My MEDIA

Osservatorio di Cultura Digitale
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Archive for giugno, 2009

Guerrilla Marketing Territoriale

giugno 29, 2009 By: admin Category: Senza categoria

Di Fabrizio Pecori

Nel corso degli anni My MEDIA ha posto la propria attenzione e sottolineato l’importanza delle strategie di marketing territoriale coniugato con le Nuove Tecnologie.

Si tratta quasi inevitabilmente di un fenomeno coordinato dal basso, che ha a che fare con le espressioni artistiche e creative e con le community glocali che sono interessate a marcare territori e riappropriarsi di identità tanto puntando sull’informazione che sulla controinformazione (avrebbe detto Pio Baldelli, teorico delle comunicazioni di massa, nonché mio docente ai tempi d’oro dell’Università di Firenze).

La creatività, in queste occasioni, fa da collante tra esigenze programmatiche e riscoperta di tradizioni e vocazioni. Nelle nostre pagine ne sono stata e ne sono testimonianza diretta le numerose iniziative che, a vari titoli ed in varie funzioni, hanno come protagonista Carlo Infante (consulente editoriale della rivista).

Molte delle tecniche comunicative utilizzate rientrano sotto il grande cappello di alcuni tra i format più pervasivi degli ultimi anni, dai confini indistinti e noti sotto il nome di guerrilla marketing o marketing virale: ovvero facenti uso di tecnologie a basso costo ma capaci alimentare e propagandare la propria diffusione in funzione della “lateralità del pensiero” che le ispira.

In una operazione al margine tra comunicazione ed arte, trovo l’episodio proposto dal gruppo 0100101110101101.ORG – già estremamente noto per molte iniziative “di confine” – con il progetto viterbese denominato An Ordinary Building: in funzione del quale numerosi passanti e turisti in visita nella splendida cittadina laziale hanno avuto l’opportunità di leggere con fare stupito ed incredula attenzione l’originale targa commemorativa posta davanti ad un anonimo edificio.

Ecco il testo esplicativo proposto: «Questo edificio progettato da architetto sconosciuto in epoca irrilevante, mai appartenne a persona di spicco. Il complesso non presenta originali soluzioni architettoniche, né al suo interno sono conservate opere di rilievo. Non si serba memoria di avvenimenti storicamente significativi verificatisi in questo luogo. Nessun personaggio noto qui nacque, visse o morì, né tuttora vi opera alcun creatore mirabile o sommo poeta.»

Usare, dunque, l’anonimato per uscire dall’anonimato. Niente male! Per chi come me ama viaggiare verso itinerari reconditi è un po’ come trovarsi, novello Ulisse, di fronte ad un testo fresco di stampa di Istruzioni per diventare Nessuno.

Lunatica Festival 2009

giugno 29, 2009 By: admin Category: Senza categoria

Pronta la quindicesima edizione. Di Rinaldo Bigi il manifesto d’autore.
Un cartellone di primo piano: l’assoluta mondiale della Fura dels Baus, gli omaggi a De Andrè della PFM e di Bubola, quello a Gaber di Gioele Dix,e poi Ascanio Celestini, Benni e Fresu.

Coraline e la porta magica

giugno 29, 2009 By: admin Category: Senza categoria

La redazione del Future Film Festival propone una interessante intervista a Henry Selick, il maestro dell’animazione a passo uno famoso per aver diretto nel 1993 la produzione di Tim Burton The Nightmare Before Christmas e nel 1996 James e la pesca gigante. Oggi autore di Coraline e la porta magica, già un film cult.

IL MEDIUM È IL MESSAGGIO

giugno 26, 2009 By: admin Category: Senza categoria

Di Carlo Infante

Ovvero come i sistemi di comunicazione da veicolo si fanno sempre più ambiente di nuova socialità e mercato. Il web come nuovo spazio pubblico ambiente

Evocare Marshall McLuhan nel sostenere che il “medium è il messaggio” non intende essere la solita provocazione che accende le micce del dibattito sociologico della comunicazione ma porre un’attenzione forte, lucida e strategica, su ciò che sta accadendo.

Il sistema informatico delle reti sta tessendo non solo la trama delle informazioni scambiate ma una nuova socialità.

E’ in atto una mutazione antropologica che riguarda non solo la nuova generazione ma interi assetti del sistema produttivo che non è più solo imperniato sull’industria manifatturiera ma sulla capacità di comunicare. In questo senso è proprio il concetto di comunicazione che sta acquistando una valenza più aperta, emancipata dalle logiche pervasive dei mass-media per acquisire quella partecipativa degli utenti da non considerare più solo consumatori.

La scommessa principale in atto per quanto riguarda l’Innovazione dei sistemi della comunicazione è direttamente proporzionale alla capacità d’interpretare la Società dell’Informazione per ciò che può diventare: il nuovo spazio pubblico, quello di una “polis” fatta da informazioni prodotte dall’azione degli uomini che vivono e usano la rete come opportunità di relazione.

E’ nella capacità d’inscrivere l’informazione all’interno dello scambio sociale che si potrà riequilibrare una situazione in cui sia la comunicazione sia la tecnologia procedono in senso univoco: con un’offerta che non tiene conto della domanda.

L’evoluzione del web con il fenomeno del blogging lo ha dimostrato, a “produrre” l’informazione non sono più solo gli specialisti (giornalisti e autori) bensì quegli utenti dei sistemi informativi che, attraverso l’approccio interattivo, esprimono il loro diritto-dovere di cittadinanza. E’ di politica, quella vera, che si tratta. E’ di condivisione dello spazio pubblico rappresentato dalle reti: l’infrastruttura della società in divenire. Perché sia chiaro: senza società niente mercato.

L’utente della società dell’informazione deve trovare il modo per portare con sé, dentro la rete globale, la dimensione locale della propria soggettività e della propria comunità, per dare forma alla coscienza dinamica della propria partecipazione attiva.

E’ qualcosa che è già nell’aria da tempo nella cultura digitale del social networking ma che deve ancora compiersi nell’assetto generale della “respubblica ed è per questo che è decisivo saper guardare alle nuove generazioni. Sono loro i futuri soggetti attivi di una socialità nuova che darà forma e sostanza alla figura che è ben definita da uno dei soliti neologismi: prosumer, il produttore-consumatore d’informazione. Senza questa attenzione qualsiasi portale web apparirà come uno di quei gran portali di ranch visti nei film western degli anni Sessanta: una grande impalcatura con il deserto dietro.

La fortuna delle piattaforme di social networking e del Web 2.0 nel suo complesso, dimostra quanto sia possibile rilanciare una strategia di comunicazione pubblica che sia in grado di tradurre l’interattività in nuova forma d’interazione sociale e anche, diciamolo, emozionale. Per accostare all’auspicata società dei saperi anche una società dei pareri. Le strutture relazionali della società di massa (amplificata dai mass-media) sono logore e necessitano un radicale ripensamento a partire da un più preciso orientamento della comunicazione verso target particolari, dai gruppi d’interesse alle diverse comunità della società multiculturale, fino alle fasce generazionali, pensionati o adolescenti che siano.

E’ da considerare però che non è una questione di nuove funzionalità.

Non è infatti solo un fatto di servizi più evoluti, di soddisfazione dei bisogni, bensì di strategia di comunicazione pubblica che solleciti il desiderio di mettersi in gioco: di partecipare a piattaforme web che sappiano fidelizzare e valorizzare il feedback dei cittadini on line sull’onda del cosiddetto multi-stakeholderism (la tendenza ad allargare l’orizzonte tematico raccogliendo molteplici punti di vista).

Promuovendo forme ludico-partecipative per attivare flussi di creatività sociale nelle reti, secondo il principio progettuale del performing media.

Perché si renda esplicito quanto il web possa essere spazio pubblico.

Ring 2008 a Lecce: Next Mediterranean

giugno 26, 2009 By: admin Category: Senza categoria

Gli assetti della comunicazione nel futuro sostenibile del Mediterraneo

S’è svolto a Lecce Il 17, il 18 e il 19 Settembre nel suggestivo Chiostro di S.Domenico Ring -Grande Arena del Marketing e della Comunicazione (www.ringgrandearena.org), un convegno-evento in cui si è parlato di  marketing e innovazione, Web 2.0 ed economia eco-sostenibile. Tre giorni per trattare di nuovi modelli di sviluppo, a partire dal Mediterraneo e l’uso creativo dei sistemi della comunicazione. Next Mediterranean è stato il titolo di questa seconda edizione di Ring, orientata all’internazionalizzazione e dedicata alla nuova centralità geoculturale del bacino del Mediterraneo, quale potenziale piattaforma per una nuova economia eco-socio-sostenibile. Tutto ciò con un occhio particolare alla costituzione dell’Area Mediterranea di Libero Scambio, prevista al varo nel 2010. Da questo tema di fondo, dunque, l’adozione di un’illustrazione per la promozione dell’evento che ritrae un Mediterraneo gravido di un futuro migliore. Sono intervenuti i ministri Brunetta e Fitto e l’antropologa Rita El Khayat (in odore di Nobel) per un evento uno e multiplo, articolato in sessioni plenarie, workshop, focus e case history, animati da relatori di notorietà internazionale, tra i quali Jean-Marc Rietsch, Presidente della Fédération de l’Information Lifecycle Management, Stephen Mason, membro dell’IT Panel of the General Council of The Bar of England and Wales, e Jos Dumortier, docente all’Interdisciplinary Centre for Law & IT-K.U. Leuven. Carlo Massarini, Carlo Infante, Marco Zamperini, Bruno Pellegrini e Robin Good, invece, sono alcuni tra i nomi italiani che sono scesi nella grande arena di Ring sviluppando i temi inerenti le dinamiche partecipative della rete che tendono a rilanciare le potenzialità della comunicazione come motore di sviluppo sostenibile, centrato su una ridefinizione del marketing sulla base di un ruolo attivo degli utenti, considerati non più meri consumatori.

