable_image_file_format

http://www.kodak.com/global/plugins/acrobat/en/service/digCam/exifStandard2.pdf

http://cvs.horde.org/annotate.php/ansel/lib/Exif.php?rev=1.41

http://it.wikipedia.org/wiki/World_Geodetic_System

http://www.mmisoftware.co.uk/pages/photogpseditor.html

ACTION SHARING – ORCHESTRA MECCANICA MARINETTI

novembre 24, 2009 By: admin Category: Articoli

motor

Di Fabrizio Pecori

Intervista a Simona Lodi e a Angelo Comino aka Motor

Fabrizio Pecori: Un artista, un ricercatore, un imprenditore, un economista: cosa hanno in comune, cosa condividono o possono condividere?

Simona Lodi: A prima vista sembrano mondi separati, ma in realtà hanno molto da comunicarsi.

Se osserviamo con cura il substrato sociale contemporaneo in cui tutti questi attori operano i punti in comune sono numerosi. La divisione tra arte e tecnologia è più un pregiudizio culturale che reale e sempre più difficile da sostenere. Il teatro, il cinema, la fotografia, la musica, ma anche la scrittura stessa hanno sempre instaurato un dialogo aperto con la tecnologia.

In fondo, per fare un esempio tra mille, cosa sarebbe stato della letteratura senza la tecnologia del libro? Vero è che la specializzazione degli studi artisti o scientifici ha creato spesso delle isole distanti tra loro, tra cui vorremmo gettare dei ponti.

Partendo da queste osservazioni è nata l’idea di Chiara Garibaldi e mia di creare una piattaforma di condivisione, ricerca e produzione tra arte, ricerca tecnico-scientifica e imprese, ovvero far nascere Action Sharing.

Action Sharing vuole proporre una nuova visione del rapporto tra arte, aziende altamente innovative e laboratori di ricerca sul territorio tra cultura umanista e tecnologia.

Ciò implica una visione nuova dell’arte anche come motore dell’innovazione e una nuova idea di mecenatismo.

I new media e il digitale, l’elettronica avanzata e Internet hanno modificato la creatività e le arti. Abbiamo ritenuto necessario, oltre che molto affascinante, esplorare questi territori.

Da questa necessità è nato Share Festival, un festival di arti e culture digitali, con l’intento di dare espressione a una scena emergente e di promuovere le suggestioni che le nuove tecnologie hanno portato alla riflessione artistica.

Dai momenti di approfondimento è nata l’esigenza di produrre e di far crescere sul territorio competenze e professionalità.

F.P.: Gli artisti multimediali arrivano a concepire e realizzare le proprie opere percorrendo strade inusuali. Questo percorso può essere di stimolo all’innovazione tecnologica?

S.L.: Lavorando con gli artisti digitali, abituati a operare in un ambiente altamente tecnologico, è emerso un nuovo interesse: quello della metodologia di ricerca. Io e Chiara ci siamo accorte che il percorso di ricerca degli artisti multimediali, per arrivare a realizzare le loro opere, è molto diverso, anche sovversivo, rispetto ai metodi tradizionali della ricerca accademica e industriale, ma è anche ricco di interessanti sviluppi legati all’innovazione tecnologica.

Allo stesso tempo molti artisti digitali non rifiutano affatto lo studio della tecnologia, ma spesso invece ne sono padroni, attraverso l’hacking o il reverse engineering.

Molti di loro non solo usano la tecnologia esistente, ma spesso creano quella a loro necessaria.

Tutto questo è ancora più significativo perché collocato in una città come Torino, una città che in questi anni ha cambiato volto, crescendo in modo parallelo ma altrettanto esplosivo su due fronti: quello dell’arte contemporanea e quello dell’industria ICT.

F.P.: Cosa è allora Action Sharing?

Per questo motivo, Piemonte Share ha scelto di lanciare il progetto Action Sharing: una piattaforma che ha lo scopo di favorire la ricerca sincretica. Non più il contrapporsi del campo scientifico tecnologico con quello umanistico, ma una loro collaborazione, allo scopo di trovare soluzioni pratiche e specifiche utilizzando assieme al metodo scientifico il metodo di ricerca dell’arte.

F.P.: Ciò implica la scoperta di nuovi luoghi dell’arte?

S.L.: Certamente. Gli artisti normalmente sono sui palchi, nei musei o nelle gallerie d’arte. Piemonte Share li pone nei centri di ricerca delle aziende e dell’università fianco a fianco degli ingegneri e degli informatici per costruire un percorso innovativo del tutto diverso dai percorsi tradizionali.

L’obiettivo è di realizzare opere collettive in cui le tecnologie digitali siano utilizzate in due direzioni: come linguaggio di espressione creativa, ma anche come stimolo per le aziende e per la ricerca a trovare delle soluzioni nuove e rivendibili, dove le tecnologie che ne derivano sono un readymade sul mercato vero e proprio.

Da non dimenticare inoltre come la creazione di una community creativa estesa, shared” appunto, composta dai vari attori possa diventare un valore a lungo termine in sé e per il territorio stesso.

Per questo la Camera di Commercio di Torino ha accolto la nostra proposta, diventando finanziatore del progetto e insieme è stata fatta una selezione da una rosa di progetti di artisti, tra cui è stato scelto il progetto pilota dell’iniziativa: l’Orchestra Meccanica Marinetti, dell’artista Angelo Comino in arte Motor.

F.P.:Perché Motor: artista e informatico?