Imprese di eccellenza, istituzioni, agenzie e operatori della filiera del marketing e della comunicazione, infatti, sono stati presenti a Ring 2008 per parlare di nuova competitività, contribuendo a definire modelli di sviluppo compatibili con le istanze di responsabilità sociale e ambientale più urgenti. Tre i temi macro: globalizzazione e competitività sostenibile, interattività e social media, nuova creatività per nuovi linguaggi. Nell’ambito di queste aree si snoderanno poi altri argomenti di discussione correlati, che saranno oggetto di interazione e dibattito continuo durante i diversi convegni e già da ora nella piattaforma blog www.nextmediterranean.org.

Con diretto riferimento al tema principale, Ring 2008 si configura come evento orientato all’autoriduzione del proprio impatto, poiché introduce un programma di azzeramento delle emissioni prodotte per la sua realizzazione. Conosciuto il grado di impatto in tutto il ciclo di vita dell’evento, dalla sua ideazione fino allo smaltimento dei rifiuti prodotti, il Gruppo Oltrelinea, organizzatore di Ring, si impegnerà ad azzerarne gli effetti mediante un’azione di fund raising, finalizzata alla piantumazione di 411 alberi. Ciò produrrà, come sottolineato nel Protocollo di Kyoto, una misura efficace per combattere i cambiamenti climatici del pianeta. L’azione di rimboschimento interesserà aree sensibili del Salento.

Tra le altre novità, la formula del matching, che favorirà l’incontro diretto tra diversi interlocutori direttamente interessati a un progetto, a un’offerta o a un’opportunità di cooperazione. A caratterizzare questa edizione di Ring sono stati i format di comunicazione interattiva quali l’instant blog (utilizzato all’interno dei set di discussione per raccogliere il feedback dei partecipanti) e una tag cloud che visualizzava in corso d’opera le parole chiave del convegno. Così come alcune soluzioni d’interaction design funzionali alla comunicazione interna dell’evento, via bluetooth e con i mobtag (quei particolari codici a barre che permettono di trasferire sui mobile delle info e dei link a pagine web pertinenti). Tra i momenti collaterali vanno ricordati gli interventi di performing media della Koinè, come la degustazione teatrale via radio di un olio “platonico” salentino e la performance ItalgestAzione che descrive, in una soluzione poetica ispirata all’Ars combinatoria di Leibniz, il profilo di un’impresa (Italgest) rivolta alle attività eco-sostenibili.

Proximity Marketing

giugno 26, 2009 By: admin Category: Senza categoria

Di Stefano Adami

Contributo semiserio sulle distanze ravvicinate

“Prima o poi ti devo raccontare il Proximity Marketing” dissi a Max, l’anno scorso.

“E quando? Ho da lavorare, io. Raccontami adesso!”

Come spesso accade, mi richiama dopo poche ore ed esordisce con il classico: “Io e te dobbiamo parlare. Ho da proporti un tema: proximity e prossemica”.

Prossemica?” (Alzi la mano chi sa cosa sia).

“Voi markettari non sapete nulla! La prossemica! La scienza della bolla vitale che ci circonda in ogni momento della nostra esistenza, soprattutto quando comunichiamo!”

Ebbene sì. La contaminazione di interessi, tra Max Pinucci e me, scatta così.

“Bella, ‘sta storia! Finalmente si fa l’articolo a quattro mani, allora!”

Ovviamente, travolti entrambi dalla contingenza o dall’innamoramento per il prossimo ulteriore progetto, non se ne è fatto più nulla.

Eppure quanto sta accadendo nel mondo del marketing e dei “contesti vitali”, grazie alla tecnologia, è troppo interessante, per lasciar perdere.

Inizio da solo, quasi come provocazione verso Max, affinché commenti ed aggiusti il tiro di quanto sto per dire.

(Strano modo di scrivere a quattro mani, tra noi, N.d.A.)

Il Proximity Marketing è ormai una realtà ed un oggetto di studio consolidato, soprattutto nel mondo anglosassone. Anche in Italia, da più di un anno, ha iniziato ad essere argomento di discussione e, dato ancor più interessante dal punto di vista aziendale, a generare investimenti.

Come sempre, quando si parla di un dominio relativamente recente, le definizioni si sprecano e spesso non tracciano gli stessi confini.

Ben lontani dalla rigorosità scientifica, comunque, possiamo azzardare e dire che:

Il Proximity Marketing è “una tecnica che prevede la distribuzione localizzata – in modalità wireless – di contenuti promo-pubblicitari associati ad un particolare luogo.

I messaggi possono essere inviati agli individui che desiderano riceverli e che dispongono degli strumenti necessari per farlo.

Da un punto di vista tecnologico, quindi, qualunque strumento wireless è idoneo allo scopo.

In realtà, gran parte delle esperienze finora realizzate e documentabili rientrano nel campo del cosiddetto “Bluetooth Proximity Marketing”.

Al di là delle definizioni, di fatto, il principio è semplicissimo: sfruttare le funzionalità ormai standard nei telefoni cellulari – il protocollo di comunicazione Bluetooth – per veicolare messaggi commerciali.

Il tutto, fatta eccezione per la produzione dei contenuti e l’implementazione di una infrastruttura tecnologica minimale, a costo zero.

Le potenzialità di uno strumento del genere sembrano enormi, quindi, almeno sulla carta.

Basterebbe pensare a quante ore al giorno, in media, teniamo acceso e a portata di mano quel diabolico attrezzo.

Quest’ultima banale osservazione sottende, in realtà, uno dei temi più interessanti nel mondo delle telecomunicazioni.

Per ora, limitiamoci ad osservare i teen-ager alle fermate dell’autobus o fuori dai locali notturni: suonerie, immagini, video ed altri oggetti multimediali vengono prodotti e scambiati con facilità e dimestichezza letteralmente disarmanti.

Il vincolo tecnologico, è dato dalla portata del segnale radio della frequenza Bluetooth: nella pratica meno di 100 metri.

Si delinea così l’ambito di applicazione del mezzo: il suo “contesto”.

Quando, per qualsivoglia motivo, gruppi di persone si concentrano in un determinato luogo, allora scattano convenienze a comunicare in quella determinata “prossimità”.

Tanto per confondere ulteriormente le idee, peraltro, gli esperti di marketing preferiscono considerare tutte queste innovazioni come appartenenti al dominio del “Contest Marketing”.

Per l’analisi di queste “bolle comunicazionali”, la prossemica, in effetti, fornisce ottimi strumenti .

Edward Hall, il suo fondatore, ha identificato quattro “zone” interpersonali.

La distanza intima (da 0 a 45 cm).

La distanza personale (da 45 a 120 cm) per l’interazione tra amici.

La distanza sociale (da 1,2 a 3,5 metri) per la comunicazione tra conoscenti o il rapporto insegnante-allievo.

La distanza pubblica (oltre i 3,5 metri) per le interazioni sociali.

L a comunicazione, all’interno di queste zone, può essere verbale e non. Inevitabile,a questo punto, una provocazione: “E perché non considerare una terza forma di comunicazione: quella cyber?”.

O meglio: un misto di comunicazione supportata da tecnologia e comunque basata sulla relazione fisica?

Nessuno si scandalizzi, per cortesia.

Esistono casi documentabili di applicazioni per il “dating”, come pretesto di intrattenimento (il dating è qualunque meccanismo che fornisce ai timidi un pretesto per approcciare altre persone e fissare un “appuntamento” fisico, N.d.A.)

Tralasciamo per ora questi stimoli, così intriganti, e veniamo al dunque: perché un’azienda dovrebbe polverizzare i propri investimenti in comunicazione in una serie di piccoli contesti e/o gruppi di persone, quando i contatti raggiungibili attraverso i media classici (TV advertising, stampa, affissione) sono maggiori di qualche ordine di grandezza?

In realtà la domanda è malposta.

È ormai evidente, infatti, che gli investimenti nei classici mezzi “broadcast” (unidirezionali, N.d.A.) stanno drammaticamente crollando a favore di altre forme di comunicazione.

“L’economia dell’attenzione”, un libro illuminante di T.H. Davenport e J.C. Beck, sistematizzava qualche anno fa le criticità che da tempo affliggono il mondo della comunicazione, digitale e non.

Come ottenere attenzione, in un mondo sovraffollato di messaggi e canali di reperimento delle informazioni?

La sfida non può essere lasciata al trattamento del messaggio e alla creatività grafica, è evidente.

Come sempre, le domande da porsi potrebbero essere relativamente semplici.

Quante volte, di passaggio davanti ad un manifesto, abbiamo cercato inutilmente carta e penna per annotarci le date di un evento al quale non si poteva mancare?

Personalmente, poi, non voglio pensare alla quantità di tempo perso negli uffici pubblici per ottenere le informazioni più banali, dagli orari di apertura di uno sportello alla modulistica necessaria ad un qualche adempimento.

Il primo sospetto, quindi, è che esista una forte correlazione fra la nostra predisposizione a prestare attenzione ed il luogo – o, meglio, il “contesto” – in cui ci troviamo.

Un secondo ordine di domande scaturisce dalla oggettiva scomodità e scarsa fruibilità che l’informazione non digitale comporta.

Appunti persi nei meandri delle valigette, biglietti da visita per i quali è impossibile fare associazioni di un qualsiasi valore.

Da quante fiere, poi, siamo tornati col trolley pieno di carta patinata, lasciando poi che le preziose informazioni decadessero e finissero, sempre molto patinate, nell’apposito contenitore per il riciclo?

Solo alcuni spunti funzionali ed oggettivi sarebbero sufficienti, quindi.

Ma cos’altro potrebbe scaturire, se fossimo onesti con noi stessi ed ammettessimo che il nostro rapporto con il telefono cellulare è spesso di vero e proprio “amore-odio”. Quante volte, ammettiamolo, ci sorprendiamo ad usarlo per divertirci o per farci belli, se è nuovo o se abbiamo scoperto un nuovo modo di usarlo?

Un ultima domanda, poi, riguarda un aspetto cruciale della vita di tutti i giorni, ed apre il ragionamento a valutazioni “aziendali”.