S.L.: Motor è stato scelto principalmente per tre motivi: in quanto uno dei principali rappresentanti della scena artistica locale, per la sua esperienza ventennale nell’ambito degli spettacoli multimediali e per la sua grande competenza tecnica, fondamentale per portare a termine un progetto di questa complessità. L’opera infatti consiste in uno spettacolo multimediale, che registra la presenza di un’orchestra formata da robot percussionisti che suonano su bidoni industriali, e di cori digitali, guidati da un performer umano cablato: una sorta di Tambours du Bronx in stile cyborg!

F.P.: Motor, puoi parlarci degli aspetti più artistici del progetto?

Motor: Il mio lavoro si pone a metà tra la ricerca artistica e la ricerca tecnologica. Quello che mi interessa è esplorare questo confine: da un lato c’è la parte più umana di noi e dall’altro ci sono la tecnologia, le macchine, i computer, le logiche delle reti informatiche. Questi due aspetti non sono però separati e nessuno dei due è neutrale. La linea di confine è molto “blurrata e pone molte domande sulla nostra stessa identità.

Per fare un passo avanti nella ricerca, per uscire dal solipsismo del virtuale, per uscire dal monitor del computer era necessario muovere la materia, era necessario costruire delle macchine che avessero una fisicità forte, perchè questa si sarebbe confrontata con la fisicità degli umani.

Spesso la musica elettronica è in sostanza uno stream di dati digitali fino al momento in cui viene convertita in segnale audio e subito amplificata il più fedelmente possibile rispetto al suo fantasma digitale.

Io volevo macchine che spostassero l’aria.

Questo è uno dei motivi che mi ha portato ad immaginare l’Orchestra Meccanica Marinetti, un omaggio ironico, ma rispettoso al tempo stesso, per una scena artistica – il futurismo italiano – che aveva già individuato molti temi legati al rapporto uomo-macchina un secolo fa.

Un progetto come questo richiede anche di utilizzare strumenti nuovi, sia software che hardware: robot come questi non esistono sul mercato o i programmi per controllarli non erano stati ancora scritti. Per questo progetto è stato necessario radunare un bel po’ di persone attorno allo stesso tavolo e creare uno staff con tutte le competenze necessarie.

F.P.: Piattaforma di collaborazione: cosa vuol dire?

S.L.: Il concetto chiave per la realizzazione dell’Orchestra è stata proprio la collaborazione. Action Sharing ha avuto la funzione di mettere in contatto soggetti che normalmente non sono in relazione tra di loro.

Action Sharing ha creato e coordinato un team multidisciplinare per la realizzazione del progetto. L’Associazione Robotica Piemonte (di cui fanno parte le imprese che hanno contribuito alla realizzazione tecnica dello spettacolo Actua, Erxa, Prima Electronics) ha seguito la prima fase di progettazione dei robot.

Il Laboratorio Interdisciplinare di Meccatronica (LIM) del Politecnico di Torino, sotto la guida del professor Andrea Tonoli, ha poi effettivamente sviluppato e realizzato il progetto, attraverso le simulazioni digitali prima e poi costruendo e testando i due primi prototipi di robot che andranno a comporre l’Orchestra Meccanica.

Sempre il LIM ha sviluppato con Motor l’interfaccia tra i software musicali sviluppati da Motor stesso e i robot.

F.P.:La sfida è dunque stata anche la comunicazione tra gli attori?

S.L.: Pur rappresentando una metodologia nuova sul territorio e per certi versi sperimentale, la proposta di Action Sharing, non certo priva di difficoltà, è stata accolta dai vari soggetti coinvolti con grande entusiasmo.

Marco Ricci, rappresentante dell’azienda Erxa, mi diceva che sicuramente una sfida è stata capire le necessità del progetto. Gli ingegneri sono preparati a capire le necessità di un cliente o di un comparto tecnologico a livello industriale. Qui le necessità erano diverse, e una prima difficoltà è stata proprio questo nuovo contesto: il robot deve suonare, deve suonare forte e deve accompagnare il musicista e soprattutto deve trasmettere un’emozione al pubblico. E come si fa? Un robot industriale non è concepito per trasmettere un’emozione. Bisogna immaginarlo in un contesto, in un contesto coreografico in un contesto di musica.

Questo è stato sicuramente un aspetto che ha incuriosito molto gli ingegneri e sul quale però non sono abituati a lavorare. Hanno dovuto studiare, hanno dovuto dialogare molto con gli artisti. Da un punto di vista tecnologico e tecnico, c’è stata una sfida importante, cercare di replicare il più possibile il comportamento del robot con un comportamento umano. La conservazione di una sorta di componente “umana” nel funzionamento dei robot è stato uno dei fili conduttori di tutta l’operazione.

Motor: Vorrei aggiungere anche che la componente “umana” è per la nuova generazione di robot sempre più importante. I nuovi robot sono sempre più concepiti per lavorare al fianco degli uomini, ad esempio nei servizi, nella sanità e qualche volta anche per tenere compagnia.

Come il design ci insegna, la componente emozionale è fondamentale nel dialogo uomo-macchina.