Quante ore riusciamo a tenere il nostro cellulare spento e a debita distanza, perché non ne abbiamo bisogno o perché non lo vogliamo usare?

E quante informazioni, professionali o personali, rischiamo giornalmente di smarrire o distruggere, perché solo lì, nel cellulare, le abbiamo memorizzate ed aggiornate.

Per dirla nel linguaggio degli addetti ai lavori, “il telefono cellulare e la sua convergenza verso il PC portatile, hanno aperto la strada alla pratica realizzazione del wearable computing”.

“Convergenza”, ormai, è un termine adatto a tutte le stagioni: ha assunto connotazioni quasi esoteriche in politica (le famigerate “convergenze parallele”) e, fortunatamente, assume valenze utili e preventive dal gommista.

Nell’Olimpo un po’ astruso del mondo dell’Information & Communication Technology (ICT) viene usato come contenitore per tutta una serie di argomenti.

Uno di questi riguarda il convergere degli strumenti informatici individuali (tipicamente i notebook) e dei telefoni cellulari.

A fronte di accresciute esigenze di mobilità, infatti, molti modelli di computer portatili fanno leva sulla riduzione di peso/dimensione e sull’estrema facilità di connessione.

Sul versante della fonia mobile, palmari e smartphone costituiscono ormai un segmento – anche se ancora elitario – del mercato.

Il lancio di I-Phone (Apple) e l’annuncio di Android (HTC Google) hanno innescato la suspence sul tema “quale sarà il cellulare del futuro”?

Quel che è certo, è che, in generale, il diabolico attrezzo è ormai dotato di notevoli capacità computazionali – soprattutto multimediali – e di archiviazione.

Sorge naturale il sospetto, quindi, che questi due oggetti stiano “convergendo” verso un unico strumento particolarmente flessibile e portabile.

Una sorta di appendice tecnologica, sempre a portata di mano – se non addirittura indossata – da chi ha interesse o necessità ad utilizzarlo.

Gli albori, appunto, del famigerato “wearable computing”.

Tornando ai giorni nostri, comunque, basta che il cellulare/computer , fra le altre funzionalità disponibili, abbia quella della connettività Bluetooth, ed il gioco è fatto.

Le stesse aziende che hanno realizzato applicazioni e servizi sono consapevoli, comunque, che in un futuro molto prossimo lo standard di comunicazione è destinato a cambiare e a diversificarsi.

Il fatto è che, ancora una volta – soprattutto se si tratta di utilizzi in termini di marketing – non rileva tanto lo standard tecnologico quanto l’effettiva usabilità degli strumenti, la fruibilità dei contenuti e la meccanica complessiva delle singole operazioni.

Una ricerca svolta da Doxa e presentata nell’ottobre 2007 al primo Proximity Forum italiano, fornisce alcune prime stime sulle dimensioni della attuale e potenziale audience per il Bluetooth Proximity Marketing.

Il target sembra tipicamente “geek” (patiti per la tecnologia, N.d.A.): professional e/o studenti con profilo di scolarizzazione medio-alto.

Oltre ai dati di base, la stessa ricerca Doxa fornisce poi utili riscontri ad altre considerazioni.

Innanzitutto, dal campione osservato, risulta che il 26% degli intervistati conosce ed utilizza la tecnologia Bluetooth, mentre un altro 22% dice di conoscerla.

È sorprendente, poi, la stima delle persone che sostengono di aver ricevuto da questo media un qualche messaggio promo-pubblicitario: circa 850.000 in Italia.

Tenuto conto che stiamo parlando di dati 2007,e pur facendo le debite tare alle stime, verrebbe da dire: niente male!

Il cerchio della comunicazione, quindi, si chiude in un numero significativo di casi, nonostante sia necessario:

1. il consenso dell’ utente sollecitato,

2. un suo sforzo attivo, non sempre banale, per rendere visibile il proprio device.

A questo punto scattano gli stimoli per chi si occupa di marketing: quali sono i contesti tipici e le declinazioni possibili? In parole povere: quali sono i luoghi e le situazioni in cui un messaggio veicolato con questa tecnica può pensare di attirare l’attenzione delle persone giuste?

Quali trattamenti e meccaniche usare, per ottenere il massimo risultato?

Ne riparleremo nei prossimi numeri, grazie alla disponibilità di MyMedia.

Per ora, preferisco concludere all’insegna dell’ottimismo e svelare finalmente le radici vichinghe del termine “Bluetooth”: Harald II, condottiero scandinavo, era soprannominato così perché, ghiotto di certe bacche, se ne andava in giro coi denti macchiati di blu. Il simpaticone, peraltro, riuscì a comporre le lotte fra tribù ostili e ad unire la Norvegia con la Danimarca.

Non male, come auspicio per una tecnica di comunicazione. Proprio niente male!

Posthuman actionism portrait – Concept Casaluce/Geiger

giugno 26, 2009 By: admin Category: Senza categoria

GUEST Mario Gerosa

Casaluce/Geiger: Degli scienziati della POSIT SCIENCE stanno effettuando ricerche sul recupero delle cinque aree che tendono a distruggersi con l’invecchiamento.

Metodi elaborati per allenare il cervello ad un cambiamento plastico e tra questi l’utilizzo del Fast For Word che prevede esercizi di ascolto e videogame per stimolare la corteccia uditiva dell’adulto. Michael Merzenich sostiene che con una chiave mirata «Tutto ciò che vedi accadere in un cervello giovane può accadere in un cervello più vecchio».

Due domande:

Com’è il tuo rapporto con il trascorrere del tempo e come vedi la sfida della scienza nella battaglia – con questi limiti biologici – in una direzione postumana?

Mario Gerosa: Vedo il trascorrere del tempo in termini di esperienze, di capitoli esistenziali. Nel limite del possibile cerco di caratterizzare ogni periodo della mia vita con un’esperienza che ritengo significativa: in ogni caso cerco di alternare tempi diversi, cercando di dare un minimo di musicalità, di ritmo alla mia vita. Dopodiché intervengono mille fattori che scardinano tutta l’intelaiatura dei tempi che ti eri prefisso. In ogni caso, vedo il tempo in senso unidirezionale: anche se si potesse, non tornerei indietro. Invece mi piacerebbe moltissimo che qualcuno inventasse la macchina del tempo, per viaggiare in epoche lontane. Da piccolo sognavo un’invenzione del genere e il tempo è sempre stata una mia fissa, tantoché mi sono laureato con una tesi sui luoghi immaginari di Alla ricerca del tempo perduto. Poi, dopo Proust, mi sono appassionato ai viaggi nel tempo di Star Trek e a quelli descritti da Crichton. E potrei andare avanti con i mondi perduti di Arthur Conan Doyle, con Jules Verne e con i romanzi distopici delle storie possibili. Ma non finiremmo più. Invece, per quanto riguarda i cambiamenti fisiologici indotti dalla scienza, sono contrario, continuo a preferire un approccio umanistico a quello postumano.

CG: A proposito di tempo. Come trascorri il tuo tempo libero ?

MG: Guardo tantissima televisione. Mi piacciono molto i telefilm; tra i miei preferiti in assoluto, Il prigioniero, Agente speciale, Lost, Law & Order, Prison Break. E poi gli sceneggiati e quelli che un tempo erano chiamati gli originali televisivi, come Il segno del comando, Coralba o La traccia verde. In alternativa rivedo i film di James Bond, che in media ho visto almeno una decina di volte. Tra i James Bond, metto a pari merito Sean Connery e Roger Moore.

CG: Studiosi della CARNEGIE MELLON UNIVERSITY hanno condotto uno studio

di neuroimaging per verificare se il famoso medium di  Marhall McLuhan – fosse veramente il messaggio. L’esperimento di Erica Micheal e Marcel Just ci mostra come ogni medium produce una esperienza sensoriale e semantica differente aggiungendo a questo  uno sviluppo di ulteriori circuiti nel cervello.

Che influenza vedi, in questo senso, nel ‘medium’ SECOND LIFE?

MG: Second Life è un medium estremamente potente perché è composto dalla gente vera, a dispetto di tutto quello che si dice. Ancora non è stata messa del tutto in luce la forza degli avatar, le loro potenzialità di persuasori ambigui, la quasi totale immersività che comporta. Second Life è un medium leggerissimo, un diaframma, che spesso viene tarato con false misure, considerandolo uno strumento pesante. In realtà Second Life è molto sottile, molto diretto, è un limbo. Ci si sforza di trovare un’ipotetica third life fuori da quel mondo, e invece è tutto lì, sospeso tra reale e virtuale.

CG: In Cultura Convergente di Jenkins si definisce la convergenza tra i media come un «processo, non un punto d’arrivo». Possiamo passare da una azione all’altra con grande velocità o vivere più finestre di lavoro contemporaneamente.

Nella ‘postfazione’ Vincenzo Susca chiama ‘tecnomagia’ uno dei tanti volti della tecnologia.

Come definirebbe, invece, Mario Gerosa questo nuovo ‘patto’?

MG: La convergenza è una delle cose più belle di questo nuovo secolo. Convergenza vuol dire massima libertà di ricomporre, di smontare, di ricombinare storie e immagini. E’ tutto molto entusiasmante. C’è solo il rischio di privilegiare allo spasimo le variazioni sul tema, senza creare al contempo nuovi contenuti da usare come base per nuove variazioni. Intendo dire che la convergenza è vicina di casa della metaprogettualità, che è una grande cosa, ma che ha bisogno di essere continuamente alimentata da nuovi contenuti. Altrimenti la cultura convergente rischia di parlarsi indefinitamente addosso, e, alla lunga, di ripetersi.

CG : In queste multi-dimensioni di dialogo, ma forse anche lotte, giochi di seduzioni, e tanto altro… tra naturale, artificiale e cyborg: ci confrontiamo con aspetti che abbiamo sotto controllo ed altri che sono completamente fuori rotta. Possiamo però decidere come reagire: sei fatalista ?

MG: Credo che sia difficile pensare di tenere tutto sotto controllo. In ogni caso ritengo che rimarrà sempre un nucleo di matrice umanistica che non verrà scalfito dalle mille possibili evoluzioni in un senso o nell’altro. Comunque cambi il mondo, ci saranno sempre dei valori di riferimento che rimarranno invariati.

CG: L’artista xDxD ha modellato degli avatar  portando in vita Franz Kafka, Carl Marx e Coco Chanel in SL (Second Kafka, Second Marx e Second Coco ). Le caratteristiche somatiche e di abbigliamento sono il più simile possibile ai personaggi scelti, un software progettato consente loro di muoversi ed interagire autonomamente nel mondo di SECON LIFE. Siamo incontri. Quale personaggio ti piacerebbe catapultare in questa esperienza per  un caffè – e/o ti sarebbe piaciuto conoscere in ogni caso?

MG: Mi piacerebbe incontrare una decina di avatar che si comportino com’ero io in diversi periodi della mia vita, che ragionino e si muovano come lo facevo io anni fa. Non c’è nessun narcisismo, solo curiosità. Ci tengo a precisare che è un’immagine che mi ha suggerito mia moglie.

CG: Cosa può aggiungere o cambiare – secondo te – SL in una esperienza artistica?

MG: Può aggiungere la sensazione di creare sempre e comunque un’opera d’arte condivisa. In Second Life non ti puoi mai isolare, non ci sono torri d’avorio, è un mondo dove si vive in compagnia, come nei villaggi turistici o nelle scuole di lingue estive. E tutto quello che fai viene vissuto, più o meno indirettamente, anche dagli altri. Quindi chi crea in Second Life contempla sempre nella propria opera il riverbero degli altri, della loro presenza.

CG: Quale libri hai portato con te in vacanza o che hai voglia di suggerirci?

MG: I gialli di Gianni Biondillo ambientati a Milano, nel quartiere di Quarto Oggiaro, e i libri di Gianrico Carofiglio. Più in generale, tra i miei libri preferiti ci sono La caduta di Camus e Splendori e miserie delle cortigiane di Balzac.

CG: Un tuo gioco preferito da bambino.

MG: Il Lego.

SCHEDA PORTRAIT

Mario Gerosa (Milano, 1963)

Ha appena trascorso le vacanze nel salento dove ha imparato a sostituire nella sua colazione preferita di ‘ brioche e cappuccino ’ il pasticciotto leccese.

Si definisce un tipo curioso e noi gli crediamo, perché la c.d. realtà non gli bastava e certamente – avrà esplorato SECOND LIFE - ascoltando Amy Winehouse, Giusy Ferreri e Battiato che sono tra i suoi autori preferiti.

Giornalista, laureato in architettura con una tesi sui luoghi d’invenzione della Recherche di Marcel Proust, studia da anni le architetture immaginarie e i mondi virtuali. Nel 1988 ha curato la mostra Proust au Grand Hotel de Balbec (Palazzo Sormani, Milano), nel 1991 Le camere del delitto (Mystfest, Cattolica), dedicata agli interni legati ai delitti della camera chiusa di John Dickson Carr, e ora sta preparando la mostra Rinascimento virtuale. L’arte in Second Life e nei virtual worlds (Museo di Storia Naturale, Firenze).

Ha pubblicato i libri Rinascimento virtuale (Meltemi, 2008), Second Life (Meltemi, 2007), Mondi virtuali (con Aurélien Pfeffer, Castelvecchi, 2006) e ha curato con Alfredo Castelli Le dimore mysteriose e La cineteca mysteriosa. Nel 2006 ha lanciato la Convenzione per la salvaguardia del patrimonio architettonico virtuale e ha fondato Synthravels, la prima agenzia di viaggi per compiere tour nei mondi virtuali.

Attualmente è caporedattore di AD Architectural Digest e insegna Multimedia e paesaggi virtuali al Politecnico di Milano.

iPhone: il Web 2.0 è mobile

giugno 26, 2009 By: admin Category: Senza categoria

Di Francesco Fumelli

Apple con iPhone ha reinventato il mercato della telefonia mobile, centrato sui carrier telefonici ed ha aperto la porta a nuove possibilità per consumatori, sviluppatori, fornitori di contenuti e per le stesse compagnie telefoniche.

iPhone è un fenomeno di moda, di marketing e un esempio di innovazione di design sia come prodotto che come interfaccia. Grazie al suo design innovativo e funzionale (oltre che “cool”) è un fenomeno nato per durare. Funzionalità, marketing e tecnologia in iPhone sono integrate grazie ad una interfaccia utente semplice ed elegante per potenza e semplicità. iPhone è controllato dall’utente tramite uno schermo multi-touch, una tastiera virtuale e un unico pulsante fisico principale. La sua interfaccia è capace di cambiare orientamento alla rotazione del dispositivo.

Apple ha depositato più di 330 brevetti legati al dispositivo ed alla sua interfaccia.

Apple ha reinventato il telefono cellulare e sopratutto attorno ad esso ha saputo concepire un intero ecosistema di servizi e funzioni collegate.

Nell’era di Internet e del Web 2.0, delle applicazioni e dei servizi web interattivi, del social networking, Apple ha proposto non semplicemente l’ennesimo (se pur bellissimo) gadget ma una vera piattaforma tecnologica dedicata all’ubiquitus computing.

Grazie a Safari mobile, un vero browser web compatibile e realmente utilizzabile (una novità nel panorama dei browser per telefoni cellulari) iPhone ha fatto esplodere il traffico dati: per la prima volta è stato facile e possibile navigare su Internet (seriamente) utilizzando un telefono cellulare. Sia utilizzando gli hotspot wireless che la rete cellulare.iPhone è capace di gestire automaticamente le connessioni, preferendo la connessione WI-Fi a quella su rete cellulare (ben più costosa) quando disponibile.

iPhone è il vero dispositivo della screen generation. Non solo telefono quindi, ma terminale Internet mobile, lettore multimediale, console da gioco e tanto altro.

Un apparato multimediale (e multifunzionale) nel senso pieno del termine, la cui versatilità  è espressione di una semplicità di utilizzo disarmante.

Apple ha dedicato una enorme attenzione agli sviluppatori software per la sua piattaforma, ed oggi iPhone gode di moltissime applicazioni ufficiali scaricabili da iTunes Store.

Gran parte del merito di Apple nel progetto è stato proprio quello di avere incentivato e costruito un vasto ecosistema fatto di applicazioni e contenuti. Ogni iPhone 3G possiede una icona dedicata chiamata App Store nella Home (la prima schermata di iPhone) che permette di installare nel dispositivo applicazioni che ne estendono la funzionalità: giochi, programmi, utility e tanto altro. Al luglio 2008 le applicazioni per iPhone sono già oltre 1400 e alcune sono di livello davvero eccellente.

Anche quelle gratuite (la maggior parte ha un prezzo tra 2 e 9 euro) sono utili e alcune così ben fatte da risultare indispensabili. In ogni caso la scelta di creare il negozio online dimostra che iPhone è molto più di un dispositivo telefonico puro e semplice.

iPhone utilizza ed è compatibile con gli standard del Web 2.0 e permette agli sviluppatori di creare applicazioni efficaci, mantenendo un punto fermo sulla sicurezza e affidabilità. La presenza del GPS integrato spinge verso applicativi che utilizzano tecnologia e servizi basati sulla location-awareness che è semplicemente la possibilità per il dispositivo (peraltro disattivabile) di sapere dove si trova e georeferenziare informazioni, comunicazioni, immagini e altro.

Andiamo quindi ad introdurre le prime applicazioni Web 2.0 che ho deciso di citare in questo articolo, è bene dire comunque che la situazione è in continua evoluzione e ogni giorno vengono presentate su App Store nuove applicazioni.

Si tratta di applicativi per il Lifestreaming (cioè quelle applicazioni che registrano le attività giornaliere delle persone su Internet, post su blog o siti, invio di foto) indispensabili per chi apprezzi la vita online. Nelle piccole recensioni che seguono ho cercato di privilegiare le applicazioni gratuite. In caso una applicazione sia a pagamento sarà indicato nella descrizione.

Twinkle, Twitterrific e Twittervision

Sono tre client per il servizio offerto da Twitter (www.twitter.com). Twitter è una chat pubblica non in tempo reale, o se preferite un servizio di microblog, dove gli utenti possono scrivere commenti, note e brevissimi testi (140 caratteri massimo).

Ogni utente può seguire altri utenti e leggerne i post.

Twinkle e Twitterrific utilizzano le informazioni di posizione dell’utente per indicare twitters a lui prossimi. Twittervision permette di vedere immagini dei vari twitters sparsi intorno al mondo localizzandoli in una mappa mondiale. Per chi volesse seguirmi su Twitter: www.twitter.com/franzfume. Su Twitter esiste tra gli altri un servizio di micronews molto ben fatto realizzato da SkyTG24.

Facebook

Dopo avere superato MySpace, Facebook è uno dei più importanti siti di social networking.

Potete trovare amici e colleghi, creare gruppi di utenti e comunità online, parlare e condividere idee e foto. Su App Store trovate il programma Facebook che faciliterà l’utilizzo del sito permettendo di modificare il vostro profilo, aggiungere post e commenti, inviare foto direttamente da iPhone.

Google

Big “G” non ha scherzato. Tutti o quasi i servizi di Google sono stati ottimizzati per iPhone.

Maps (Mappe) è già precaricato, così come YouTube. Ma anche il semplice motore di ricerca se si accede alla URL http://www.google.com/m cambia faccia. Occupazione dello schermo ottimizzata, menu a discesa per accedere agli altri servizi che via via vengono resi compatibili al 100 % con iPhone. Scaricando il programma Google da App Store si può accedere ancora più comodamente a tutti i servizi di Google su Internet oltre che a funzioni speciali come l’interrogazione di Wikipedia, o la ricerca all’interno del telefono.