Infatti Andrea Festini, ricercatore del Laboratorio Interdisciplinare di Meccatronica del Politecnico, dice: “Per cercare di analizzare e fare una sorta di valutazione comparativa di tutte le soluzioni che avremmo potuto utilizzare per ogni singolo arto abbiamo cominciato con il filmare delle prove fatte da noi stessi. Qualcuno all’interno del nostro laboratorio si diletta di percussioni, e osservando il modo in cui le mani si muovevano per utilizzare appunto questo strumento ci siamo fatti venire una serie di idee che sono poi state confrontate tra loro per cercare di valutare quella più promettente. Di solito invece, noi siamo abituati a lavorare con una fase preliminare di definizione delle specifiche nella quale sostanzialmente le performance del dispositivo vengono definite numericamente in maniera più precisa possibile. Quello invece che ha caratterizzato le scelte che sono alla base di questi automi è stato che il tutto avrebbe dovuto semplicemente obbedire a quello che era il gusto personale dell’artista. In sostanza Motor ha partecipato alle prime prove consentendoci di definire quelle che dovevano essere le performance del robot. Durante lo sviluppo e i primi test in realtà è stato lui a dire, che, proprio perchè meno preciso di una macchina sempre ripetitiva, sempre uguale e se stessa, andava meglio perché più umana. Quindi da questo punto di vista il lavoro è stato molto diverso da come lo conduciamo solitamente, e il contributo dell’artista ha consentito di esplorare delle metodologie di sviluppo che finora non avevamo provato”.

F.P.: Qual è il futuro di Action Sharing?

S.L.: Sicuramente c’è ancora molto lavoro da fare, ma i primi risultati sono molto positivi: la soddisfazione del team e degli sponsor, l’entusiasmo del pubblico (all’anteprima abbiamo dovuto ripetere due volte lo show e ciò nonostante molti non sono riusciti a entrare) e l’attenzione dei media ci hanno incoraggiato molto.

Terminati i brindisi, ci siamo rimessi all’opera.

Sicuramente uno dei prossimi passi sarà completare l’Orchestra con altri robot e lo spettacolo. Nel frattempo l’impegno di condivisione si svolgerà anche attraverso la disseminazione di quanto imparato, attraverso libri, seminari e ovviamente il web.

Insieme poi stiamo già pensando a nuovi progetti da realizzare attraverso Action Sharing… sempre legati ad arte e tecnologia, sempre in collaborazione con tutti gli attori del territorio, sempre con lo stesso entusiasmo!

Grazie a tutti!

LINKS

www.toshare.it

www.orchestrameccanicamarinetti.it

www.polito.it/lim

www.arp.it

www.primaelectronics.com

www.actua.it

www.erxa.it

iPoint

novembre 24, 2009 By: admin Category: Articoli

point

iPoint è un punto informativo on e off line sui nuovi media interattivi applicati all’arte e alla comunicazione realizzato con l’obiettivo di rendere accessibile al grande pubblico una collezione di materiali sull’incontro tra arti, nuove tecnologie e interattività, utile anche a fini didattici.

iPoint è stato realizzato dalle associazioni culturali Avventure in Elicottero Prodotti (Lugano) e Ariella Vidach – AiEP (Milano), attive da anni nella ricerca e sperimentazione delle nuove tecnologie applicate alla danza, alla videoarte e alla performance dal vivo, a conclusione del Progetto INnet: Rete di punti informativi on e off line sui nuovi media interattivi applicati all’arte e alla comunicazione (www.innetproject.net), avviato col sostegno del Programma Interreg IIIA Italia-Svizzera con l’obiettivo di creare una connessione tra le più importanti realtà internazionali operanti nel settore delle nuove tecnologie digitali interattive e diffonderne la ricerca presso un pubblico ampio.

La produzione di iPoint è stata incoraggiata dalla crescente attenzione da parte di istituzioni nazionali ed internazionali verso la promozione, divulgazione e conservazione di un nuovo patrimonio culturale che fa riferimento alle pratiche artistiche digitali, incentivando la nascita di iniziative che favoriscano la diffusione dell’uso del digitale nell’arte, ma anche la definizione di percorsi storico-critici per l’insegnamento dei nuovi moduli riguardanti le espressioni artistiche contemporanee.

In quest’ottica, iPoint si propone come un utile strumento didattico per i luoghi di studio e di cultura (università, gallerie, biblioteche, centri di ricerca, musei) e si rivolge a tutti coloro che, interessati a arte interattiva, nuove tecnologie e comunicazione, percepiscono iPoint come una prima porta di accesso ad un contenuto del tutto innovativo: studenti, curatori, artisti, designer, musicisti e Dj, danzatori, video e film maker, scrittori, fotografi, studiosi d’arte contemporanea, amanti delle nuove tecnologie e ricercatori, ma anche semplici curiosi.

La diffusione online (su www.innetproject.net/ipoint) del database di iPoint permette di ampliare notevolmente il bacino di utenza in Italia e all’estero, favorendo la conoscenza di questo prezioso patrimonio culturale e realizzando la “Rete” auspicata dal Progetto INnet.

Il materiale catalogato in iPoint proviene dai centri di ricerca e dagli archivi personali degli artisti invitati durante gli eventi del Progetto INnet: una collezione rara e un repertorio generalmente non accessibile al grande pubblico. Consultando l’iPoint l’utente ha la possibilità di visionare circa 200 video di spettacoli, performance e installazioni interattive, oltre a interviste esclusive, documentazione di seminari, workshop e laboratori pratici organizzati durante i tre anni del Progetto (2004-2007). Sono inoltre visionabili in doppia lingua (italiano e inglese) le schede biografiche degli artisti, le informazioni sui centri di ricerca internazionali invitati e la descrizione delle opere e dei software utilizzati nelle produzioni artistiche.

Grazie alla collaborazione dei partner (Museo Cantonale d’Arte di Lugano, del Conservatorio G. Verdi di Como, della GAM – Galleria d’Arte Moderna di Gallarate) e al coinvolgimento di altre importanti istituzioni come DECS Divisione della Formazione Professionale del Cantone Ticino, il Settore Eventi ed Iniziative del Comune di Lugano, i Musei Civici e l’Associazione Culturale Traiettorie di Como, il Progetto INnet ha potuto creare contesti dove l’interattività è stata applicata dai partecipanti in diretto contatto con chi l’ha ideata e sperimentata e ha portato alla realizzazione di un archivio contenente informazioni ancora poco diffuse.