Meebo

http://www.meebo.com. Chi ha detto che con iPhone non si può chattare con MSN? Meebo è un servizio velocissimo e semplice, completamente ottimizzato per iPhone. Permette di interagire con utenti Messanger, Yahoo, ICQ, Jabber, Gtalk e altri.

IM+

Come Meebo ma occorre scaricarlo da App Store. E’ comunque gratuito ed è un ottimo client per tutti i più diffusi servizi di chat IM.

Flickr mobile

http://m.flickr.com. Flickr è il più noto sito di condivisione di foto online. Alla URL citata la versione ottimizzata per iPhone a cui si può accedere da Safari. Per fare di meglio si può scaricare Exposure da App Store. Exposure vi mette Flickr in tasca. Caricare le vostre foto, assegnate i tag, ricercate automaticamente quelle prossime a voi usando il geotagging e tante altre funzioni interessanti.

Path Tracker

Registra i vostri percorsi, li salva su web e vi permette di condividerli con altri. Eccellente per tracciare il percorso durante una passeggiata, una camminata o semplicemente per divertirsi a scoprire quanti chilometri si sono percorsi. A pagamento: 0,79 euro.

GPS Tracker

Come l’applicativo Path Tracker, ma gratuito. Forse leggermente meno sofisticato, ma efficace. I percorsi sono salvati su web.

Linked IN

Può essere definito un Facebook per professionisti. è una piattaforma di social network che ha lo scopo di mettere in contatto i propri iscritti al fine di creare opportunità professionali.

Da App Store si può scaricare un applicativo per iPhone che permette di gestire il proprio profilo. Applicativo appena nato e ancora limitato a dire il vero, ma che lascia ben sperare.

Hellotxt

Per i social network addicted ecco un link interessante da visitare con iPhone, permette di aggiornare il proprio stato con un unico post, su Twitter, Facebook, MySpace, Plaxo, Friendfeed ed altri.

ShoZu

Questo è Lifestreaming. Shozu permette di interagire con tantissimi servizi online, Facebook, Flickr, Picasa, Boggler, Twitter, Space, Vox ed altri 25 servizi. Niente male davvero. Personalmente lo uso per postare sui blog che tengo attivi su Blogger e funziona benissimo. Unico appunto (non è un problema di ShoZu): a volte Google blocca gli account a software esterni (nel mio caso è successo). Per sbloccare l’account occorre accedere a https://www.google.com/accounts/DisplayUnlockCaptcha. Nel mio caso ho dovuto rimuovere il lock in questo modo ben 3 volte perché funzionasse!

LifeCast

Ancora una applicazione dedicata al Lifestreaming. Con questo programma potrete postare su Blogger o Tumblr. L’applicazione funziona purtroppo in modo non pienamente soddisfacente al momento, ma è da tenere d’occhio visto che ha la possibilità di salvare e tenere comodamente pronti vari feed di lifestream. Per esempio potete parlare di lavoro in un feed e delle vacanze in un altro. E mantenerli separati per non perdersi nella confusione.

Altre applicazioni

Una applicazione per iPhone annunciata ma per ora disponibile solo su invito è Socialthing http://www.socialthing.com che si annuncia come innovativa. Da tenere d’occhio.

Alla fine come ultimo software interessante voglio citare Qik. Prima di parlarne una premessa.

Ad oggi Qik non è scaricabile da App Store, e può essere installato solo su iPhone sottoposti a una procedura detta di jailbreak che permette di installare nel telefono applicazioni sviluppate da programmatori che hanno scelto di non veicolare applicazioni tramite iTunes, sottraendosi di fatto al controllo che Apple esercita sulle applicazioni ufficiali.

Non è questa la sede per parlare della procedura se non in termini molto semplici. La procedura permette di accedere a tantissime applicazioni anche molto ben fatte ma invalida la garanzia del telefono.

Le applicazioni scaricabili con questo sistema inoltre possono non seguire le specifiche Apple per la programmazione su iPhone e quindi causare problemi di blocco, di rallentamento o esaurimento rapido della batteria.

Se – nonostante questo – decidete di procedere, non chiedetemi istruzioni. Il web è colmo di guide che permettono una vita spericolata…

Al di là dei rischi, occorre dire che molte applicazioni sono davvero eccellenti e in molti casi superiori a quelle ufficiali. E’ il caso di Qik.

Qik

Questo software permette di fare videostreaming direttamente dal iPhone. Dal sito potete cercare le persone che hanno acceso lo streaming,  vederle e chattare con loro. Tutte le info per la procedura di setup di Qik le trovate qui: http://qik.com/blog/206/qik-announces-iphone-3G-support. Ricordo che Qik richiede un iPhone sottoposto a jailbreak per funzionare. E che la procedura non è banale ed invalida la garanzia.

Alla fine ciò che rende unico iPhone non è comunque il suo design, gli accelerometri o il GPS. Quello che rende l’utilizzo di iPhone una esperienza unica è la fattiva integrazione tra hardware e software. iPhone ha anticipato il futuro della comunicazione mobile andando oltre le funzioni vocali. Poco importa che moltissimi altri smartphone siano – parlando di funzioni pure – assai più potenti di iPhone. Il merito di Apple è stato quello di aver realizzato un apparecchio decisamente bello, equilibrato e semplice da usare. Capace di fare esattamente ciò che serve agli utenti, in modo piacevole. Un device user friendly, perfetto per il web 2.0

Sonar festeggia 15 anni di musica elettronica e arti digitali

giugno 26, 2009 By: admin Category: Senza categoria

Di Simona Lodi

Eccomi di ritorno da Barcellona per un anno speciale: Sonar compie 15 anni. Sull’aereo per Torino incontro Pisti e Samuel (Motel Connection) sopravvissuti anche loro al Sonar, dopo aver suonato in un party off nel locale supermoda il Liquid.

Come me si aspettavano da questo anniversario toni sfavillanti, ma siamo rimasti delusi, non c’era neppure il catalogo. All’aria di crisi tuttavia il cuore pulsante della manifestazione ha retto molto bene, ovvero la musica. Sonar rimane un punto saldo come specchio eccellente del panorama musicale che nel tempo (era il 1994) si è evoluto rizomanticamente in molti rami poliedrici. Così poliedrici che forse è stato tortuoso per i direttori trovare un filo conduttore critico al di là dell’accertare l’ibridismo come elemento comune: analisi un po’ scontata, anzi è un pessimo cliché in epoca postmoderna. Ma non solo. Un altro tema affiancava il precedente: “il fattore femminile” nella musica. Se questo argomento di sicuro rispecchia la scoperta della Spagna delle donne attive in settori maschili (il governo di Zapatero conta 9 ministre super titolate) dall’altra affronta una visione che non ha elementi critici se non quello del gender. Ciò porta inevitabilmente ad uno sviluppo del tema un po’ povero soprattutto perchè identifica  il fattore femminile in una sensualità generica nei ritmi e nelle melodie alla David Bowie e alla Prince1. La stessa Mary Ann Hobbs che ha curato lo show case di Radio 1 dichiara sul numero della rivista inglese di giugno DJ Magazine: “avrei preferito essere stata scelta per i miei risultati che per il mio genere”. Ma pare che nessuno dei direttori di Sonar l’abbia ascoltata.

D’altronde cosa hanno in comune dive assolute del pop come Goldfrapp e Róisín Murphy con la multiculturalità di M.I.A. o grandi voci come quella di Alison Moyet (Yazoo) e della francese Camille se non appartenere al genere femminile? Ci si aspetta a questo punto un’edizione magari sull’influenza del colore degli occhi dei batteristi nella musica.

Questo tema convive dicevamo con il bastardismo musicale che riflette il multiculturalismo globale, l’ibridazione tra generi e sub generi e che ha il merito di distanziarsi da un certo purismo. Una realtà che semplicemente non esisteva 15 anni fa e che Sonar ha contribuito a creare e a sostenere, ma che manca oggi di un progetto curatoriale approfondito. Notevoli i Pan Sonic che con il tempo migliorano. Il duo formato da Mika Vainio e Ilpo Väisänen mantengono inalterato il loro suono crudo e pulsante che ha segnato la strada a molti musicisti. Con un incisivo e ipnotico live show – sempre pulito – continuano ad essere l’avanguardia del minimalismo e della musica sperimentale.

La parte espositiva dedicata  alle arti visive interattive negli spazi museali del MACBA ha presentato “future past cinema”. Una mostra che unisce il passato e il futuro del cinema mettendo in relazione diretta gli zoetropi, la lanterna magica, il cinerama con la cinemafotografia e le altre macchine per la visione del XIX secolo accanto al installazioni/oggetti digitali audiovisivi degli artisti contemporanei. Un parallelo che ha indubbiamente un valido percorso espositivo, ma che, per una debolezza negli aspetti critici e di analisi, sarebbe più indicato per una mostra storica sul cinema che per un festival di new media.

Interessante tra le 10 installazioni interattive quella dell’olandese pluripremiato Marnix De Nijs the Beijing Accellerator. Una macchina riproduce il disorientamento che l’accelerazione della forza di gravità ha oggi sulla cittadinanza urbana.

Anche Flipbook! di Juan Carlos Ospina Gonzales è un’applicazione divertente di “arte relazionale”: un progetto di animazione interattiva che permette a ognuno di disegnare storie semplici e di uploudarle in share. Il risultato è una comunità di migliaia di storie brevi condivise. Divertente. Dalla Nuova Zelanda l’installazione più interessante dal punto di vista dell’interfaccia uomo/macchina è “level Head” (www.julianoliver.com) che da poco ha ricevuto una menzione d’onore ad Ars Electronica. Un cubo di legno di circa 10 cm x lato è l’oggetto solido da manipolare per giocare a questo memory game in un ambiente di augmented reality. Julian Oliver fa parte dal 1998 del collettivo Select Parks che sviluppa giochi sperimentali presenti anche nella sezione di Sonar a la Carta “Homo ludens on the net”. Progetto curato da Erich Berger e Laura Baigorri esportato dal Laboral di Gijon (Homo Lundens Ludens) analizza il ruolo del gioco nella cultura elettronica. I preferiti sono Molleindustria, Ludic Society, Brody Condon.