Il programma di INnet ha proposto numerosi eventi pubblici (proiezioni, performance, concerti e conferenze) per far conoscere le produzioni più interessanti realizzate dai centri di ricerca che lavorano con le nuove tecnologie. Gli appuntamenti hanno coinvolto artisti internazionali del calibro di Golan Levin, Woody Vasulka e Steina, Maurice Benayoun, Marcel.lì Antunez Roca, Tamas Waliczky, Mark Coniglio e Dawn Stoppiello, Christian Ziegler, Daniel Schorno, Klaus Obermaier e sono stati condotti da giornalisti, teorici ed esperti nell’ambito dell’arte in relazione alle tecnologie digitali e alla comunicazione, tra cui Carlo Infante e Maria Grazia Mattei.

Di notevole rilevanza i workshop teorico-pratici, organizzati con l’obiettivo di favorire la divulgazione di conoscenze specifiche e istruire i partecipanti all’utilizzo dei vari software e sistemi sviluppati dai centri di ricerca. Ogni laboratorio è stato condotto da ricercatori (ingegneri, programmatori, sviluppatori o artisti) e si è strutturato con presentazioni, dimostrazioni e applicazioni pratiche dei programmi presentati. I centri invitati – Ars Electronica Center – Future Lab di Linz / Austria, ZKM di Karlsruhe / Germania, Troika Ranch di New York / Usa, Mediadanse / Anomos di Parigi / Francia, Infomus Lab Dist, Università di Genova / Italia, STEIM di Amsterdam /NL, Media Lab MIT Boston / USA, Centro Tempo Reale di Firenze / Italia, hanno presentato i risultati della loro ricerca ai partecipanti (studenti o giovani autori attivi nei settori delle arti visive, della musica, del teatro, della danza, del design e della comunicazione), fornendo le informazioni necessarie alla realizzazione di progetti multimediali.

Il fitto programma proposto ha dato la possibilità ad un pubblico vasto di conoscere, testare ed applicare l’interattività in diretto contatto con chi l’ha ideata, permettendo di acquisire, attraverso un approccio personale, informazioni di alto valore relative a programmi ancora poco conosciuti e incoraggiando l’elaborazione di nuove metodologie produttive e la formazione di nuove figure professionali nel settore dei nuovi media.

All’inizio del progetto, è stato selezionato tramite bando un gruppo di giovani artisti che ha seguito tutti gli appunti del progetto, usufruendo di incontri privilegiati e laboratori con gli artisti e i ricercatori invitati, sino alla realizzazione di progetti installativi e performativi frutto delle nuove competenze acquisite. Il collettivo è stato seguito da tutor e dalla direzione artistica e si è riunito periodicamente per valutare l’andamento dei lavori di produzione dei progetti, presentati in occasione dei tre appuntamenti conclusivi del Progetto.

Raccogliendo al suo interno tutta la documentazione audiovisiva e testuale del Progetto INnet, iPoint rappresenta dunque non solo l’obiettivo primario del Progetto INnet, ma anche la continuazione dell’opera di divulgazione delle conoscenze avviata nei tre anni di eventi.

View 9

novembre 24, 2009 By: admin Category: Articoli

madag

Di Antonio Campbell

Un novembre incendiato di proiezioni ha trasformato Torino nella capitale mondiale della cultura digitale

Dall’11 al 14 Novembre, la rassegna curata da Maria Elena Gutiérrez ha confermato il proprio strepitoso successo con una incredibile messe di proiezioni, conferenze, dibattiti, anteprime, presentazioni, tavole rotonde e soprattutto emozioni.

Come al solito la selezione degli ospiti è stata curata in modo da assicurare il top qualitativo, mentre sugli schermi si avvicendavano le proiezioni dei dietro le quinte e le prestigiose anteprime di film e videogames megamiliardari. Il tutto ovviamente senza trascurare la cultura, che ha contrassegnato una ampia fetta degli oltre 100 appuntamenti proposti, presentando il fior fiore della ricerca tecnologica applicata all’ambito delle arti visive, dei beni culturali, dell’architettura…

Come da tradizione, la punta di diamante della rassegna è stata rappresentata dall’impegno prodigato nell’organizzazione della sezione dedicata alla animazione digitale di produzione internazionale: solo per fare un prestigioso esempio, sul palco si sono alternate le presentazione di Wall-e e Madagascar 2, in testa a testa tra i giganti della Pixar e della PDI Dreamworks.

Lascio il resto alle immagini.

 

 

 

 

 

Web2.0 vs WEB3.0

novembre 24, 2009 By: admin Category: Articoli

web

Di Daniele Pauletto

Nella rivoluzione digitale vinceranno le società, i sistemi che si faranno trovare pronte

L’Università di Berkley ha recentemente calcolato che tra il 1970 e il 2000 (un arco temporale di 30 anni) sono state prodotte la stessa quantità di informazioni che sono state generate dalla preistoria ad oggi, grazie soprattutto al web.

Il Web con 1 miliardo e 200 mila siti, 60 milioni di log, 1,6 milioni di post (messaggi) multimediali prodotti ogni giorno, solo in Italia sono presenti circa 300 mila blog, cresce esponenzialmente.

Il Web 2.0 è per alcuni una nuova visione di Internet che sta influenzando il modo di lavorare, interagire, comunicare nella Rete, per altri una evoluzione di Internet.