Al Centro d’Arte Santa Monica la parte di Sonar dedicata al “Light and Sound” getta uno sguardo sull’uso della luce come elemento cinematografico nell’ambiente audio-video. Massima espressione della mostra è stata la performance “laser – Sound Performance” di Edwin van Der Heide che ha comunicato un’equivalenza diretta di immagine e suono pulsante. Un vero e proprio gadget commerciale è il Cube realizzato per il decennale della casa di produzione Minus di Richie Howtin. Un oggetto zeppo di led  e suoni, molto glamour ma che ha poco a che fare un immaginario sci-fi a cui aspirerebbe. Recupera egregiamente la Minus in campo musicale al Sonar Pub de Noce con Contakt: Richie Howtin, Magda, Troy Pierre, Marc Houle, Kaiser, Heartthrob. Notevoli anche i SOULWAX una (ex) rock band convertita all’elettronica capace di trasportare la techno fuori dalle consolle e di farne materia da palcoscenico. Nota finale: l’immagine grafica quest’anno è scioccante: esseri ibridi (uomo/maiale – donna/melanzana) frutto di bioinnesti, reclamizzavano gli sponsor, felici di farsi portatori di una prospettiva contemporanea dove l’umanità si compiace della paura della tecnologia e beffardamente si incrocia con le merci. Al Sonar il mito di Frankenstein è diventato marketing.

[BOX]

Sette cose da sapere assolutamente sul Sonar

Sonar nasce nel 1994 a Barcellona

Fu creato da tre persone, che sono ancora gli attuali direttori: Sergio Caballero, Ricard Robles, Enric Palau.

Prima di Sonar Sergio ed Enric erano musicisti in una band chiamata Kumo e Ricard era un giornalista.

Durante una tour dei Kumo nei primi anni ’90 iniziarono a parlare del progetto di creare un loro multi-media electronic festival.

6.000 persone andarono al Sonar nel 1994. Oggi sono 95.000.

Sonar fu il primo evento di musica elettronica ad entrare in un Museo d’Arte Moderna, il CCCB (Centre de Cultura Contemporanea de Barcelona).

Negli anni novanta furono tra i primi a capire che anche i DJ potevano fare concerti come le rock band e il resto è storia.

[NOTE]

1. Intervista a Enric Palau, What is the female factor?, DJMag, June 2008.

Second Life è Web 2.0?

giugno 26, 2009 By: admin Category: Senza categoria

Di Francesco Fumelli

Un confronto tra le caratteristiche di Second Life ed i nuovi sviluppi delle tecnologie del Web 2.0.

Giovedì 12 Luglio 2008 presso la sede dell’ISIA Istituto Superiore per le Industrie Artistiche di Firenze, si è tenuto un seminario tematico dal titolo Second Life ed il Web 2.0.

L’evento, presieduto dal direttore Stefano Bettega è stato promosso da Francesco Fumelli docente di Informatica e comunicazione digitale presso lo stesso ISIA ed ha visto la partecipazione di vari esperti che hanno permesso una discussione molto ampia del tema. Oltre ai già citati Bettega e Fumelli erano presenti:

Mirko Lalli: Marketing manager della Fondazione Sistema Toscana

Cristian Contini: Art director della Fondazione Sistema Toscana per il progetto Second Life

Alessandro La Sorte: Architetto e builder in Second Life

Gianluca Valleggi: Architetto e builder in Second Life

Antonio Glessi: Docente di Progettazione digitale presso l’ISIA

Lo scopo del seminario era quello di rendere esplicito il dibattito sul tema di Second Life in genere, come luogo altro di incontro e scambio tra persone idee e progetti.

In particolare al di là degli aspetti storici e descrittivi della piattaforma che sono serviti da introduzione e prima presa di contatto con Second Life, è stato toccato il tema di quanto Second Life (SL) sia o meno riconducibile al paradigma del Web 2.0.

Iniziamo quindi questo articolo proprio da una breve introduzione a SL prima, ed al Web 2.0 poi per capire meglio come, durante il seminario, si è affrontato il rapporto tra queste due entità.

Cosa è Second Life

Per chi abbia letto o anche solo sentito parlare del cyberspazio del Neuromante1 si può affermare che SL sia ad oggi forse l’esempio più eclatante e diffuso di implementazione e colonizzazione di un vero cyberspazio molto, molto simile a quello che descriveva William Gibson.

SL è e nasce come la applicazione digitale (ottenuta tramite una solida e vasta architettura client-server) di una sorta di allucinazione consensuale collettiva fruibile da migliaia di persone contemporaneamente.

In realtà lo spirito di SL è però diverso da quello dei cyberspazi di Gibson, per lo più vuoti o popolati al massimo da cubi e sfere ottenuti da poligoni semplici (come nei primi esperimenti di realtà virtuale della metà degli anni 80). SL è esattamente il cyberspazio di Snow Crash2 di Neal Stephenson e ricorda in modo davvero evidente il suo Metaverso. Una realtà virtuale 3D che Stephenson aveva già concepito e immaginato come condivisa nella rete mondiale e dove l’utente era rappresentato nelle tre dimensioni dal proprio avatar3, entità che gli permetteva piena interazione con quell’universo.

E proprio questo in fondo è SL. Un mondo virtuale tridimensionale online, multi-utente e multipiattaforma realizzato nel 2003 dalla società americana Linden Lab.

Possiamo definire SL una piattaforma di non gioco per differenziarla dai vari e molteplici altri mondi online che esistono e che sono orientati massivamente al MMOG (Massive Multiplayer Online Game cioè piattaforme di gioco massivo online).

A differenza di altri strumenti di socializzazione online 3D come i MMOG e altro, SL fornisce ai suoi utenti (che sono chiamati residenti) gli strumenti per aggiungere e creare nel mondo virtuale nuovi contenuti: oggetti, abiti, fondali, fisionomie dei personaggi, contenuti audiovisivi, ecc. Non solo. La peculiarità del mondo di SL è quella di lasciare agli utenti la libertà di fruire dei diritti d’autore sugli oggetti che essi creano, possiedono e che possono vendere o scambiare utilizzando una moneta corrente virtuale (il Linden Dollar) che può essere sempre essere convertito in dollari americani e anche in Euro (reali!).

E’ il trionfo della micro creatività: come su Flickr dove tutti possono essere fotografi, su YouTube registi, MySpace musicisti di grido alla ricerca della celebrità, allo stesso modo in SL schiere di designer e stilisti, armati di Photoshop e di qualche segreto di scripting entrano nel mondo dello stile virtuale.

E’ un mondo ancora prettamente autoreferenziale: nessuno, a parte alcune rare eccezioni nel settore della vendita dei terreni (virtuali anch’essi) ci sta facendo i soldi. Al massimo gli stilisti con le loro vendite si pagano l’affitto dell’isola e si comprano il vestito di qualche altro stilista per abbellire il proprio avatar. Esemplificazione tangibile della famosa teoria economica della Coda Lunga4 di Chris Andersen.

L’iscrizione a SL è gratuita, ed è necessario essere maggiorenni per entrare nella grid il territorio) principale. I minorenni che si registrano a SL possono entrare soltanto nella Teen Grid, appositamente creata per i minorenni. SL come rappresentazione metaforica di una altra vita ne interpreta tutti gli aspetti ed esperienze e dobbiamo dire ad esempio che è generalmente diffuso il sesso. Nel bene e nel male è un aspetto di SL che non può essere nascosto.

La prostituzione virtuale (escorting) ad esempio è uno dei lavori più diffusi su SL. Costi bassi, grande versatilità in termini di prestazioni, e nessun problema sanitario. Una prestazione dura dai 20 ai 30 minuti. E vale almeno 500 Linden Dollar, in pratica, al cambio attuale circa 2 dollari reali. Approfondire questo argomento comunque ci porterebbe fuori strada.

A livello di restituzione grafica SL è molto evoluto, richiede un PC o Macintosh con hardware adeguato a livello di scheda grafica.

In compenso è in grado di restituire all’utente le ambientazioni 3d in modo estremamente realistico ed immersivo. E’ possibile ascoltare audio in streaming e vedere video, sempre in streaming.

Dal 2007 agli avatar è stata data anche la possibilità di parlare utilizzando la vera voce dell’utente.

Cosa è il Web 2.0

Web 2.05 è il termine coniato da Tim O’Reilly e Dale Dougherty attorno alla metà del 2005 per descrivere lo stato evolutivo attuale di Internet. Il termine ha riscosso enorme successo ed è stato ripreso da molti giornalisti e operatori dell’ICT6.

Il termine è senz’altro generico e astratto e come tutti i termini che godono di una popolarità molto marcata, assume connotazioni sempre diverse via via che viene utilizzato in contesti sempre più ampi. Il paragone più adatto che ho trovato, per far capire cosa si intende per Web 2.0 è forse quello con il termine arte.

Nel blog di Dare Obasanjo7 si legge la seguente definizione di arte. Arte è la cosa di cui la gente può dire “la riconosco quando la vedo”. Ma chiedendo poi alle stesse persone di definirla come concetto, molti non ci riuscirebbero e comunque otterremmo delle definizioni disomogenee.

Diciamo per ora che Web 2.0 è una definizione che descrive una filosofia ed una tecnologia fondate sui seguenti concetti chiave:

Evoluzione di internet e del WWW

Focus su servizi (Web application) innovativi con interfaccia semplice via Web.

Web come piattaforma e non come una sorta di nuova TV generalista

Il termine non si riferisce come spesso si legge ad una serie di soluzioni tecniche (come l’utilizzo di determinati linguaggi di programmazione piuttosto che altri) ma più che altro ad una attitudine del Web attuale a fungere da piattaforma sociale di interscambio e di socializzazione. Anche se è innegabile che Web 2.0 abbia comunque i suoi linguaggi e sistemi di sviluppo, quali Ajax, Ruby e Adobe Air (per citarne alcuni) è proprio nel suo interpretare i concetti di rete sociale e di partecipazione diretta (anche per l’utente poco evoluto) a rappresentare un importante progresso verso una Internet vista come piattaforma di utilizzo operativo (e non come vetrina) in cui il ruolo dell’utente è centrale.