Una rivoluzione silenziosa che consentirà un insieme di approcci innovativi nell’uso della rete,

dati indipendenti dall’autore che viaggiano liberamente tra un blog e un altro subendo trasformazioni e arricchimenti multimediali, di passaggio in passaggio, tramite la condivisione di e-comunità, l’idea che si approfondisce sempre più con la possibilità di diventare popolare, o esplodere in forme virali (ideavirus).

Le informazioni diventano opensource condivisibili, o IPinformation come preferiscono chiamarle altri, che navigano liberamente nel nuovo Web.

La rete ha trasformato ogni business in un business globale e ogni consumatore in un consumatore globale, la società verso una società della conoscenza, e l’economia verso un’economia digitale, la wiki economia, la collaborazione di “massa” in favore del vantaggio competitivo.

Il Web 2.0 è anche un nuovo modo di elaborare le informazioni basato su tecnologie “less is more” (tecnologie di facile apprendimento, uso e accessibilità) La condivisione e l’accesso alle informazioni ormai riguarda tutti; tutti potenzialmente possono diventare produttori di informazioni e di idee.

La società del futuro sarà digitale, mutevole, interattiva, basta osservare la notevole esplosione di nuovi media comunicativi. All’interno di ciò sta crescendo anche il networking aziendale, le Reti aziendali.

Le reti tra aziende, istituzioni, associazioni sono le armi fondamentali per la crescita e lo sviluppo sociale ed economico del territorio. Ogni azienda o istituzione isolata che non fa rete con altre, non si sviluppa o cresce molto lentamente, fatica a sopravvivere nella nuova società della conoscenza estesa ed iperconnessa. Servizi tecnologici esternalizzati,collaborativi che interagiscono con i clienti/utenti rendendoli parte attiva, creano nuovi scenari. É anche la Mashup Corporation, l’impiego cioè di tecnologie diverse offerte da più aziende distinte, integrate con tecnologie user oriented. Assemblare e inventare nuovi servizi che sfruttano tecnologie già esistenti sia nel mondo web, sopratutto Web2.0, sia in quello produttivo. Quindi nuove opportunità e servizi per nuovi clienti. Nuovi mercati, nuovi prodotti e nuovi clienti, sopratutto tra i digital natives (i giovani nati con le nuove tecnologie e padroni delle stesse). Un processo dinamico e graduale di apertura al globale e all’immateriale con maggior uso delle ICT (tecnologie dell’informazione e della comunicazione).Tutti i clusters (settori industriali aggregati in verticale od orizzontale per il vantaggio competitivo di M. Porter), per sopravvivere nell’economia globale e immateriale, dovranno prima o poi diventare e-clusters (cluster digitali), ossia aprirsi a reti di relazioni virtuali, a distanza, e a legami in communities allargate oltre la dimensione locale, per diventare multi-territoriali e transnazionali.

Nella rivoluzione digitale vinceranno le imprese, i sistemi che si faranno trovare pronti.

 

 

Web 2.0 (connect people)

Gli scettici del Web 2.0 e della conoscenza condivisa in generale puntano il dito sulla autorevolezza e sulla validità dei contenuti user- generated. La mancanza di un filtro preventivo sulle informazioni generate dagli utenti, come avviene invece nel mainstream, potrebbe essere considerato un punto debole del Web 2.0. La diffusione molecolare dell’informazione è resa possibile con terminali portatili connessi alla rete, infatti gli utenti (potenziali “gateway umani”), possono usufruire di una pluralità di dispositivi intelligenti, integrati nei più svariati tipi terminali mobili capaci di riconoscere e rispondere ininterrottamente in modo discreto e invisibile, ciò che va sotto il nome di tecnologia enable, abilitante. Nonostante la rivoluzione dal basso, del cliente-utente, fatta con gli strumenti del Web 2.0 interattivi e collaborativi, solo una ristretta élite determina i contenuti nel grande panorama del Web, è la regola dell’1% (su 100 utenti web solo 1% di essi è attivo nel produrre informazione,contenuti).

Tuttavia l’autorevolezza dei contenuti può autogenerarsi tramite una selezione dei contenuti stessi attraverso meccanismi di social network insiti nella rete stessa, al di là dei numero dei link e click per post pagina. Il concetto di conoscenza condivisa come creazione e diffusione di contenuti sembra stridere con la formazione culturale ed individuale a cui siamo stati abituati, e mi riferisco al mondo del lavoro, della formazione, dell’Università. Servirebbe un’evoluzione verso modalità digitali di pensiero più consone a quella delle nuove generazioni- utenti (digital natives). Esistono poi anche i digital explorers, coloro cioè che vanno per necessità nella cultura digitale per cercare ciò che può servire a raggiungere scopi che non siano fini alla cultura digitale stessa. Spesso viene a crearsi così un gap, da una parte i geeks (digital natives), dall’altra i dummies (digital immigrants) che faticano a relazionarsi e comunicare anche al di là dello spazio virtuale, nel mezzo un ampio spazio per i “gestori dell’interazione” sociale e comunicativa tra i due gruppi.

 

Versus WEB 3.0 ( connect infomation )

«Una delle migliori cose sul web è che ci sono tante cose differenti per tante persone differenti. Il Web Semantico che sta per venire moltiplicherà questa versatilità per mille… il fine ultimo del Web è di supportare e migliorare la nostra esistenza reticolare nel mondo». (Tim Berners Lee).