Nel descrivere le caratteristiche del Web 2.0 si procede spesso per raffronto con il Web 1.0, comparandolo cioè a ciò che era Internet più o meno sino al 2000 e indicando come nel passaggio di versione gli elementi stessi della rete si siano evoluti.

Si tratta di un modo di rappresentare il Web 2.0 in fondo prettamente divulgativo e non molto tecnico, ma assai efficace nel descrivere l’evoluzione di Internet. E’ peraltro evidente a tutti come i siti vetrina, freddi e impersonali come i portali affollatissimi degli anni 90 fossero pensati per catturare l’utente in una spirale comunicativa unidirezionale e per niente interattiva.

Il Web 1.0 vedeva Internet come una televisione, solo con un telecomando più complesso. E in questa luce deve essere letta l’esplosione della bolla della new economy che ha chiuso quel periodo. Crisi di utenti, crisi di tecnologie e crisi di idee. Motivate dalla fondamentale inutilità del Web di allora. Web 2.0 prende le sue basi proprio da quelli che allora erano i primi vagiti dei social network, (Geocities, The Well e i primi blog) e reclama da subito la centralità dell’utente singolo non solo e non tanto per se stesso ma come parte di una rete sociale collaborativa primo esempio di comunicazione bottom-up.

Grazie a Google Trends (un servizio di Google), analizziamo la caduta dell’hype (enfasi) della parola “New Economy” e guardiamo l’ascesa di “Web 2.0”. I risultati sono estrapolati dalla statistica sulle parole cercate nel motore di ricerca, si tratta di una analisi interessante e molto esemplificativa.

La tecnologia di Web 2.0 non è rivoluzionaria, non utilizza nuove tecnologie o altri standard, ma è semmai una diffusione capillare e universale di piattaforme esistenti che consente un utilizzo della rete incentrato sulle persone e sulla condivisione sociale.

Per dirla con Robert Metcalfe8: Il valore di un network di comunicazione è proporzionale al numero di utenti che costituiscono il sistema. Un insieme di fattori tecnologici che favoriscono la partecipazione e la socializzazione in rete costituiscono quindi un formidabile acceleratore dei processi di intelligenza collettiva.

Tra le molteplici rappresentazioni del Web 2.0, quella seguente mi sembra la più comprensibile. Si tratta di un tag cloud (metodo che rappresenta le scale di importanza dei concetti tramite le dimensioni e la vicinanza delle parole al concetto centrale) dal quale emerge Web 2.0 come la tempesta perfetta che combina gli elementi seguenti:

Tecnologia: Ampia diffusione di tecnologie semplici nel delivery, Ajax, API, P2P, RSS, XML eccetera. Utilizzate per plasmare servizi bidirezionali.

Si tratta di condivisione e collaborazione e non di navigazione.

Rich User Experience: Utilizzo di tecnologie che permettono all’utente una esperienza sul Web pari a quella che avrebbe utilizzando le applicazioni sul suo computer locale. L’utente ha a disposizione facili strumenti di editing del Web che non è più a sola lettura. Nascono e si strutturano i CMS9 come sistemi di gestione strutturata delle informazioni su Internet.

Open (culture), Source, Application, Data, Content: condivisione e distribuzione di informazioni, cultura, dati, software. Condivisione come distribuzione, integrazione e realizzazione di nuove entità a partire da entità date. Utilizzo creativo, Mix, Mashup.

Social network: partecipazione, condivisione e relazioni sociali. Forme di intelligenza collettiva. Mettersi in gioco, imparare ed insegnare, coltivare hobby e passioni. La voglia di comunicare e interagire è fondamentale per amalgamare gli ingredienti della ricetta fornita.

Una mappa per il Social networking

Esiste una brillante rappresentazione geografica, assolutamente fantastica, tratta dal sito del disegnatore Randal Munroe10, tesa a cercare di visualizzare il fenomeno dei Social network sia per dimensioni numeriche che per distribuzione di interessi e tecnologie. La mappa è auto esplicativa ed è facile capire sia come le estensioni dei territori siano proporzionali al numero di utenti iscritti alle singole comunità, sia come queste siano poste sul territorio secondo una logica di affinità e contiguità.

Una macro lettura interessante può però venire dalla rosa dei venti posta al centro della mappa che ci indica come sia possibile dividere l’attitudine degli utenti secondo 4 grandi categorie:

OVEST maggiore interesse alla realtà (ovvero integrazione delle tecnologie nel quotidiano)

EST maggiore interesse agli aspetti virtuali e fantastici (ovvero tecnologia come uscita dal mondo reale)

NORD utilizzo pratico delle tecnologie, sia a scopo ludico che di comunicazione

SUD utilizzo speculativo delle tecnologie, a scopo espressivo o scientifico, comunque orientate alla conoscenza

Osservando la mappa in questa ottica i rapporti tra le aree diventano più chiari.

Il popolo del Nord è fatto di giocatori (stimati in circa 220 milioni). Molto pratici, spesso solitari o comunque a piccoli gruppi (il gioco degli scacchi è a oggi il gioco online con più praticanti) che usano la rete per trovare sfidanti e tornei.

Il popolo ad Ovest è quello dei grandi siti sociali come MySpace (70 milioni di utenti a primavera 2007) dove le persone si ritrovano per arricchire la loro esperienza di vita reale, trovando nuovi amici con i medesimi interessi oppure non perdendo contatto con quelli che per varie ragioni hanno dovuto cambiare luogo di vita o lavoro. Vengono definiti augmentalists in quando la loro è una ricerca di realtà aumentata11 attraverso la tecnologia.

A Sud c’è il popolo dei filosofi, degli artisti, dei ricercatori scientifici.

Man mano che ci spostiamo a Est tutte queste comunità tendono a vivere la rete come un mondo a se stante con proprie dimensioni sia culturali che operative. Sono gli immersivi, la cui vita online è decisamente orientata al virtuale e alla virtualità delle proprie esperienze.

Il Nord est è la terra delle grandi comunità dei giochi di ruolo online (MMOG), dove il fantastico e il superumano sono assoluti padroni.

Questi mondi non sono da leggere tuttavia come aree chiuse, ma ambienti in continua osmosi e trasformazione. Un giocatore di World of Warcraft può benissimo essere anche utente di MySpace (dove replicherà fuori dall’ansia del risultato del gioco gli elementi di socialità del proprio gruppo) e tenere un proprio blog sull’argomento.

Le relazioni sono infinite e determinano un nuovo valore economico: il capitale di socializzazione. Somma della fiducia interna ad un gruppo tra i propri membri, che diventa fortissimo veicolo decisionale nella scelta di un determinato lifestyle.

Va da sé che SL con la sua posizione quasi centrale all’interno di questo universo, rappresenti un punto di contatto tra tutte queste concezioni, un crocevia di culture e interessi. Un ottimo punto di partenza equidistante dai punti di eccesso.

Second Life ed il Web 2.0

Tornando all’argomento originario, vediamo adesso di capire quali siano i rapporti tra SL ed il Web 2.0 e come si possa rispondere alla domanda che ci siamo posti all’inizio.

Partiamo da un primo presupposto. Abbiamo visto come SL non sia l’unica piattaforma 3d interattiva online e in fondo possiamo dire che non è neppure la più frequentata.

World of Warcraft (WOW) ad esempio, dall’alto dei suoi quasi 18 milioni di iscritti e 700.000 giocatori always online (fedelissimi peraltro) ha attualmente quasi il doppio degli iscritti di SL.12

SL ha tuttavia alcune precise caratteristiche che lo differenziano rispetto a WOW o There o The Sims Online. Lo abbiamo definito in precedenza come una piattaforma di non gioco. Questo proprio perché a differenza di WOW e degli altri MMOG l’utente non ha assegnata una serie di regole strutturate da seguire ma è libero di costruire la propria esperienza nell’universo virtuale.

Esistono è vero, anche su SL (e sono anche abbastanza frequentate), delle comunità dedite al gioco di ruolo. Sono gruppi di utenti fortemente coesi e motivati che potrebbero ricordare l’approccio dei giocatori di WOW. Ma è bene evidenziare come questa similitudine sia solo apparente. Laddove WOW è in effetti già strutturato, con regole certe ed obiettivi da raggiungere dati in SL le regole e la struttura (come gli avatar, gli ambienti e gli oggetti) sono tutti decisi, creati e mantenuti dalla comunità di utenti.

Tra le land italiane dedicate ai giochi di ruolo (GDR13) maggiormente frequentate c’è sicuramente Legenda, che tra le sue mille vicissitudini offre una trama godibile e spunti diversi di gioco. The Dark Sun, è un’altra land dedicata al GDR in perenne fermento costruttivo e costitutivo. Solo per citarne un paio a titolo di esempio.

Di seguito due immagini di Virtual Starry Night. Interessante land dedicata a Vincent van Gogh dove sono stare ricostruite in 3D molte delle sue opere (ed è possibile passeggiarci dentro). Su Youtube14 è presente un bellissimo video che mostra proprio la costruzione di questa land e permette di capire pienamente il livello di interazione e di manipolazione che il builder può stabilire con SL.

Le caratteristiche di SL

Avatar fortemente personalizzabili: entità singole. Nessuna necessità di far parte di gruppi.

Elevato livello d’interazione sociale: Si può fare amicizia, parlare (anche con la voce) sposarsi, truffarsi, giocare, ballare.

3d rendering in real time: fluido e generalmente di ottima qualità per un ambiente ondine.

Economia di gioco basata sulla proprietà dell’utente: Anche intellettuale (sugli oggetti che egli crea) e sulla disponibilità di oggetti non necessariamente infiniti che l’utente può vendere o scambiare liberamente.

Livello di persistenza di oggetti ambienti e situazioni: things stay around.