Dopo l’invenzione del linguaggio XML (eXtensible Markup Language, metalinguaggio utile allo scambio dei dati) impiegato in diverse applicazioni Web2.0, ora gli sforzi di ricerca si stanno concentrando nel suo impiego in tecnologie semantiche. Generalmente la ricerca di una parola sui motori di ricerca attuali, non contestualizzata, può generare un overload di risultati e quindi un eccesso di risposte inutili. Per ovviare in parte a tale effetto viene in soccorso la “tecnologia semantica” che dà rilevanza al significato reale dei termini e considera il contesto in cui sono inseriti, consentendo una ricerca più precisa e riducendo le risposte ridondanti. Si tratta di una visione completamente nuova nel web, basata sul concetto che ognuno,ogni creatore di contenuti può determinare una propria ontologia delle informazioni. A tal fine vengono impiegati sistemi di OSM (Ontology Systems Management) che possono utilizzare diversi linguaggi standard, come l’RDF (Resource Description Framework) o l’OWL (Ontology Web Language) che consentono nuovi costrutti. Con OWL è possibile scrivere delle ontologie che descrivono la conoscenza che abbiamo di un certo dominio, tramite classi, relazioni fra classi e individui appartenenti a classi. Con il Web2.0 e i Social Network abbiamo pensato che fosse arrivato il futuro ora sappiamo che sono solo il presente, nel futuro c’è il Web Semantico, il Web 3.0.

Museo Laboratorio della Mente

novembre 24, 2009 By: admin Category: Articoli

manicomio

Di Melina Ruberti

Un ex ospedale psichiatrico per Studio Azzurro

Era una calda mattina di Ottobre – martedì 7, per l’esattezza –  quando ho varcato la soglia del complesso dell’ex ospedale psichiatrico Santa Maria della Pietà di Roma, per l’inaugurazione del nuovo percorso del Museo Laboratorio della Mente: la seconda edizione (la prima risaliva al 2000) di un percorso dedicato alla storia delle malattie mentali e delle cure, progettato e realizzato da Studio Azzurro.

La ricerca del Padiglione 6 è già stata tutta un programma: forse in perfetta sintonia con la natura psichiatrica del complesso, la numerazione dei Padiglioni non segue un percorso spaziale corretto, così – come ci potremmo immaginare nel mondo di Alice – il N. 6 non è affatto disposto tra il N. 5 ed il N. 7, ma in un “altrove” tutto da concepire.

Cercavo di orientarmi in quel labirinto numerico, quando mi sono tornate alla mente le immagini di quando da piccola avevo visitato con mia zia l’ospedale psichiatrico di Aversa. In me bambina, la strana struttura ed i curiosi personaggi che la popolavano avevano un ché di fantastico e delirante: proprio quello spirito che Studio Azzurro è riuscito splendidamente ad evocare nel percorso espositivo.

Il Museo Laboratorio della Mente è il frutto di un impegno che la ASL di Roma ha deciso di prodigare per non perdere la memoria di una questione scottante e ricca di suggestioni: la malattia mentale, la cura, la segregazione…

Appena entri nel “Museo Laboratorio” tutto ti diventa chiaro: il percorso è diviso un due parti da un enorme muro di plexiglas dove numerosi individui videoproiettati continuato a correrti incontro, sbattendo fortemente sulla superficie semitrasparente. Da lì non si può uscire!

Ma noi, allora, siamo dentro o siamo fuori? Siamo proprio sicuri di essere fuori? E poi “fuori” cosa significa?

Questo è un po’ l’incipit di un percorso travolgente che si snoda tra i mille e più documenti che illustrano la storia della concezione delle deviazioni di coloro che sono stati considerati “fuori” di testa e pertanto messi “dentro”. Ma il fatto è che tu sei chiamato in prima persona ad essere l’attore che dà vita al percorso: tu sei “dentro”, ma sei anche lo spettatore, quello “fuori”, che – almeno lo speri – non troverà un muro ad attenderlo alla fine.

La lettura del disagio e della diversità diviene così una lettura partecipata e combattuta, dove azione e reazione scambiano le proprie identità nell’evoluzione delle sale: se urli qualcosa in una stanza, potrai risentirti mescolato a molti altri urli emanati da imbuti sonori un paio di stanze dopo. Ti riconosci, ti immedesimi e piano piano entri nel gioco che ti porta “dentro”. Così non impallidisci, dopo esserti fatto una foto sullo sfondo di una lavagna scritta con il gesso, nel rivederti proiettato su uno scrittoio tra le mille altre facce degli abitanti di allora e dei visitatori di oggi, mentre interagendo con la scrivania puoi ascoltare frammenti di storie e di impressioni di un luogo pieno di fantasmi che sono stati uomini concreti, afflitti a loro volta da altrettanti “fantasmi”: ciò che chiamiamo “malattia mentale”.

È un gioco? Una Illusione? Il fatto è che ti resta dentro. Buona Visita!

Ma ricordate: il museo della mente non è solo un luogo da visitare o uno spazio da usare per stimolare la curiosità educando alla ricerca scientifica, bensì…

 

Proximity Marketing

novembre 24, 2009 By: admin Category: Articoli

bluetu

Di Stefano Adami

Parte Seconda

Nello scorso numero ci siamo lasciati, con un simpatico auspicio: Harald II, detto Bluetooth, è passato alla storia per aver pacificato e riunito le tribù scandinave.

Socialità e comunicazione, quindi, come per il Web 2.0, si possono incontrare anche nel perimetro di una certa prossimità, e non soltanto a fini di profitto.

A questo proposito Giampaolo Fabris, nel suo ultimo Societing ripropone Max Weber, in una delle osservazioni più acute e lungimiranti (e vale la pena di ricordare che stiamo parlando di un “classico” della sociologia).

«… uno scenario che è ormai pervaso dall’irrompere di nuove rivoluzionarie tecnologie e in cui il consumo si mostra, con sempre maggiore trasparenza, come “agire sociale dotato di senso».

Meglio non addentrarsi sul senso del consumo, sul quale sono stati scritti fiumi di inchiostro, quanto piuttosto sull’idea di “agire sociale”.

Social networking e crowdsourcing, termini continuamente usati ed abusati per tentare di descrivere quanto sta succedendo nel mondo di Internet, sottendono infatti una potenzialità dirompente: l’individuo “consumatore” ha ora nuovi strumenti per affrancarsi dalla condizione di soggetto passivo della comunicazione aziendale e può “condividere”, con altri individui e con le stesse aziende, le proprie aspettative ed i propri giudizi sui prodotti/servizi.

Le nuove tecnologie abilitano, a costi praticamente nulli, lo scambio di masse informative e multimediali prima impensabili.

Tali informazioni possono riguardare qualunque aspetto dell’“agire sociale” e non essere necessariamente circoscritte agli atti di consumo.

Il riferimento già fatto (MyMedia N. 20 di Ottobre/Dicembre 2008) agli adolescenti dediti a passarsi ogni sorta di oggetto multimediale attraverso il Bluetooth, ne è la conferma, anche se non ancora quantificata.

Da un’osservazione così estemporanea ed empirica scaturisce però uno spunto di riflessione abbastanza rilevante: quali sono i vincoli alla diffusione del Proximity Marketing, nella sua prima configurazione tecnica, basata su Bluetooth?

Senza alcun dubbio la sequenza di operazioni e lo “sforzo attivo” richiesto al potenziale interlocutore non sono banali.

In poche parole, prima che la comunicazione sia attivata, occorre che:

- l’utente sappia attivare Bluetooth sul proprio telefono (o altro device);

- sia possibile “abbinare” il telefono e l’hot-spot che emette il segnale;

- venga dato il consenso alla ricezione delle informazioni trasmesse dall’hot-spot.

Gartner (uno dei più importanti istituti di ricerca sulle tecnologie ICT al mondo, N.d.R.) stimava, l’anno scorso, che nel 2011 il 30% dei possessori di telefoni o device Bluetooth sarà in grado di partecipare ad attività di Proximity Marketing (a tale previsione viene dato un grado di probabilità dell’ 80%).

Sin da ora, invece, esistono i cosiddetti Digital Natives: un gruppo di individui dotati di una confidenza con le tecnologie digitali nettamente superiore alla media.

La “Playstation Generation” (come è stata altrimenti definita) è costituita da persone mediamente giovani, cresciute in contesti urbani ed immerse in ambienti nei quali i device tecnologici rappresentano oggetti di uso quotidiano.

Gli studi e le analisi di pubblico dominio su questo gruppo di persone non sono ancora sistematizzati, ed affrontano generalmente aspetti molto specifici del loro “essere tecnologicamente consapevoli”.

É forte il sospetto, comunque, che le grandi multinazionali dei prodotti e gadget appartenenti alla categoria dei “consumer electronics” o delle telecomunicazioni, abbiano a disposizione ottime profilazioni e quantificazioni del loro target primario.

In ogni caso anche questi individui devono essere messi al corrente del fatto che è possibile ricevere informazioni da una qualche fonte attiva, e scatta in questo caso, la sempreverde necessità di una comunicazione “ibrida”.

“Non di sola tecnologia, vive il Digital Native”, verrebbe da dire.

Il luogo (o contesto) nel quale si svolge l’iniziativa di Proximity Marketing deve necessariamente essere vestito di messaggi su supporto tradizionale (pannelli, locandine, totem luminosi, etc.) che invitino ad attivare il Bluetooth del proprio device, per partecipare allo scambio e/o alla promozione.

Ma quali prodotti e quali contesti si sono prestati maggiormente a questo genere di iniziative, in Italia e all’estero?

Allo stato attuale non esistono ricerche sufficientemente ampie ed oggettive, per indicare percentuali esatte e tendenze prevalenti.

Alcune considerazioni ragionevoli ed un tentativo di interpretazione sono comunque possibili dalla semplice osservazione empirica e dai colloqui con le aziende che hanno realizzato o utilizzato strumenti di Bluetooth Marketing.

Per quanto riguarda i prodotti/servizi, la maggiore consistenza con questa tecnica di comunicazione si riscontra, ovviamente, laddove è alto il contenuto di informazione, sia intrinseca che accessoria alla decisione d’acquisto.

Quindi gli spettacoli cinematografici, i viaggi  ed il turismo, l’auto e la moto, l’editoria ed i prodotti multimediali in genere sono stati i primi a sperimentare il coinvolgimento dei rispettivi target nei contesti più opportuni.

Utilizzando le dimensioni del grado di coinvolgimento emotivo e della razionalità impiegata nell’acquisto del prodotto (o del servizio) si possono posizionare le esperienze di Bluetooth Marketing all’interno dei diversi quadranti.

Alla stessa maniera, i luoghi in cui avviene la comunicazione possono essere classificati in base alla continuità della comunicazione stessa ed al traffico medio giornaliero.

Evidentemente, occasioni quali le fiere (es. Motorshow, BIT – Borsa Italiana Turismo), gli eventi promozionali (es. Lancio del canale Cartoons network, Nokia Trendslab) ed i contesti multimediali (cinema multisala, biblioteche e librerie, musei) costituiscono le localizzazioni più appetibili sia per l’attrattività delle persone che li frequentano che per l’efficienza della spesa promo-pubblicitaria (il famigerato costo per contatto).

Combinando le due mappature è possibile delineare alcune aree di particolare interesse.