Grande attenzione alla apparenza: SL è fondamentalmente un mondo dell’apparire e non dell’essere.

Piattaforma aperta: Un non gioco. Nessuna regola o obiettivo da raggiungere è immediatamente percepibile l’appartenenza ad un gruppo non vincola a regole e modalità operative.

Quest’ultima cosa in particolare non è necessariamente un vantaggio, non per tutti almeno. In effetti l’essere una piattaforma aperta porta generalmente ad una bassa fidelizzazione.

Il non avere cose da fare, con obiettivi immediati e regole certe, è causa dell’abbandono della piattaforma da parte di molti utenti dopo poco tempo (2 mesi o meno). In SL resta chi trova la sua personale motivazione e interpretazione e ci sono moltissimi utenti che lo vivono come una esperienza da fare di tanto in tanto. In SL il turnover è molto elevato.

Tra WOW e SL quello che cambia fortemente è il livello di interazione. Osserviamo le caratteristiche di WOW per fare un parallelo con quelle di SL che abbiamo appena elencato.

Le caratteristiche di WOW

Grande quantità di utenti: Raggruppati in squadre fortemente coese (GDR) con bassa individualità e forte spirito di appartenenza. La socialità è limitata al proprio gruppo.

Oggetti e scenari: Sono precaricati e immodificabili dall’utente.

Premi e avanzamento: Si vincono premi per il proprio avatar e si avanza gerarchicamente (GDR) progresso lineare e prevedibile. Gerarchia rigida di tipo militare.

L’universo si resetta al logout: Non esiste memoria di localizzazione per oggetti e situazioni.

Nessuna possibilità di creare propri oggetti: Non si possono possedere, detenerne i diritti, cederli o venderli.

Regole stabili e immodificabili: Gioco con regole definite. Elevatissima fidelizzazione e specializzazione dell’utente. L’appartenenza ad un dato gruppo determina regole e obiettivi (GDR).

Le due tavole che seguono sono molto interessanti perché introducono visivamente la risposta alla domanda se SL sia o meno un fenomeno ascrivibile al Web 2.0.

La prima mostra la scala di interazione degli utenti e mette a paragone alcune comunità online ed il software SketchUp (software gratuito distribuito da Google per creare oggetti 3d).

Ovviamente proprio SketchUp e Second Life sono in cima alla scala dell’interazione, poiché permettono la generazione libera di oggetti e ambienti, senza dover utilizzare template. Dalla parte opposta World of Warcraft permette la personalizzazione di oggetti e avatar (ma non di ambienti) soltanto a partire da template. Al centro The Sims permette l’editing di avatar e ambienti ma solo basandosi su template forniti. Il concetto è ribadito dalla tavola che segue.

Dove si aggiunge la scala della socialità al livello di interazione. Vediamo così come Second Life sia in posizione molto elevata sia a destra (verso la massima interazione) che in alto (verso la massima socialità).

Tornando al parallelo con World of Warcraft vediamo come questo sia in una posizione altrettanto elevata in alto (verso la socialità) ma molto più in basso come livello di interazione.

Alla luce quindi del rapporto tra interazione e socialità che abbiamo visto fondamentale perché si possa effettivamente parlare di Web 2.0, vediamo come SL assuma il ruolo di piattaforma aperta al contributo del singolo e faciliti e amplifichi la sua interazione sociale.

In questo e per questo è senza dubbio una delle molteplici espressioni del Web 2.0. E ne ingloba in qualche modo almeno queste caratteristiche:

Internet come piattaforma,

User created content,

Effetto network,

Effetto coda lunga (long tail di Chris Anderson 2004),

3d mashup.

Su quest’ultimo punto in particolare si deve evidenziare come SL cominci ad essere utilizzato anche come un visualizzatore tridimensionale di dati. Anche provenienti da sorgenti diverse.

E’ il caso di Second Friends che lega i membri di Facebook ai loro Avatar SL mettendoli in relazione. In questo la fantasia non ha limiti. Immaginare di poter proiettare in SL dati e mappe in 3d apre un universo di possibilità diverse ed interessanti. Si pensi ad una sorta di Google Heart tridimensionale e navigabile (calpestabile) dagli avatar.

Manca ancora, ma potrebbe accadere presto (e alcuni eventi sembrano confermarlo) che il software di SL diventi open source. Questo è a mio parere uno dei limiti più evidenti per una affermazione condivisa e duratura di SL come piattaforma condivisa.

In virtù della grande importanza dell’apparenza e dell’estetica in genere, SL è diventata da subito una grande palestra nel settore della moda e del design.

Il grande numero di singoli utenti come la presenza di vere e proprie agenzie e case di moda virtuali nei settori della moda e design, raccontano un’evoluzione in atto di cui Second Life non è che l’estremizzazione utopica.

Moda e design sono da sempre comunicazione sia da parte di stilisti e designer, sia da parte degli utenti fruitori. In un mondo come quello attuale, caratterizzato da una estrema segmentazione e personalizzazione dello stile, SL è una ottima palestra di testing.

Rimescolando modelli come open source, creative commons, coda lunga, realtà virtuale, Web 2.0 e MMOG per adeguarli ad una nuova estetica, SL può diventare il luogo privilegiato per la sperimentazione creativa. Anche nel settore dell’analisi del brand, delle ricerche statistiche e di mercato, i mondi virtuali sono luoghi ideali, perché permettono una piena astrazione dalla realtà perseguita tramite ambienti utopici (estremamente suggestivi) fruibili attraverso un’esperienza sensoriale molto coinvolgente.

Second Life genera in questi settori una proliferazione di annunci on-line, di blog come Linden Lifestyle di riviste specializzate di moda e design come SecondStyle Magazine. Visitando SL si nota ovunque un grande lavoro di sperimentazione creativa (non sempre dai risultati positivi), ma sempre fortemente caratterizzata e visibile nel lavoro di organizzazione e costruzione di eventi, sfilate, mostre, concerti ed esposizioni.

Conclusioni

La virtualità non è la realtà, così come il Web non è la carta. La ricerca del realismo gratuito non solo non aggiunge necessariamente valore. Ma può risultare banale (su questo, anche SL ha qualcosa da imparare).

Gioco senza fine: il gioco è una parte della virtualità e (in SL) neppure prevalente. La molla dietro all’esperienza in SL è la ricerca del nuovo, del più e del meglio. L’impegno e l’analisi della sua architettura aperta può essere interessante o dispersivo. Guardate al di là dell’ovvio, fateci un giro, e siate pronti ad imparare e sperimentare.

Il mito della tecnologia: In SL, come nella virtualità in genere, la tecnologia è necessaria ma non sufficiente. Ci vogliono le idee, la cultura e lo spirito di innovare per fare la differenza fra i progetti di successo e i tanti che tentano senza riuscire, anche disponendo di budget colossali.

Il futuro delle piattaforme 3d: Google ha lanciato Lively15, un sistema di chat room 3D interattiva ed immersiva molto in stile cartoon accessibile a chiunque possieda un account Google. Se Big G si mette contro Linden Lab, sarà la fine di Second Life?

[BOX]

Siti moda e design sl

http://www.babelefashion.it/

http://nwn.blogs.com/nwn/2007/05/i_love_to_trave.html

http://www.2nddesign.it/

http://www.7thfloor.it/2007/06/27/frontiers-of-interaction-second-life-intervista-leandro-agro/

https://wikis.mit.edu/confluence/display/sldc/Home/

http://www.virtualsuburbia.com/2007/03/another-first-annual-design-competition.html

http://www.experienceitaly.it/

http://blog.intoscana.it/intoscanatrepuntozero/toscana-in-second-life/

[NOTE]

1. Neuromante (Neuromancer) è un romanzo di fantascienza di William Gibson. Pubblicato nel 1984 e vincitore di tutti i maggiori premi del settore (Hugo, Nebula e Philip K. Dick), è considerato l’archetipo del genere cyberpunk. http://it.wikipedia.org/wiki/Neuromante

2. Snow Crash è un romanzo di fantascienza postcyberpunk di Neal Stephenson pubblicato nel 1992. http://it.wikipedia.org/wiki/Snow_Crash

3. Avatar è presso la religione induista, l’assunzione di una forma fisica da parte di Dio, deriva dal sanscrito e significa disceso.

4. Long Tail (coda lunga) è una teoria economica coniata nel 2004 da Chris Anderson per descrivere alcuni modelli economici e commerciali propri delle Web company come Amazon.com. Secondo questa teoria i prodotti a bassa richiesta e con ridotti volumi di vendita possono, nel lungo e medio periodo generare quote di mercato equivalente o superiore a quella dei bestseller, se il punto vendita o il canale di distribuzione sono abbastanza grandi. http://it.wikipedia.org/wiki/Coda_lunga

5. http://it.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

6. Information and Communication Technology

7. http://blogs.msdn.com/dareObasanjo/

8. Robert Metcalfe matematico e informatico statunitense, tra le altre cose inventore di Ethernet  http://en.wikipedia.org/wiki/Robert_Metcalfe

9. CMS - Content management system, è letteralmente “Sistema di gestione dei contenuti” http://it.wikipedia.org/wiki/Content_management_system

10. Randal Munroe www.xkcd.com

11. Realtà aumentata: (dall’inglese augmented reality) è una particolare estensione della realtà virtuale. http://it.wikipedia.org/wiki/Realtà_aumentata

12. Sono cifre sulle quali è difficile fare chiarezza, anche perché sono in aggiornamento continuo.

13. Il gioco di ruolo è un gioco di gruppo strutturato dove i player si muovono in un mondo immaginario o simulato, con precise e a volte complesse regole interne. Ogni personaggio è caratterizzato da svariate caratteristiche a seconda del tipo di gioco di ruolo. http://it.wikipedia.org/wiki/Gioco_di_ruolo

14. http://www.youtube.com/watch?v=LxVDVggLqsA

15. http://www.lively.com/html/landing.html si veda anche: http://www.editechial.com/2008/07/googles-lively-gets-instant-traction/