Si può ragionevolmente affermare, ad esempio, che i cinema multisala e gli eventi variamente riferibili al mondo della multimedialità siano destinati ad essere i protagonisti di un incremento e di un miglioramento delle iniziative di Bluetooth Marketing. Presumibilmente, ad eccezione dei contesti museali o delle show room, queste iniziative sono destinate a rimanere sporadiche e/o circoscritte in termini di periodo nelle quali sono attive.

Questo limite non preclude comunque la possibilità di utilizzo del Bluetooth Marketing per iniziative che mirano a facilitare la creazione di “comunità”, collegate a vario titolo al prodotto servizio, ed alla diffusione delle informazioni in modalità “virale” (interessanti, a questo proposito, le sovrapposizioni del nostro tema con quello, altrettanto innovativo, del Viral Marketing, N.d.R.)

Per quanto riguarda invece le informazioni di interesse pubblico e non commerciale, nel mondo anglosassone sta prendendo consistenza il filone dei cosiddetti “Location Based Services” (“servizi basati sulla localizzazione”, N.d,R.).

In altri termini, come già si accennava scherzosamente nella prima parte di questo approfondimento, è già possibile strutturare il rilascio di informazioni critiche per determinati servizi (modulistica, orari, tariffe) prescindendo da supporti cartacei o dalla necessità di interagire con personale addetto.

In realtà, in paesi come il Giappone, dove le infrastrutture e gli standard già affermati hanno accelerato l’utilizzo di queste tecniche è già possibile effettuare pagamenti di piccolo importo, dal taxi o da qualunque punto vendita abilitato.

Ma queste ed altre presumili linee di sviluppo della comunicazione di prossimità saranno il tema della prossima puntata.

[BOX]

Riferimenti e risorse:

Fabris, G. Societing, Milano, Egea 2008

Anderson, C. La coda lunga, Torino, Codice edizioni, 2007

Jones, N. Bluetooth Proximity Marketing, Gartner Inc., 2007

http://www.bluetooth.org

La prossemica delle onde

novembre 24, 2009 By: admin Category: Articoli

 

madaga

Di Fabrizio Pecori

Il Madagascar è un’isola magica, dalla quale c’è molto da imparare. Dove le code in immersione delle balene sembrano farfalle all’atto di spiccare il volo, la natura ha molti suggerimenti metaforici che possono essere accolti anche da chi si interessa di tecnologie e reti sociali.

Le belle conchiglie bivalvi di una specie gigante del Madagascar, ad esempio, avviluppano il mollusco in un abbraccio sinuoso che gli offre sostegno e sicurezza, senza troppo costringere o rallentare i movimenti della propria esistenza subacquea.

Affondate quasi completamente nella sabbia, entro la quale disegnano – vicine l’una all’altra – geometrie simili ad alcune conformazioni di dune del deserto, sono in realtà configurazioni vive e dinamiche, aggressive persino; quando le vedi filtrare con devozione il fondale o compiere rapidissimi gesti per catturare la microflora e la microfauna da cui traggono nutrimento. In questi casi l’abbraccio coriaceo e pesante, come scolpito nella dura inamovibile pietra, sa farsi elastico e vibrante come si trattasse dell’emanazione di un’onda sonora generata da un elastico od una corda musicale.

Quel guscio, rigidamente delimitato, ma in grado di assecondare – conformando e conformandosi – il ritmo vitale e le aspirazioni del mollusco che lo abita, rappresenta per me un’ottima metafora visiva del futuro del Web.

Oltrepassata la luminosa frontiera cristallina dei nostri display si apre un mondo fatto di onde e vibrazioni, ma talmente opalescente e concreto da farsi “luogo” per eccellenza di relazioni, informazioni, percorsi condivisi, scambio dati, cooperazione ecc…

É una forma d’onda omnipervasiva e – direi – metastatica, che reclama la nostra attenzione in ogni frazione libera della nostra esistenza. Si accompagna con l’evoluzione delle tecnologie ed avvolge a piovra quasi ogni nostra forma relazionale ed informativa.

Solo per fare un esempio concreto, di recente mi hanno regalato un iPhone 3G, ed immediatamente la mia vita “oltre la soglia” si è impossessata anche di questo device; di più… il telefonino mi ha aperto nuove frontiere sul versante dell’abitabilità del Web: scaricato un semplice programmino gratuito, mi consente oggi di agire come tracker virtuale di me stesso; posso cioè scaricare entro un apposito sito Internet le foto di ogni mio percorso o viaggio mappate su Google Maps o su Google Earth e commentate per l’occasione. Da qui ricevo un codice HTML, che mi consente di inserire la finestra di visualizzazione entro ogni mia applicazione, sito, blog…

My Space, si chiama significativamente, uno dei prodotti per il social network più gettonati della Rete. E proprio di “spazi” si tratta; luoghi governati da leggi diverse da quelle fisiche, ma altrettanto se non più efficaci quanto a produzione di “occasioni”.

Si tratta di “spazi aperti” che ospitano ed assecondano il passaggio e la permanenza di “web-pellegrini” che li abitano per le mille lusinghe che vi possono trovare: vi è chi passeggia occasionalmente, chi vi riversa la propria voglia di scrivere e dialogare, chi li recepisce come mercati ed occasioni economiche, chi li legge come possibilità di incontro e di svago, ecc…

La loro fortuna non è completamente legata al caso o alle “blasonate origini”, il loro successo è essenzialmente decretato dalla intrinseca flessibilità d’uso. É proprio ciò che le conchiglie ondulate del Madagascar dovrebbero suggerire agli sviluppatori.

La parola chiave del Web 3.0 dovrebbe essere flessibilità!